विभिन्न खेलों में सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग। खेल क्षेत्र में सूचना प्रौद्योगिकी का अनुसंधान

सूचना प्रवाह में मुक्त अभिविन्यास के लिए, किसी भी प्रोफ़ाइल के एक आधुनिक विशेषज्ञ को कंप्यूटर और उपयुक्त सॉफ़्टवेयर और दूरसंचार उपकरणों का उपयोग करके जानकारी प्राप्त करने, संसाधित करने, व्यवस्थित करने और उपयोग करने में सक्षम होना चाहिए। प्रशिक्षण प्रक्रिया के प्रबंधन में सुधार के लिए, प्रशिक्षण कार्यक्रमों और स्वचालित सूचना प्रसंस्करण प्रणालियों के लिए एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर उत्पाद बनाना आवश्यक है। इस पहलू को मजबूत करने के लिए सिस्टम का विकास व्यक्तिगत हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर सिस्टम बनाने की दिशा में किया जाता है...


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"इर्कुत्स्क राज्य तकनीकी विश्वविद्यालय"

विश्व अर्थशास्त्र विभाग

मैं बचाव की बात स्वीकार करता हूं

पर्यवेक्षक

हस्ताक्षर

वी.वी.नाद्रशिन

I.O.अंतिम नाम

पाठ्यक्रम कार्य

अनुशासन से

पुरा होना।
समूह छात्र

पीएमबी-14-2

एन। डी। जफरली

समूह कोड

हस्ताक्षर

I.O.अंतिम नाम

मानक नियंत्रण

वी.वी.नाद्रशिन

हस्ताक्षर

I.O.अंतिम नाम

पाठ्यक्रम कार्य को मूल्यांकन के साथ संरक्षित किया जाता है

इरकुत्स्क, 2014


रूसी संघ के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय

संघीय राज्य बजट शैक्षिक संस्था

उच्च व्यावसायिक शिक्षा

"इर्कुत्स्क राज्य तकनीकी विश्वविद्यालय"

विश्व अर्थशास्त्र विभाग

व्यायाम

कोर्स वर्क के लिए

रेट के अनुसार

उद्योग कंप्यूटर प्रौद्योगिकियाँ

विद्यार्थी

जफ़रली एन. डी

(अंतिम नाम, प्रारंभिक)

प्रोजेक्ट विषय

अध्ययन सूचना प्रौद्योगिकीखेल के मैदान में

आरंभिक डेटा

केकवॉक सोनार सूचना प्रणाली का अन्वेषण करें, घटकों, आईसी मॉड्यूल, उनके उद्देश्य, केकवॉक सोनार के मुख्य कार्यों पर विचार करें

लोम्ताद्ज़े वी.वी., शिशकिना एल.पी. प्रैक्टिकल कंप्यूटर साइंस इरकुत्स्क: आईएसटीयू पब्लिशिंग हाउस, 2012. 200 पी।

असाइनमेंट जारी करने की तिथि

अक्टूबर

201 4

पर्यवेक्षक को कार्य प्रस्तुत करने की तिथि

दिसंबर

201 4

कोर्सवर्क के प्रमुख

वी.वी.नाद्रशिन


परिचय

हर कोई जानता और समझता है कि हमारी सदी सूचना प्रौद्योगिकी और मानव जीवन के सभी क्षेत्रों में वैज्ञानिक प्रगति की शुरूआत की सदी है। नवीनतम प्रौद्योगिकियाँबीलाइन, एमटीएस, मेगफॉन और अन्य सेलुलर ऑपरेटरों के खूबसूरत नंबरों की उपस्थिति से लेकर, जो कुछ दशक पहले सपने में भी नहीं सोचा जा सकता था, खेल और तकनीकी नवाचारों के उपयोग तक, समाज के लगभग सभी क्षेत्रों पर आक्रमण किया। खेल उद्योग. हम इस लेख में उत्तरार्द्ध के बारे में बात करेंगे।


1 खेल क्षेत्र

आजकल मानव जीवन के सभी क्षेत्रों में तेजी से परिवर्तन हो रहे हैं। प्रगति अपरिहार्य है. इन परिवर्तनों में एक महत्वपूर्ण भूमिका वैज्ञानिक और तकनीकी प्रगति के विकास, संपूर्ण विश्व समुदाय के वैश्विक सूचनाकरण, विशेष रूप से उन्नत देशों में, द्वारा निभाई जाती है।

सूचना प्रौद्योगिकी उपकरणों, उपकरणों और विधियों का एक समूह है जो आपको मानव मस्तिष्क के बाहर जानकारी प्रबंधित करने की अनुमति देता है।

सूचना प्रवाह को स्वतंत्र रूप से नेविगेट करने के लिए, किसी भी प्रोफ़ाइल के एक आधुनिक विशेषज्ञ को कंप्यूटर, उपयुक्त सॉफ़्टवेयर और दूरसंचार उपकरणों का उपयोग करके जानकारी प्राप्त करने, संसाधित करने, व्यवस्थित करने और उपयोग करने में सक्षम होना चाहिए। ये अंदर है पूरी तरहयह शारीरिक शिक्षा और खेल के विशेषज्ञों पर भी लागू होता है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी मौलिक रूप से भिन्न शैली बनाती है शैक्षणिक गतिविधियांऔर खेल प्रशिक्षण प्रक्रिया, जो मनोवैज्ञानिक रूप से अधिक स्वीकार्य, आरामदायक, छात्रों की रचनात्मक क्षमता, बौद्धिक और शारीरिक क्षमता को संगठित करती है।

कार्य का उद्देश्य सूचना प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में उपयोग पर विचार करना है भौतिक संस्कृतिऔर खेल.

कार्य इस क्षेत्र में सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग का अध्ययन करना है।

आज समाज के जीवन में भौतिक संस्कृति की भूमिका काफी बढ़ रही है। सबसे पहले, यह लोगों की स्वस्थ जीवन शैली में बढ़ती रुचि और इनकार के कारण है नकारात्मक परिणामसभ्यता में पर्यावरणीय गिरावट, शारीरिक निष्क्रियता, धूम्रपान, नशीली दवाएं, शराब आदि। इसके अलावा, जीवन की लगातार बढ़ती लय के लिए लोगों को एक अच्छी मनोवैज्ञानिक स्थिति में रहने की आवश्यकता होती है।

दुर्भाग्य से, अधिकांश आबादी, उच्च शैक्षिक स्तर के साथ भी, शारीरिक व्यायाम की मदद से इष्टतम आकार बनाए रखने और अपनी क्षमता बनाए रखने के लिए अपनी क्षमता का उचित प्रबंधन करने में सक्षम नहीं है। लंबे सालप्रदर्शन और स्वास्थ्य.

सूचना प्रौद्योगिकी वर्तमान स्थिति को बेहतर बनाने में मदद करती है।

शारीरिक शिक्षा के सूचनाकरण को समाज के सूचनाकरण की तार्किक निरंतरता माना जाता है।

भौतिक संस्कृति और खेल में सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के मुख्य क्षेत्र हैं:

·व्यक्तिगत विकास, सूचना समाज में भावी विशेषज्ञों का प्रशिक्षण;

· भौतिक संस्कृति और खेल के क्षेत्र में विशेषज्ञों के लिए सामाजिक आदेशों का कार्यान्वयन;

·शैक्षिक और प्रशिक्षण प्रक्रियाओं के सभी स्तरों में सुधार करना।

सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग किया जाता है:

·एक शिक्षण उपकरण के रूप में जो आपको शिक्षण प्रक्रिया को बेहतर बनाने की अनुमति देता है। शैक्षिक और प्रतिस्पर्धी स्थितियों, प्रशिक्षण प्रक्रिया और सीखने के परिणामों पर नियंत्रण का अनुकरण करने के लिए, आधुनिक कंप्यूटरों के लिए सॉफ्टवेयर और पद्धतिगत समर्थन की क्षमताएं बनाई जाती हैं;

·प्रतियोगिताओं के परिणामों को संसाधित करने, वैज्ञानिक अनुसंधान, शैक्षिक और प्रशिक्षण गतिविधियों के परिणामों में सुधार, मानसिक, कार्यात्मक, शारीरिक और के कंप्यूटर परीक्षण की प्रक्रियाओं को स्वचालित करने के साधन के रूप में मनोवैज्ञानिक अवस्थाएँकाम में लगा हुआ;

संगठन के साधन के रूप में बौद्धिक अवकाश, शैक्षिक खेल;

· निगरानी का आयोजन करते समय शारीरिक हालत, स्वास्थ्य विभिन्न समूहकाम में लगा हुआ।

वर्तमान में शैक्षिक में विकसित और कार्यान्वित किया गया प्रशिक्षण प्रक्रियाजिम्नास्टिक, मार्शल आर्ट, शूटिंग, के लिए प्रशिक्षण प्रणाली स्कीइंग, बायथलॉन, फिजियोलॉजी, बायोमैकेनिक्स, स्पोर्ट्स मेट्रोलॉजी और अन्य विषय। रूसी स्टेट एकेडमी ऑफ फिजिकल कल्चर की अनुसंधान प्रयोगशाला ने ऐसे कार्यक्रम विकसित किए हैं जो एथलीटों के शरीर में होने वाली दीर्घकालिक अनुकूलन प्रक्रियाओं के मॉडलिंग की अनुमति देते हैं। डेवलपर्स का मानना ​​​​है कि बायोमैकेनिक्स, बायोकैमिस्ट्री और फिजियोलॉजी में कक्षाएं आयोजित करते समय कार्यक्रमों के उपयोग से शैक्षिक प्रक्रिया की दक्षता में वृद्धि होगी।

एमएमपीआई (स्टार्क हैथवे और जॉन मैककिनले द्वारा 30 के दशक के अंत और 40 के दशक की शुरुआत में विकसित एक व्यक्तित्व प्रश्नावली) का उपयोग करके कंप्यूटर परीक्षण आपको विशेष "स्पोर्ट्स मैनेजमेंट" में प्रशिक्षण के लिए आवेदकों का चयन करने की अनुमति देता है।

द्वारा शैक्षिक प्रक्रिया का अनुकूलन व्यायाम शिक्षादेश के विभिन्न विश्वविद्यालयों में ऐसे कार्यक्रमों की मदद से होता है जो योजना और निगरानी की अनुमति देते हैं शारीरिक फिटनेस, मनोशारीरिक अवस्थाछात्र, शारीरिक गतिविधि। प्रशिक्षण प्रक्रिया के प्रबंधन में सुधार के लिए एप्लिकेशन सॉफ्टवेयर उत्पाद (एपीपी) और स्वचालित सूचना प्रसंस्करण प्रणाली बनाना आवश्यक है।

हाल ही में, एथलीटों के तकनीकी प्रशिक्षण की गुणवत्ता में सुधार पर अधिक ध्यान दिया गया है। इस पहलू को मजबूत करने के लिए सिस्टम का विकास व्यक्तिगत सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर सिस्टम बनाने की दिशा में किया जाता है जो आपको कंप्यूटर में जानकारी के प्रवेश को स्वचालित करने, आवश्यक बायोमैकेनिकल मापदंडों की प्रक्रिया और गणना करने की अनुमति देता है। यह हमें प्रशिक्षण की दक्षता में मौलिक वृद्धि करने और भविष्य के ओलंपियनों की तैयारी में सुधार करने की अनुमति देता है। किसी एथलीट के बारे में जानकारी एकत्र करने के लिए उपकरण एक स्ट्रेन गेज प्लेटफ़ॉर्म, एक इलेक्ट्रोमैग्नेटोग्राफ़ आदि हो सकता है।

प्रारंभिक चरण में, खेल प्रशिक्षण प्रक्रिया में सूचना प्रौद्योगिकी की शुरूआत डेटाबेस प्रबंधन प्रणालियों के निर्माण के द्वारा की गई, जिससे उपयुक्त प्रशिक्षण उपकरणों को संग्रहीत करना, संक्षेप करना और खोजना संभव हो गया। वर्तमान में, एथलीटों की तैयारियों की निगरानी विशेषज्ञ प्रणालियों के विकास की ओर बढ़ रही है। विशेषज्ञ प्रणालियाँ समग्र सॉफ़्टवेयर प्रणालियाँ हैं जो विशिष्ट विषय क्षेत्रों में विशेषज्ञों के ज्ञान को जोड़ती हैं और इस अनुभव को कम योग्य उपयोगकर्ताओं के बीच वितरित करती हैं। मध्यवर्ती और मध्यवर्ती धावकों के प्रशिक्षण के लिए अब विशेषज्ञ प्रणालियाँ विकसित की गई हैं। लंबी दूरी, भारोत्तोलक (उदाहरण के लिए, प्रशिक्षण विश्वकोश "बॉडीबिल्डिंग" में सिफारिशें शामिल हैं उचित पोषण, विभिन्न मांसपेशी समूहों को विकसित करने की एक पद्धति, इसमें शरीर सौष्ठव पर 50 से अधिक सचित्र लेख, 27 वीडियो अभ्यास और 60 मिनट के वीडियो), जंपिंग एथलेटिक्स और अन्य खेलों में एथलीट शामिल हैं। एक प्रोग्राम विकसित किया गया है जो शूटिंग में लोड प्लानिंग की अनुमति देता है।

प्रसिद्ध एडिडासऔर 2005 में पोलर ने अपने विकास को संयोजित किया और आधुनिक प्रौद्योगिकियाँफ़्यूज़न प्रोजेक्ट में. यह सहयोग एडिडास की परिधान और फुटवियर प्रौद्योगिकियों को पोलर की डिजिटल प्रौद्योगिकियों के साथ जोड़ता है। उत्पाद आपको एथलीट की हृदय गति, दूरी और गति को मापने की अनुमति देता है।

पेशेवर एथलीटवे अपनी तैयारी में अक्सर डिजिटल तरीकों का इस्तेमाल करते हैं। उदाहरण के लिए, एक बेसबॉल खिलाड़ी हिट होने वाली गेंद के प्रक्षेप पथ और बल को मापने के लिए अपने शरीर पर एक सेंसर लगा सकता है। इसके बाद स्क्रीन पर रिजल्ट को विस्तार से देख सकेंगे।

कुछ साल पहले, केवल एक न्यायाधीश या कोच ही खेल त्रुटियों का पता लगा सकता था, लेकिन अब हर गतिविधि का विश्लेषण किया जा सकता है, कोई भी देख सकता है वास्तविक कार्रवाईआधुनिक डिजिटल प्रौद्योगिकियों का उपयोग करना।

संचालन में सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग किया जाता है खेल प्रतियोगिताएं.

उदाहरण के लिए, बाड़ लगाने के लिए इंजेक्शन का एक वायरलेस फिक्सेटर: तकनीक को "प्रिमरोज़ आइडिया" कहा जाता है। इसे कज़ान के इंजीनियरों द्वारा विकसित किया गया था। प्रौद्योगिकी लंबी डोरियों की आवश्यकता को समाप्त कर देती है जो पहले बाड़ लगाने वालों से जुड़ी होती थीं। सेंसर मास्क के पीछे स्थित है। इस उपकरण पर इंजेक्शन के बारे में जानकारी प्राप्त होती है, जहां से यह तुरंत इन्फ्रारेड पोर्ट के माध्यम से जज के रिसीवर तक पहुंच जाती है। उसी क्षण, मास्क के अंदर एक लाल या हरी एलईडी लाइट चमकती है। परिणामस्वरूप, न तो दर्शकों, न न्यायाधीशों, न ही एथलीटों को रेफरी के रिकॉर्डर की ओर अंतहीन रूप से मुड़ने की आवश्यकता है।

डार्टफ़िश सॉफ़्टवेयर(सॉफ़्टवेयर) वीडियो विश्लेषण, जिसका उपयोग एथलीटों और प्रशिक्षकों द्वारा प्राप्त करने के लिए किया जाता है वांछित परिणाम. छात्रों, शिक्षकों, प्रशिक्षकों, एथलीटों द्वारा उपयोग किया जा सकता है। खेल चिकित्सकऔर फिजियोथेरेपिस्ट. प्रोग्राम आपके वर्कआउट को रोके बिना दृश्य प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए डिजिटल वीडियो ग्राफिक्स का उपयोग करता है। डार्टफ़िश का उपयोग यूरोपीय और विश्व चैंपियनशिप और ओलंपिक खेलों में किया जाता है; हॉक-आई नामक एक इलेक्ट्रॉनिक रेफरीिंग प्रणाली भी है: इस प्रणाली का फुटबॉल, टेनिस और क्रिकेट जैसे खेलों में पहले ही परीक्षण किया जा चुका है। हाई-स्पीड हाई-डेफिनिशन वीडियो कैमरे, जो खेल क्षेत्र की परिधि के साथ स्थित हैं, गेंद के प्रक्षेपवक्र की निगरानी करते हैं और कंप्यूटर को डेटा भेजते हैं। वर्चुअल मशीन एक गेंद या गेंद की उड़ान का त्रि-आयामी मॉडल दर्शाती है। संसाधित डेटा प्राप्त करने के बाद, एक निष्कर्ष जारी किया जाता है। उदाहरण के लिए, टेनिस में, कोर्ट में या बाहर गेंद के लैंडिंग बिंदु के बारे में निष्कर्ष निकाला जाता है। यह तकनीक 3.6 मिमी की सटीकता के साथ यह रिकॉर्ड करती है कि गेंद कहां छूती है। इंजीनियरों का आश्वासन है कि एक अनुभवी रेफरी की भी काम में त्रुटि बहुत अधिक होती है, क्योंकि एक टेनिस बॉल, जो 100 किमी/घंटा से अधिक की गति से उड़ती है, कोर्ट से टकराते समय अक्सर फिसल जाती है, चमकती है और विकृत हो जाती है।

सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग में एक नई दिशा स्वास्थ्य-सुधार भौतिक संस्कृति के कार्यक्रमों के विकास से जुड़ी है। ये डायग्नोस्टिक, डायग्नोस्टिक-सिफारिशात्मक और नियंत्रण कार्यक्रम हैं। डायग्नोस्टिक प्रोग्राम किसी विशेषज्ञ को दर्ज किए गए डेटा को सारांशित करके, जल्दी और सटीक रूप से निदान करने की अनुमति देते हैं; डायग्नोस्टिक और अनुशंसा कार्यक्रम उपयोगकर्ता को स्वास्थ्य के पहचाने गए स्तर के अनुरूप सिफारिशों का एक निश्चित सेट प्रदान करते हैं। नियंत्रण कार्यक्रम सिद्धांत के अनुसार उपयोगकर्ता के साथ बातचीत प्रदान करते हैं प्रतिक्रिया: कार्य जारी करना, कार्यान्वयन की निगरानी करना और नए संकेतकों के परिणामों के आधार पर उचित सिफारिशें जारी करना।

उन्नत प्रशिक्षण में सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग किया जाता है। यह प्रशिक्षण और उन्नत प्रशिक्षण की व्यवस्था बनाने में महत्वपूर्ण बना हुआ है एकीकृत प्रणाली इलेक्ट्रॉनिक पाठ्यपुस्तकें, संदर्भ पुस्तकें, डेटा बैंक, ज्ञानकोष, इलेक्ट्रॉनिक पुस्तकालयों का विकास, दूरसंचार के माध्यम से बातचीत सुनिश्चित करना। कुछ प्रौद्योगिकियाँ इंटरनेट प्रौद्योगिकियों के आधार पर वैज्ञानिक और पद्धति संबंधी जानकारी को संसाधित और प्रस्तुत कर सकती हैं, वेब पेज और प्रस्तुतियाँ बना सकती हैं, व्याख्यान का समर्थन कर सकती हैं और व्यावहारिक पाठवगैरह।

हाल के वर्षों में, आधुनिक समाज के सूचनाकरण ने नए आयाम हासिल किए हैं। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके शारीरिक शिक्षा के क्षेत्र में एथलीटों और विशेषज्ञों का प्रशिक्षण बेहतर और अधिक प्रभावी हो जाता है।

2 फ़ुटबेट

फ़ुटबेट (फ़ुटबॉल सट्टेबाजी , फुटबॉल पूर्वानुमान) सबसे संभावित विजेता की गणना के लिए कार्यक्रम फुटबॉल मैचप्रदर्शन, स्तर, स्थानों के आँकड़ों के आधार पर स्टैंडिंग, पिछले गेम से दिनों का अंतर और तुलना की गई टीमों के अनुपस्थित खिलाड़ियों की संख्या।

उपयोग के लिए निर्देश:

प्रोग्राम शुरू करने के बाद, सभी आवश्यक डेटा दर्ज करें और "आउटपुट परिणाम" बटन पर क्लिक करें। प्रत्येक टीम के जीतने की संभावना प्रतिशत के रूप में प्रदर्शित की जाएगी।

कार्यक्रम का सैद्धांतिक आधार:

यह माना जाता है कि मैच का परिणाम कुछ कारकों से प्रभावित होता है जो कार्यक्रम के इनपुट में दिए जाते हैं, जैसे टीम की कक्षा, बैठक का स्थान, हाल के खेलों के परिणाम, टीम का वर्तमान स्थान स्टैंडिंग, मुख्य टीम से अनुपस्थित खिलाड़ियों की संख्या, आदि।

प्रत्येक कमांड के लिए, एक निश्चित गुणांक की गणना की जाती है, जो दर्ज किए गए डेटा पर निर्भर करता है, और सभी कारक प्राथमिकता में भिन्न होते हैं, इसलिए, उन्हें कुछ "वजन" के साथ कुल गुणांक में शामिल किया जाता है। उदाहरण के लिए, किसी टीम के वर्ग को पिछले गेम के नतीजे पर महत्वपूर्ण लाभ होता है, और इसलिए उसका "वजन" अधिक होता है।

फिर दोनों टीमों के कुल गुणांक की गणना की जाती है, और कुल गुणांक में प्रत्येक टीम का हिस्सा बायेसियन योजना का उपयोग करके निर्धारित किया जाता है। प्राप्त मूल्यों को प्रतिशत में परिवर्तित किया जाता है और किसी विशेष टीम की जीत की संभावना के रूप में पेश किया जाता है। इसके अलावा, यह ध्यान में रखा जाता है कि सबसे अच्छे संभावित संकेतकों वाली टीम 96% मामलों में सबसे खराब संभावित संकेतकों वाली टीम को हरा देती है, जिसकी पुष्टि सांख्यिकीय आंकड़ों से होती है।

फ़ुटबेट यह फुटबॉल प्रशंसकों, प्रशंसकों और विशेष रूप से सट्टेबाजों के खिलाड़ियों के लिए एक कार्यक्रम है।

यह कार्यक्रम फुटबॉल मैच के सबसे संभावित विजेता को निर्धारित करने में मदद करता है। इसकी पुष्टि के लिए चैंपियनशिप खेलों में कार्यक्रम का स्वतंत्र परीक्षण किया गया विभिन्न देश: रूस, इंग्लैंड, इटली, स्पेन। कार्यक्रम द्वारा उत्पादित परिणाम औसतन दस में से सात मामलों में सही थे। यह तथ्य इस बात की पुष्टि करता है कि कार्यक्रमफ़ुटबेट यह काफी प्रभावी है और सट्टेबाजों में खिलाड़ियों द्वारा इसका उपयोग किया जा सकता है।

चित्र.1 प्रोग्राम इंटरफ़ेस.

निष्कर्ष

व्यवहार में, विशेष प्रोफ़ाइल के अनुसार, एक स्वचालित लेखा सूचना प्रणाली विकसित करने का कार्य निर्धारित किया गया था खेलने का कार्यक्रम. कार्य के दौरान, विषय क्षेत्र का अध्ययन किया गया, एक वैचारिक मॉडल तैयार किया गया, एक सिस्टम विकास वातावरण और एक डेटा मॉडल का चयन किया गया। सभी प्रकार के डिजाइन तैयार किये गये। एक डेटाबेस बनाया गया जिसमें डेटा संग्रहीत किया जाता है। विकसित मुख्य रूप, खाता डेटा प्रविष्टि प्रपत्र।

ग्रन्थसूची

  1. http://www.lessons-tva.info/edu/e-inf2/m2t4_6.html.
  2. https://vk.com/क्युबेस
  3. http://www.steinberg.net/en/home.html
  4. http://www.cakewalk.com/
  5. https://ru.wikipedia.org/

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सूचना प्रौद्योगिकी को मानव जीवन के सभी क्षेत्रों में सक्रिय रूप से पेश किया जा रहा है, और खेल कोई अपवाद नहीं है। इलेक्ट्रॉनिक और उच्च परिशुद्धता उपकरणों के उपयोग पर आधारित नवीन उपलब्धियाँ एक स्वतंत्र और अत्यंत प्रगतिशील उद्योग के विकास की अनुमति देती हैं जिसे "" कहा जाता है। खेलकूद विज्ञान" तो, किन विकासों के कारण प्रशिक्षण प्रक्रियाएँ अधिक सार्थक और प्रभावी हो जाती हैं, उपकरण अधिक परिपूर्ण हो जाते हैं, और अंतिम परिणाम- बेहतर?

चश्मे के साथ मिनी कंप्यूटर

पहली दिलचस्प तकनीक जिसमें निश्चित रूप से संभावनाएं हैं, वह है रिकॉन जेट ग्लास, जो Google ग्लास का एक विकल्प है। अंतर किसी विशेष पर ध्यान केंद्रित करने में निहित है लक्षित दर्शक: यदि पूर्व का उद्देश्य मुख्य रूप से उन लोगों के लिए है जो सिद्धांतों को साझा करते हैं स्वस्थ छविजीवन और जो लोग खेल में सुधार करना चाहते हैं, तो बाद वाले का उपयोग हर कोई कर सकता है। "रिकन जेट", जिसे डिजाइन, नवीनता और एर्गोनॉमिक्स की एकता को ध्यान में रखते हुए बनाया गया था, 1.2 गीगाहर्ट्ज की घड़ी आवृत्ति के साथ 2-कोर एआरएम कॉर्टेक्स-ए 9 प्रोसेसर पर आधारित एक शक्तिशाली कंप्यूटर को एकीकृत करता है, जो आपको सभी को इकट्ठा करने की अनुमति देता है आवश्यक जानकारी, इसे विश्लेषण के अधीन करें और अंतिम संकेतकों में गुणात्मक वृद्धि में सबसे अधिक योगदान दें।

चश्मे का उत्पादन मुख्य रूप से घर या जिम के बाहर खेल खेलने के लिए किया जाता था - इसलिए, वे ठंढे और बर्फीले मौसम के लिए भी उपयुक्त हैं। हालाँकि इसमें कोई ध्वनि नियंत्रण सुविधा नहीं है, लेकिन टच पैनल के किनारे स्थित सेंसर को दबाकर ऑपरेशन आसान और सरल है। इस आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का वर्तमान सॉफ़्टवेयर केवल 3 प्रकार की गतिविधियों के लिए उपयुक्त है - ट्रायथलॉन, दौड़ना और साइकिल चलाना - लेकिन बाद में निर्माता इस सीमा का विस्तार करने का वादा करते हैं। "रिकॉन जेट" पहले से ही रूस में लगभग 30,000 रूबल की कीमत पर खरीदा जा सकता है और आप एक डिवाइस में बहुत सारी कार्यक्षमता प्राप्त कर सकते हैं, अर्थात्:

  • जीपीएस नेविगेटर;
  • एचडी वीडियो कैमरा;
  • स्तंभ;
  • माइक्रोफोन;
  • समय पर मौसम की चेतावनी;
  • परिवेश का तापमान और प्रकाश सेंसर;
  • फ्लैश ड्राइव पर 8 जीबी;
  • एक "डिजिटल ट्रेनर" प्रोग्राम जो हृदय गति, तय की गई दूरी, चढ़ने और उतरने की संख्या, गति और चाल आदि को रिकॉर्ड करता है;
  • समृद्ध रंगों वाली वाइडस्क्रीन स्क्रीन, विभिन्न अनुप्रयोगों के लिए अनुकूलन योग्य;
  • वाई-फाई नेटवर्क से कनेक्ट करने की क्षमता, साथ ही यदि डिवाइस आईफोन या एंड्रॉइड से कनेक्ट है तो कॉल और एसएमएस प्राप्त करने की क्षमता।

लेज़र साइटें

कुछ सूचना प्रौद्योगिकियाँ हाल के वर्षखेल और भौतिक संस्कृति की दुनिया में पेश किए गए, किसी व्यक्ति के विचार को पूरी तरह से बदल दें कि प्रशिक्षण और मैच कैसे और कहाँ होने चाहिए। उदाहरण के लिए, यह मोबाइल लेजर फ़ुटबॉल फ़ील्ड की परियोजना के बारे में कहा जा सकता है, जिसे NIKE कंपनी द्वारा प्रस्तुत किया गया था। इस तथ्य के बावजूद कि यह संगठन एक निर्माता के रूप में बेहतर जाना जाता है खेलोंऔर उपकरण, यह वैज्ञानिक, अनुसंधान और सामाजिक गतिविधियों का संचालन बंद नहीं करता है।

"नाइके" ने एक अच्छा लक्ष्य निर्धारित किया - शहरी क्षेत्रों में विशेष साइटें प्रदान करना जहां सैद्धांतिक रूप से फुटबॉल खेलने के लिए कोई जगह नहीं है। लेकिन यह योजना कैसे साकार हो सकी? रचनाकारों ने रचनात्मक होने का फैसला किया, और इसलिए इसमें लेजर इंस्टॉलेशन के साथ एक मिनी-बस बनाई गई। कार्यक्रम हैशटैग #MiPista के तहत लॉन्च किया गया था, जिसका स्पेनिश से अनुवाद "मेरा खेल का मैदान" है।

इस खेल प्रौद्योगिकी की आधुनिकता और सूचना प्रकृति इस तथ्य में निहित है कि, सबसे पहले, यह किसी के लिए भी निःशुल्क है, और दूसरी बात, क़ीमती मिनीवैन को कॉल करने के सभी जोड़-तोड़ स्मार्टफोन का उपयोग करके किए जाते हैं। गंतव्य और समय के बारे में आवश्यक डेटा दर्शाते हुए एक विशेष नंबर पर एक एसएमएस संदेश भेजना पर्याप्त है। स्वचालित सॉफ़्टवेयर मौजूदा शेड्यूल के साथ अनुरोध की जाँच करेगा और सकारात्मक या नकारात्मक प्रतिक्रिया भेजेगा।

एक पते से दूसरे पते पर जाने वाली बस किसी भी विमान पर होलोग्राफिक चिह्न लगा सकती है। मुख्य बात पर्याप्त जगह की उपलब्धता है, जो हमेशा मुफ्त सड़कों, पार्किंग स्थलों, चौकों, आंगनों आदि पर पाई जा सकती है। फिलहाल, यह प्रोजेक्ट केवल स्पेन में लॉन्च किया गया है, लेकिन NIKE ने दुनिया भर के अन्य देशों के प्रमुख शहरों में भी इसी तरह का प्रयोग करने में रुचि व्यक्त की है!

एडिडास एमआईकोच: फुटबॉल प्रशिक्षण की दुनिया में क्रांति

एडिडास MiCoach लाइन पहले से ही कुछ खेल प्रशंसकों से परिचित है, क्योंकि इसके ढांचे के भीतर इसने तर्कसंगत प्रशिक्षण के लिए एक कार्यक्रम बनाया, चिप्स के साथ स्नीकर्स जो इसके मालिक के कार्यों के बारे में आंकड़े एकत्र करते हैं, और प्रभावशीलता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन की गई "फिट स्मार्ट" घड़ी प्रशिक्षण।

इस श्रृंखला के उत्पादों का उपकरणों के एक सेट के उत्पादन के माध्यम से और भी विस्तार हुआ है, जिनका परीक्षण 19 मेजर लीग सॉकर टीमों, संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा की शीर्ष लीग के प्रतिनिधियों पर किया गया था। जर्मन औद्योगिक चिंता और एमएलएस के बीच अनुबंध के समापन से कोई समस्या नहीं हुई। आज, सूचना उपकरण वास्तविक समय में खिलाड़ियों की गतिविधि (गति, गेंद को मारने का बल, मैदान पर स्थिति, त्वरण और अन्य पैरामीटर) की निगरानी करते हैं और डेटा को एक केंद्रीय कंप्यूटर तक पहुंचाते हैं। सभी प्राप्त सूचनाओं को संग्रहीत और संसाधित करने के लिए जिम्मेदार तत्व एडिडास MiCoach Elite प्रोग्राम है। लेकिन कोच और डॉक्टर व्यावहारिक रूप से अर्जित ज्ञान का उपयोग करते हैं - वे एथलीटों की शारीरिक स्थिति की ऑनलाइन निगरानी कर सकते हैं और मैदान पर उनकी प्रभावशीलता के बारे में निष्कर्ष निकाल सकते हैं।

खिलाड़ियों के शरीर से जुड़े सेंसर के अलावा, एडिडास एमआईकोच के प्रतिनिधियों ने एक अद्वितीय "स्मार्ट बॉल" भी जारी किया, जिसमें नवीन विकास शामिल थे।

यह फ़ुटबॉल में सुधार के लिए बनाए गए उपकरणों के सेट को पूरक और पूर्ण करता है, क्योंकि यह संकेतकों को ट्रैक करता है जैसे:

  • किक के निष्पादन की गुणवत्ता (फ्री किक, कॉर्नर किक, पेनल्टी, लॉन्ग किक, आदि);
  • घूर्णन बल;
  • प्रभाव बल;
  • उड़ान मार्ग।

स्मार्ट बॉल के साथ आने वाला सॉफ्टवेयर न केवल एकत्रित जानकारी को ब्लूटूथ से जुड़े कंप्यूटर या स्मार्टफोन की स्क्रीन पर प्रदर्शित करता है, बल्कि गोल करने के लिए अगला शॉट कैसे और कहां लेना है, इसके टिप्स भी देता है।

स्मार्ट बॉल न केवल पेशेवर खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त है, बल्कि उन लोगों के लिए भी उपयुक्त है जो फुटबॉल में खुद को विकसित करना चाहते हैं और कोच के नेतृत्व में पूर्ण कक्षाओं में भाग लेने का अवसर नहीं है।

सी-रिंग डम्बल: कैलोरी बर्न ट्रैकिंग

अगला खेल प्रोजेक्ट निश्चित रूप से न केवल फिटनेस के प्रति उत्साही लोगों को, बल्कि व्यावहारिक लाभों के साथ सौंदर्य डिजाइन के पारखी लोगों को भी पसंद आएगा। एक दिन, डिजाइनर वांग जिहाओ, जो स्वयं एक स्वस्थ जीवन शैली के सिद्धांतों को साझा करते हैं, ने सोचा और निर्णय लिया कि पारंपरिक डम्बल, जो लोहे के भारी और बेहद बदसूरत टुकड़ों की तरह दिखते हैं, काम करने के लिए समय समर्पित करने की इच्छा को पूरी तरह से हतोत्साहित कर सकते हैं। अपना शरीर. फिर उन्होंने सी-रिंग मॉडल डम्बल की मूल अवधारणा विकसित की, जिसमें उन्होंने न केवल प्रेरक दृश्य सादगी और सामंजस्य लाया, बल्कि उपयोगी तकनीकी विकास भी किया।

मांसपेशी-वजन व्यायाम करने के लिए डिज़ाइन किया गया उपकरण जलाए गए कैलोरी की संख्या की गणना करता है और 3 प्राथमिक रंगों - हरा (400 सी तक), पीला (400-800) के स्पेक्ट्रम में अंगूठियों की क्रमिक रोशनी के माध्यम से प्राप्त परिणामों के मालिक को सूचित करता है। सी) या लाल (800 सी से अधिक)। ऐसी जानकारी के लिए धन्यवाद, एथलीट समायोजित कर सकता है शारीरिक गतिविधि. सी-रिंग डम्बल अपने मालिक को यूएसबी केबल का उपयोग करके स्मार्टफोन या कंप्यूटर से कनेक्ट करने पर उनके वर्कआउट की पूरी रिपोर्ट देने में सक्षम होते हैं।

न्यायाधीशों के लिए प्रौद्योगिकी

अपने स्वयं के प्रदर्शन को बेहतर बनाने की कोशिश करने वाले एथलीटों के अलावा, अन्य उद्योग कर्मचारी भी खेल आईटी के विकास में रुचि रखते हैं। जब गंभीर प्रतिस्पर्धा की बात आती है, तो परिणामों को आंकने में सटीकता और आत्मविश्वास की आवश्यकता होती है। यह बिल्कुल वही उपकरण हैं जो न्यायाधीशों और मध्यस्थों के जीवन को बहुत आसान बनाते हैं, जैसे कि कैमरे नवीनतम पीढ़ी"फैंटम", जो अभी खेल के मैदानों, मैदानों और अदालतों, या "साइक्लोप्स" इलेक्ट्रॉनिक सिस्टम पर स्थापित होने लगे हैं।

पहला प्रोजेक्ट न केवल सबसे धीमी गति वाले रिप्ले की समीक्षा करने का अवसर प्रदान करता है, खेल की गति की परवाह किए बिना (यहां पारंपरिक सेटिंग्स में 380 फ्रेम बनाम प्रति सेकंड 5000 फ्रेम कैप्चर किए जाते हैं), जबकि दूसरा मैच रोकता है (मुख्य रूप से टेनिस) वास्तविक समय में यदि गेंद बिना ध्यान दिए नेट को छू लेती है।

यह दिलचस्प है! सामान्य तौर पर, "साइक्लॉप्स एक छोटा डिजिटल "बॉक्स" होता है जिसे कोर्ट के किनारे पर रखा जाता है और 5-6 क्षैतिज पट्टियाँ दिखाई देती हैं, जो अदृश्य होती हैं मानव आँख के लिए. यदि गेंद होलोग्राफिक चिह्नों को "तोड़" देती है, तो सिस्टम एक विशेष ध्वनि उत्पन्न करता है।

उपर्युक्त दोनों विकासों का उद्देश्य आधुनिक प्रतियोगिताओं को अधिक निष्पक्ष और अधिक खुला बनाना है, क्योंकि जहां एथलीट हर साल अधिक सक्रिय, तेज और अधिक प्रभावी होते जा रहे हैं, यहां तक ​​कि सबसे तेज दृष्टि वाले न्यायाधीश के लिए भी यह निर्धारित करना मुश्किल हो जाता है। संभावित उल्लंघन, और इस संबंध में - और सही निर्णय लें।

कर्लिंग कैसे बदल रही है

कुछ प्रशंसक जो उदाहरण के लिए, ओलंपिक खेलों को देखने में समय बिताना पसंद करते हैं, ईमानदारी से कर्लिंग जैसे अनुशासन को नहीं समझते हैं, और बर्फ पर कड़ी मेहनत करने वाले एथलीटों से भी खुश होते हैं। वास्तव में, कृपालु मुस्कान का कोई कारण ही नहीं है।

आज, "बर्फ शतरंज" को रूपांतरित और बेहतर बनाया जा रहा है ताकि इसे खेलने में चोटें और अधिक भार न पड़े। क्योंकि सतह पर जल माइक्रोफिल्म बनाने के लिए बड़े पैमाने की आवश्यकता होती है शारीरिक श्रमप्राथमिकता वाले क्षेत्रों में से एक नई पीढ़ी के ब्रश का निर्माण है जो अपने "पूर्ववर्तियों" की तुलना में अधिक प्रभावी साबित होते हैं। यदि पहले साधारण ब्रश बर्फ को 1.2 से 2.2 डिग्री तक गर्म करते थे, तो अब - 2.6 से 3 तक।

साथ ही, कर्लिंग न केवल खेल उपकरण निर्माताओं के लिए, बल्कि वैज्ञानिकों, विशेष रूप से भौतिकविदों के लिए भी रुचिकर है। वे अध्ययन कर रहे हैं कि एक मुड़ा हुआ पत्थर एक रैखिक प्रक्षेपवक्र के साथ नहीं बल्कि असममित रूप से क्यों चलता है, और यह भी सोच रहे हैं कि क्या किसी प्रक्षेप्य की फिसलन को किसी तरह प्रभावित करना संभव है जिसमें शुरू में अनियमितताएं और खुरदरापन है। सैद्धांतिक अनुसंधान करने के लिए विशेष जानकारी के सिस्टम 3डी मॉडलिंग, और के लिए व्यावहारिक अनुभव- ब्रश में निर्मित उपकरण जिन्हें "डायनेमोमीटर" कहा जाता है, जिसमें पढ़ने वाले उपकरण और लागू बल सेंसर शामिल होते हैं। वैज्ञानिक, प्रशिक्षक और एथलीट मिलकर सबसे लाभदायक रणनीति बनाते हैं और बुद्धिमान संयोजनों के माध्यम से सोचते हैं।

प्राथमिकता वाली राष्ट्रीय परियोजना "शिक्षा" की सबसे महत्वपूर्ण दिशाओं में से एक का उद्देश्य शिक्षा की पहुंच और गुणवत्ता और प्रतिस्पर्धी स्नातक के गठन को सुनिश्चित करना है।

वर्तमान दौर में शिक्षा के आधुनिकीकरण की स्थिति में सूचना, संचार आदि पर निर्भर हुए बिना इस लक्ष्य को प्राप्त नहीं किया जा सकता है नवीन प्रौद्योगिकियाँ.

शिक्षा के क्षेत्र में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का प्रवेश शिक्षकों को शारीरिक शिक्षा पढ़ाने की सामग्री, विधियों और संगठनात्मक रूपों को गुणात्मक रूप से बदलने की अनुमति देता है। इन प्रौद्योगिकियों का उद्देश्य सूचना समाज में छात्रों की बौद्धिक क्षमताओं को मजबूत करना है, साथ ही सीखने की प्रक्रिया को मानवीय बनाना, वैयक्तिकृत करना और शैक्षिक प्रणाली के सभी स्तरों पर शिक्षा की गुणवत्ता में सुधार करना है।

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शारीरिक शिक्षा पाठों में सूचना प्रौद्योगिकी इलूखिना नताल्या वासिलिवेना

प्राथमिकता वाली राष्ट्रीय परियोजना "शिक्षा" की सबसे महत्वपूर्ण दिशाओं में से एक का उद्देश्य शिक्षा की पहुंच और गुणवत्ता और प्रतिस्पर्धी स्नातक के गठन को सुनिश्चित करना है। वर्तमान दौर में शिक्षा के आधुनिकीकरण की परिस्थितियों में सूचना, संचार एवं अन्य नवीन प्रौद्योगिकियों पर भरोसा किये बिना इस लक्ष्य को प्राप्त नहीं किया जा सकता है। शिक्षा के क्षेत्र में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का प्रवेश शिक्षकों को शारीरिक शिक्षा पढ़ाने की सामग्री, विधियों और संगठनात्मक रूपों को गुणात्मक रूप से बदलने की अनुमति देता है। इन प्रौद्योगिकियों का उद्देश्य सूचना समाज में छात्रों की बौद्धिक क्षमताओं को मजबूत करना है, साथ ही सीखने की प्रक्रिया को मानवीय बनाना, वैयक्तिकृत करना और शैक्षिक प्रणाली के सभी स्तरों पर शिक्षा की गुणवत्ता में सुधार करना है।

शारीरिक शिक्षा पाठों में बड़ी मात्रा में सैद्धांतिक सामग्री शामिल होती है, जिसे आवंटित किया जाता है न्यूनतम राशिघंटे, इसलिए आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का उपयोग इस समस्या को प्रभावी ढंग से हल करेगा

सूचना प्रौद्योगिकी कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग सहित डेटा बनाने, भंडारण, प्रबंधन और प्रसंस्करण के लिए प्रौद्योगिकियों से संबंधित विषयों और गतिविधि के क्षेत्रों की एक विस्तृत श्रेणी है। कक्षा में सूचना प्रौद्योगिकी एक कला है, कौशल है, कौशल है, यह प्रक्रियाओं से अधिक कुछ नहीं है। एक प्रक्रिया को निर्धारित लक्ष्यों को प्राप्त करने के उद्देश्य से कार्यों के एक निश्चित समूह के रूप में समझा जाना चाहिए। शिक्षा की सूचना प्रौद्योगिकियाँ किसी व्यक्ति को उसके विकास की प्रक्रिया में प्रभावित करने के तरीकों, रूपों और साधनों का एक समूह है।

सूचना क्षमता. एकीकृत व्यक्तित्व गुणवत्ता, सूचना और सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों के क्षेत्र में विषय के ज्ञान, कौशल और क्षमताओं की व्यवस्थित शिक्षा और उनके उपयोग में अनुभव, साथ ही किसी के ज्ञान, कौशल में सुधार करने और बदलती परिस्थितियों में नए निर्णय लेने की क्षमता या नए तकनीकी साधनों का उपयोग करके अप्रत्याशित स्थितियाँ।

उद्देश्य: कक्षा में प्रत्येक छात्र के लिए रुचि का माहौल बनाना। छात्रों को बयान देने के लिए प्रेरित करना, गलतियाँ करने, गलत उत्तर पाने आदि के डर के बिना कार्यों को पूरा करने के लिए विभिन्न तरीकों का उपयोग करना।

सीखने की प्रक्रिया की दक्षता और गुणवत्ता बढ़ाना; संज्ञानात्मक गतिविधि की गतिविधि में वृद्धि; अंतःविषय संबंधों को गहरा करना; वॉल्यूम बढ़ाना और जानकारी के लिए खोज को अनुकूलित करना। विभिन्न प्रकार की सोच का विकास; संचार क्षमताओं का विकास; उपयोग के माध्यम से सौंदर्य शिक्षा कंप्यूटर चित्रलेख, मल्टीमीडिया प्रौद्योगिकियां; सूचना संस्कृति का निर्माण, सूचना को संसाधित करने के कौशल का निर्माण, प्रयोगात्मक और अनुसंधान गतिविधियों को अंजाम देने के लिए कौशल का निर्माण; आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के शैक्षणिक लक्ष्य।

शैक्षिक उद्देश्यों के लिए सॉफ्टवेयर. इलेक्ट्रोनिक शिक्षण में मददगार सामग्री. शैक्षिक और कार्यप्रणाली परिसरों को नियंत्रित करना कंप्यूटर प्रोग्रामविभिन्न गतिविधियों का समर्थन करने के लिए कंप्यूटर चित्रण

शैक्षिक प्रक्रिया में आईसीटी का उपयोग सूचना संचार प्रौद्योगिकियों का उपयोग सभी प्रकार के पाठों के साथ-साथ सभी चरणों में और कक्षा के समय के बाहर एक संयुक्त पाठ में किया जा सकता है। नई सूचना प्रौद्योगिकियों की विशिष्टता इस तथ्य में निहित है कि वे विशाल रूप में मौजूद हैं उपयोगकर्ताओं - शिक्षकों और छात्रों के लिए अवसर। कंप्यूटर के प्रयोग से विषय के प्रति रुचि बढ़ती है। इससे शिक्षक का काफी समय बच जाता है। कार्य के लिए, अध्ययन किए जा रहे विषय पर प्रस्तुतियाँ, आवश्यक तिथियाँ, नियम, आरेख और प्रश्न पहले से तैयार किए जाते हैं। शिक्षक फ़ाइल में कोई भी सामग्री जोड़ सकता है और उसे सही समय पर पाठ में उपयोग कर सकता है।

शारीरिक शिक्षा पाठ के लिए आईसीटी का उपयोग करना। सूचना की खोज और संग्रह बच्चों की अनुसंधान क्षमताओं का विकास (परियोजनाओं का निर्माण) डायग्नोस्टिक्स (परीक्षण, एक्सप्रेस डायग्नोस्टिक्स; निगरानी)। कंप्यूटर डायग्नोस्टिक्स करने से आप न केवल डेटा प्रोसेसिंग पर खर्च होने वाले समय से बच सकते हैं, बल्कि पिछले छात्रों के परिणामों के साथ तुलना भी कर सकते हैं। स्कूल वर्ष, कुछ निष्कर्ष निकालें। प्रमाण पत्र, डिप्लोमा आदि का विकास। माता-पिता के लिए डेटा (मेमो, सिफारिशें, माता-पिता की बैठकों के लिए प्रस्तुतियाँ, खेल आयोजन आदि) छात्र का पोर्टफोलियो कंप्यूटर स्वास्थ्य कार्ड विषय में ओलंपियाड, खेल, प्रतियोगिताएं, क्विज़, अनुभव का सामान्यीकरण। स्कूल प्रतियोगिताएं(तालिकाओं, ग्राफ़, अंतिम प्रोटोकॉल, ध्वनि का उपयोग)

आईसीटी उपयोग के परिणाम

शारीरिक शिक्षा विषय के अध्ययन में आईसीटी के उपयोग के रूप

संज्ञानात्मक गतिविधि में वृद्धि शैक्षिक प्रेरणा में वृद्धि पाठ घनत्व में वृद्धि गतिविधियों में छात्रों की 100% भागीदारी अध्ययन की जा रही सामग्री की दृश्यता में वृद्धि शैक्षणिक समर्थन की एक प्रणाली और सफलता की स्थिति बनाना समय की बचत शैक्षिक गतिविधियों की दक्षता

चरण I - दृश्य (ग्रेड 5-7) - इसमें छात्रों को महान एथलीटों की मोटर क्रियाओं की तकनीकों को देखना, तत्वों से समग्र मोटर क्रिया की एक पहेली को इकट्ठा करना शामिल है। चरण II - तकनीकी (ग्रेड 8-9) - इसमें मोटर एक्शन को फिल्माने के लिए वीडियो उपकरण (कैमरा, कैमरा, सेल फोन) का उपयोग शामिल है, और फिर "पर्सनल मूवमेंट" कार्यक्रम में इसका अध्ययन और प्रसंस्करण शामिल है। चरण III में - विश्लेषणात्मक (ग्रेड 10-11) - हाई स्कूल के छात्र डेटा विश्लेषण के आधार पर निर्णय लेना सीखते हैं, स्थितियों (पाठ, प्रतिस्पर्धा, इलाके, प्रतिरोध गतिविधि) के आधार पर मोटर क्रिया का पुनर्निर्माण करते हैं, और उनमें पर्याप्त आत्म-सम्मान विकसित होता है। कंप्यूटर साक्षरता में महारत हासिल करने के चरण

पाठ के सभी चरणों में कंप्यूटर का उपयोग संभव है: नई सामग्री सीखते समय, शिक्षक समन्वय, निर्देशन, प्रबंधन और व्यवस्थित करता है शैक्षणिक प्रक्रिया, और इसके बजाय सामग्री को कंप्यूटर द्वारा "समझाया" जाता है। वीडियो, ध्वनि और पाठ की मदद से, छात्र को अध्ययन की जा रही मोटर क्रिया का अंदाजा हो जाता है, वह आंदोलनों के अनुक्रम को मॉडल करना सीखता है (कंप्यूटर पर एक पहेली को इकट्ठा करता है), जो पाठ को अधिक सार्थक और रोमांचक बनाता है। ज्ञान को समेकित करने के चरण में, कंप्यूटर आपको पारंपरिक पाठ की समस्या को हल करने की अनुमति देता है - व्यक्तिगत लेखांकनज्ञान, और प्रत्येक विशिष्ट मामले में अर्जित कौशल और क्षमताओं के सुधार में भी योगदान देता है। होमवर्क के रूप में, प्रत्येक छात्र को मोटर एक्शन तत्वों (दौड़ना, कूदना आदि) का एक सेट प्राप्त हो सकता है, जिससे उसे कवर की गई सामग्री के आधार पर संपूर्ण खेल रचनाएँ बनानी होंगी। कंप्यूटर संस्करण में दोहराव के चरण में, छात्र विभिन्न समस्या स्थितियों का समाधान करते हैं। परिणामस्वरूप, सभी छात्र मानसिक गतिविधि में शामिल होते हैं। सामग्री में महारत हासिल करने में उनकी स्वतंत्रता की डिग्री शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। ज्ञान के कंप्यूटर नियंत्रण में पारंपरिक नियंत्रण की तुलना में कई फायदे हैं, जो इस प्रकार हैं: एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण का उपयोग किया जाता है: इसे ध्यान में रखा जाता है अलग गतिछात्रों द्वारा कार्यों को पूरा करना, कठिनाई की डिग्री के अनुसार अभ्यासों में अंतर किया जाता है; मूल्यांकन की निष्पक्षता बढ़ती है; छात्रों की सफलताओं और गलतियों की विस्तृत तस्वीर दर्ज की जाती है।

कक्षाओं के लिए शिक्षक की तैयारी: शैक्षणिक दृष्टिकोण से सूचना संसाधनों और सॉफ्टवेयर उत्पाद डेटा की समीक्षा और मूल्यांकन करना; शारीरिक शिक्षा कार्यक्रम के अनुभाग के अनुसार कार्यों का चयन संकलित करें।

निष्कर्ष सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग ही भविष्य है। देर-सबेर शैक्षिक गतिविधियों में कंप्यूटर का उपयोग एक व्यापक, सामान्य घटना बन जाएगी।

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हर कोई जानता और समझता है कि हमारी सदी सूचना प्रौद्योगिकी और मानव जीवन के सभी क्षेत्रों में वैज्ञानिक प्रगति की शुरूआत की सदी है। नवीनतम तकनीकों ने समाज के लगभग सभी क्षेत्रों पर आक्रमण किया है, बीलाइन, एमटीएस, मेगफॉन और अन्य सेलुलर ऑपरेटरों की सुंदर संख्याओं की उपस्थिति से, जिनके बारे में कुछ दशकों पहले सपने में भी नहीं सोचा जा सकता था, तकनीकी नवाचारों के उपयोग तक खेल और खेल उद्योग। हम इस लेख में उत्तरार्द्ध के बारे में बात करेंगे।

भौतिक संस्कृति और खेल के क्षेत्र में एक आधुनिक विशेषज्ञ को न केवल प्रौद्योगिकी और कंप्यूटर विकास में नई प्रगति के बारे में पता होना चाहिए, बल्कि उन्हें प्रशिक्षण प्रक्रिया में कुशलता से लागू करना चाहिए।

तो, खेल में तकनीकी नवाचारों का उपयोग करना कैसे आवश्यक है, इसके बारे में कुछ शब्द।

यदि हम भौतिक संस्कृति और खेल में विशेषज्ञों के प्रशिक्षण की सीधी प्रक्रिया के बारे में बात करते हैं, तो यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि यहां मुख्य रूप से दो दिशाओं में काम किया जाता है। सबसे पहले, विशेष प्रशिक्षण कार्यक्रम विकसित किए जाते हैं जिनका उद्देश्य छात्रों को मुद्दे के सिद्धांत पर तथ्य और जानकारी देना, साथ ही ज्ञान के आत्मसात की निगरानी करना है। दूसरे, कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग किसी दिए गए पेशे के लिए उपयुक्त आवश्यक गुणों वाले आवेदकों का चयन करने के लिए किया जाता है।

उदाहरण के लिए, जिम्नास्टिक, शूटिंग, स्कीइंग सिखाने के लिए शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रोग्राम पहले ही पेश किए जा चुके हैं। विभिन्न प्रकार केप्राच्य मार्शल आर्ट. इसके अलावा, नवाचारों ने संबंधित उद्योगों को नजरअंदाज नहीं किया है: बायोमैकेनिक्स, गणितीय सांख्यिकी, मेट्रोलॉजी और अन्य।

आवेदकों के चयन के लिए, कंप्यूटर परीक्षण, अर्थात् एमएमपीआई प्रश्नावली, का व्यापक रूप से उपयोग किया जाने लगा है। इसकी मदद से, कई विशिष्ट शैक्षणिक संस्थान "खेल प्रबंधन" विशेषता के लिए छात्रों की भर्ती करते हैं।

नवोन्मेषी कंप्यूटर प्रोग्राम आपको योजना बनाने और नियंत्रण करने की अनुमति देते हैं शारीरिक प्रशिक्षणछात्र-एथलीट, अपने समग्र को ट्रैक और समायोजित करें मोटर गतिविधि, युवा लोगों की मनो-शारीरिक स्थिति की निगरानी करें, जो परिणाम प्राप्त करने के लिए एक महत्वपूर्ण कारक भी है।

इसी तरह के कार्यक्रमों का उपयोग स्कूलों में छात्रों के साथ शारीरिक शिक्षा कक्षाओं के लिए भी किया जाता है।

जहाँ तक खेल प्रशिक्षण की बात है, खेल आंदोलन के विकास के वर्तमान चरण में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के बिना ऐसा करना असंभव है। यह बात विशेषकर खेलों पर लागू होती है सर्वोच्च उपलब्धियाँ. बेशक, कोई भी तकनीकी नवाचार एथलीट की प्रतिभा और प्रशिक्षण में दृढ़ता की जगह नहीं ले सकता है, और परिणामों के अथाह स्रोत के रूप में काम नहीं कर सकता है। किसी सेल्युलर ऑपरेटर से असीमित टैरिफ प्लान खरीदकर ही आप, जैसा कि वे कहते हैं, जितना चाहें और बिना अतिरिक्त खर्च के बात कर सकते हैं। खेल में ऐसा नहीं होता. लेकिन फिर भी, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी से अच्छी मदद और सहायता न केवल नुकसान नहीं पहुंचाएगी, बल्कि तैयारी में एक महत्वपूर्ण कदम भी होगी।

विकास की सबसे बड़ी संख्या उन कार्यक्रमों के निर्माण के लिए समर्पित है जो प्रशिक्षण प्रक्रिया को अनुकूलित और स्वचालित करेंगे और इसकी प्रगति पर नियंत्रण रखेंगे। एथलीटों के प्रशिक्षण को मजबूत करने के उद्देश्य से कार्यक्रम ऐसे सिस्टम बनाने पर केंद्रित हैं जो स्वचालित रूप से जानकारी दर्ज करेंगे, इसे संसाधित करेंगे और एक विशिष्ट प्रकार के भार के लिए आवश्यक बायोमैकेनिकल मापदंडों की गणना करेंगे और खास व्यक्ति. इससे गलतियों से बचना और किसी न किसी चीज़ को सीखने की प्रभावशीलता को बढ़ाना संभव हो जाता है मोटर क्रियाएँइस खेल की विशेषता.

इस दिशा में डिजिटल प्रौद्योगिकी उद्योग ने काम किया है बड़ा कदमआगे। आख़िरकार, यदि चालू है शुरुआती अवस्थाउद्योग के विकास के दौरान, सभी प्रयास मुख्य रूप से डेटाबेस प्रबंधन प्रणाली बनाने के लिए समर्पित थे जो सबसे पर्याप्त प्रकार के प्रशिक्षण के बारे में जानकारी संग्रहीत करते हैं, लेकिन आज स्थिति मौलिक रूप से बदल गई है। खेलों में कंप्यूटर नवाचार न केवल डेटाबेस हैं, बल्कि ये भी हैं सबसे जटिल परिसरों, कई योग्य विशेषज्ञों के एक निश्चित क्षेत्र में ज्ञान के एकीकरण की अनुमति देता है। दूसरे शब्दों में, भले ही आपके पास विश्व-प्रसिद्ध प्रशिक्षकों के साथ प्रशिक्षण लेने का अवसर न हो, आपके पास उनकी सहायता से उनके ज्ञान और विकास का लाभ उठाने का अवसर है। विशेष प्रणालियाँ. बेशक, यह व्यक्तिगत परामर्श के समान नहीं है, लेकिन यह देखते हुए कि यह पहले उपलब्ध नहीं था, आगे का कदम बहुत बड़ा है।

वर्तमान में, भारोत्तोलकों, मध्यम दूरी के धावकों, कई प्रकार की जंपिंग ट्रैक और फील्ड प्रतियोगिताओं और शूटिंग खेलों के प्रशिक्षण के लिए समान विशेषज्ञ प्रणालियाँ विकसित की गई हैं।

ऊपर हमने वैश्विक कंप्यूटर विकास के बारे में बात की, लेकिन और भी विशिष्ट विकास हैं। उदाहरण के लिए, कई कंपनियाँ इसके निर्माण और कार्यान्वयन में लगी हुई हैं सामूहिक प्रजातिउनके नए उत्पादों का खेल। इस प्रकार, एडिडास कंपनी एयर कुशन के उपयोग से लेकर अपने विकास के लिए प्रसिद्ध हो गई खेल के जूतेऔर ध्रुवीय प्रणाली के साथ समाप्त होता है।

आधुनिक प्रौद्योगिकियों ने न केवल एथलीटों, बल्कि प्रशंसकों को भी लाभान्वित किया है। नवाचार प्रशंसकों को आज खेल आयोजनों के हर विवरण को देखने की अनुमति देता है। तो, में अमेरिकी फुटबॉलएचडी तकनीक का उपयोग अब कई वर्षों से किया जा रहा है। सबसे पहले, यह खेल को और अधिक शानदार बनाता है, और दूसरा, यह आपको मैच के दौरान सभी विवादास्पद मुद्दों पर विचार करने की अनुमति देता है। और अगर कुछ साल पहले केवल न्यायाधीश और योग्य विशेषज्ञ ही गलतियाँ देख सकते थे, तो आज यह लगभग हर प्रशंसक के लिए उपलब्ध है। प्रौद्योगिकियाँ स्थिर नहीं रहतीं। हम केवल कल्पना ही कर सकते हैं कि वे भविष्य में हमारे लिए क्या नई चीजें तैयार कर रहे हैं।