चाल स्टोरीबोर्ड. एनिमेशन पाठ

विश्लेषण, निस्संदेह, अफ्रीका में भी विश्लेषण है। हालाँकि आप एक दौड़ते हुए कुत्ते को काफी देर तक देख सकते हैं, बिना यह समझे कि कंप्यूटर पर यह सब कैसे दोहराया जाए। सहमत हूं कि यदि आपके पास अपने काम के लिए योजना है तो आप किसी भी व्यवसाय में बेहतर परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। मैं लगभग निम्नलिखित क्रम में विश्लेषण करता हूं:

1) सामान्य शोध
एक। एनीमेशन की अवधि के लिए
बी। एनीमेशन में शरीर के अंगों की भागीदारी की डिग्री
सी। चलते समय बुनियादी दूरियाँ

2) प्राथमिक क्रियाएँ
एक। मैं शरीर के उन हिस्सों से एनिमेट करना शुरू करता हूं जो एनीमेशन का तात्कालिक अर्थ रखते हैं। अक्सर, पैर और गुरुत्वाकर्षण का केंद्र, जिसके द्वारा मैं चरित्र को अंतरिक्ष में खींचता हूं, इस श्रेणी में आते हैं
बी। मैं इस एनीमेशन के लिए "मुख्य" शरीर के अंगों की गति के दौरान मुद्राओं के बारे में जितना संभव हो उतना सीखने की कोशिश करता हूं।

3) द्वितीयक भाग
एक। द्वितीयक विवरण अक्सर प्राथमिक क्रियाओं के महत्व पर जोर देते हैं। यह किसी कार्य को करने के परिणामस्वरूप कांपना, झिझक हो सकता है। और यदि ये, उदाहरण के लिए, हाथ हैं, तो ये अक्सर गति के दौरान सहायक तत्व होते हैं।

अब मैं चरित्र के चलने और दौड़ने वाले एनिमेशन के उदाहरण का उपयोग करके विश्लेषण पद्धति का प्रदर्शन करूंगा।

चलना

परिचय

चलना हमारे जीवन में सबसे आम, यानी बुनियादी एनीमेशन है। चलने की अलग-अलग शैलियाँ हैं, हालाँकि, गति को मॉडलिंग करने की तकनीक व्यावहारिक रूप से एक ही है।

आइए एनीमेशन को प्राथमिक और द्वितीयक गतिविधियों में विभाजित करें। प्राथमिक से हमारा तात्पर्य एनीमेशन के मुख्य भाग से है - पैरों की गति के साथ अंतरिक्ष में शरीर की गति, व्यावहारिक रूप से बाहों, सिर और रीढ़ की भागीदारी के बिना (बाहों को छिपाने की भी सलाह दी जाती है)। यह एनीमेशन को एक रफ ड्राफ्ट देगा, जिसके बाद आप माध्यमिक गतिविधियों पर आगे बढ़ सकते हैं: अपने कंधों को हिलाना, अपनी रीढ़ को नियंत्रित करना आदि। विवरण जो चरित्र की गतिविधि को अधिक यथार्थवाद देते हैं।

मैं सबसे साधारण "सांसारिक" व्यक्ति का प्रतिनिधित्व करने वाले दो पैरों वाले कंकाल पर एक चलता-फिरता विश्लेषण करूंगा।

मैं तुरंत कुछ आयाम प्रस्तुत करना चाहता हूं जिनका उपयोग एनिमेट करते समय किया जा सकता है:

1) चरण की दूरी पात्र की ऊंचाई का लगभग आधा है

2) दो चरणों की अवधि लगभग 30 फ्रेम या एक सेकंड है।
ध्यान दें कि मैं लगभग हर जगह शब्द डालता हूं क्योंकि अर्थ कोई नियम नहीं है, बल्कि सिर्फ एक समर्थन है।

प्राथमिक हलचलें

पैर हिलाते समय मुख्य मुद्राओं पर ध्यान दें:

< Рисунок 1 >

प्रत्येक पैर के लिए ऊपर प्रस्तुत 6 कीफ़्रेम, साथ ही COM की गति, आम तौर पर संपूर्ण चाल का आधार बनती है। हालाँकि, यहाँ मूल्यों के प्रक्षेप से संबंधित एक छोटी सी समस्या है। वे। दो चरणों के एनीमेशन का अनुकरण करना मामले का अंत नहीं हो सकता है, क्योंकि अंतिम कुंजी फ़्रेमों को पहले वाले में सुचारू रूप से प्रवाहित होना चाहिए, एनीमेशन को निरंतरता बनाए रखते हुए दोहराया जाना चाहिए। निम्नलिखित इस समस्या को हल करने में मदद कर सकता है:

किसी भी मिश्रण उपकरण का उपयोग करना जो आपको किसी गतिविधि को दोहराने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, यह मोशन फ़्लो हो सकता है।

वॉकिंग एनीमेशन के 6 चरण बनाना, जिनमें से बीच के 2 चरण पहले से ही गेम में निर्यात करने आदि के लिए पूरी तरह से उपयोग किए जा सकते हैं।

पैर की गति पर नोट्स:

1) याद रखें कि अपने बाएँ पैर को आगे बढ़ाने के साथ-साथ अपने दाहिने हाथ को भी आगे बढ़ाना होगा और इसके विपरीत भी। किसी व्यक्ति को संतुलन बनाए रखने के लिए ऐसी गति आवश्यक है।

2) जब कोई व्यक्ति अपने पैर पर पैर रखता है तो उसका शरीर थोड़ा नीचे चला जाता है, लेकिन जब वह अपना पैर बाहर निकालता है तो वह ऊपर चला जाता है। इसके अलावा, रॉकिंग सुचारू रूप से और समय-समय पर होनी चाहिए, जैसे कि एक साइनसॉइड ग्राफ खींच रहा हो।

3) अपने पैरों की चौड़ाई के बारे में न भूलें, क्योंकि पुरुष अक्सर अपने पैर चौड़े रखते हैं (खासकर जब बात योद्धाओं की हो)।

4) अपने पैरों को ईंटों की तरह सीधा करके चलना दुर्लभ है। नहीं, अपने पैरों को बाहर की ओर मोड़ने की सलाह दी जाती है। भले ही वह क्लबफुट वाला हो. किसी भी कीमत पर, अपने पैरों को सीधे सोने के लिए न छोड़ें, यह अवास्तविक है।

5) व्यक्ति अपना पैर बाहर निकालने से पहले अपने पैर के अंगूठे पर पैर रखता है और वहां से आगे बढ़ता है। पात्र की उंगलियाँ दिखाने के लिए यह विवरण जोड़ें। चलते समय जूते भी पैर के अंगूठे में ढीले हो जाते हैं। जैसा कि चित्र 1 में फ़्रेम से देखा जा सकता है, एक व्यक्ति एड़ी से अपने पैर पर कदम रखता है।

CStudio में हिप रोटेशन के साथ एक समस्या है। और समस्या यह है कि इन्हें नीचे या ऊपर तो किया जा सकता है, लेकिन आगे या पीछे बिल्कुल नहीं किया जा सकता। मैं पेल्विक हड्डी (पेल्विस) में हेरफेर के बारे में बात कर रहा हूं। इस तरह के संघर्ष को COM को एक दिशा में (पैरों को जमीन से "बंधा हुआ" होना चाहिए) और कशेरुकाओं की विपरीत दिशा में घुमाकर हल किया जा सकता है। उत्तरार्द्ध आवश्यक है ताकि ऊपरी शरीर आगे की ओर "देखे"।

द्वितीयक भाग

ऊपरी शरीर की गतिविधि पर नोट्स:

1) जब पात्र एड़ी पर कदम रखता है तो उसका एक हाथ सामने होना चाहिए। फिर वह पीछे की ओर बढ़ने लगती है, लेकिन वह कोहनी के बल झुक जाती है और इस वजह से वह कुछ देर तक आगे रहती है। यह मत भूलो कि चलते समय हाथ न केवल कंधे के जोड़ में, बल्कि कोहनी के जोड़ में भी घूमता है।

2) पैर पर झुकते समय संबंधित कंधा नीचे गिरना चाहिए। इसके बाद रीढ़ की हड्डी एक चाप में झुक जाती है। इसी प्रकार की प्रक्रिया को निम्नलिखित क्रम में दर्शाया जा सकता है। पैर को आगे लाया जाता है, कंधे को धीरे-धीरे नीचे किया जाता है। उल्टे हाथ को भी आगे लाया जाता है, इसके बाद कंधों को थोड़ा मोड़ लिया जाता है। फिर वजन पैर पर स्थानांतरित कर दिया जाता है (पात्र उस पर कदम रखता है) और कंधा तेजी से नीचे गिर जाता है। वहीं, ऊपर से देखने पर कंधे बराबर नजर आते हैं।

3) आप चलते समय अपना सिर हिलाकर एनीमेशन की उपस्थिति को बहुत प्रभावी ढंग से सजा सकते हैं। जब एक पैर दूसरे के स्तर पर "हवा में लटका" होता है, तो सिर सीधा दिखता है। फिर सिर थोड़ा ऊपर और आगे की ओर बढ़ने लगता है। जब कोई व्यक्ति एड़ी पर कदम रखता है तो सिर अपनी मूल स्थिति में होता है।

"चलना"

अब, सभी सूचीबद्ध नोटों के बाद, जो कुछ बचा है वह इस आंदोलन को व्यवहार में लागू करना है।

दृश्य को "walk_start" फ़ाइल से लोड करें। आपको इस दृश्य में सामान्य द्विपाद कंकाल के अलावा कुछ भी विशेष नहीं मिलेगा, जिसे हम चेतन करेंगे।

18 के बराबर वॉक फ़ुटस्टेप और 3 के बराबर डबल सपोर्ट के साथ 9 चरण बनाएं। प्रत्येक परिणामी चरण को Z अक्ष (पैर की उंगलियों को अलग) में 10 डिग्री घुमाएँ।

इसलिए, CStudio ने हमारे लिए चलने के रेखाचित्र तैयार किए हैं, और हमारे पास पहले से ही प्रमुख संदर्भ फ़्रेम हैं, जो कुछ बचा है वह सब कुछ उचित रूप से सेट करना और थोड़ा यथार्थवाद जोड़ना है।

आइए पैरों के एनीमेशन को सेट करने के लिए आगे बढ़ें ("ऑटो कुंजी" मोड चालू करें):

1. इसके प्रत्येक फ्रेम में कूल्हे (पेल्विस) को 10 डिग्री इस दिशा में घुमाया जाना चाहिए कि इस फ्रेम में जिस पैर पर द्विपाद कंकाल खड़ा है वह सीधा हो जाए।

2. पैर को जमीन से ऊपर उठाने (उठाने) की स्थिति संपादित करें। पैर की वांछित स्थिति को "पकड़ना" आसान बनाने के लिए, इसी स्थिति के लिए डिस्प्ले मोड चालू करें। दोनों पैरों के लिए पाए जाने वाले सभी फ़्रेमों में, पैर की उंगलियों के ऊपरी फालेंजों को Z अक्ष के साथ 30 डिग्री तक घुमाएं। एक ही बार में सभी फालेंजों का चयन करना कैसे सुविधाजनक हो सकता है? यह पैर (फीट) का चयन करने और कीबोर्ड पर "पेजडाउन" बटन दबाकर इस चयन को वंशजों को स्थानांतरित करने के लिए पर्याप्त है। अब आप उन्हें खोल सकते हैं. नतीजतन, पैर की उंगलियां सतह पर कसकर फिट होनी चाहिए (काल्पनिक सतह जिस पर चरित्र चलता है), और एड़ी "हवा में" लटकी होनी चाहिए।

संपादन के लिए कुंजियों की अगली सूची गति (चाल) में पैर की स्थिति है, अर्थात् चित्र संख्या 1 के पहले और चौथे फ्रेम के समान स्थिति। ऐसे फ्रेम में, पैर को थोड़ा ऊपर उठाने की जरूरत है ( 2 इकाइयां) और थोड़ा नीचे (जेड अक्ष के साथ 20 डिग्री रोटेशन) ऐसे प्रत्येक फ्रेम में और तीन बाद के फ्रेम में, कुंजी के लिए तनाव मान 25 पर सेट किया जाना चाहिए ("सामान्य तनाव" उपयोगिता का उपयोग करना आसान है) इसके लिए)। कुंजी फ़्रेमों के माध्यम से तेज़ी से आगे बढ़ने के लिए, "कुंजी मोड" का उपयोग करना सुविधाजनक है, जो संबंधित बटन द्वारा सक्रिय होता है।

3. एक नई परत जोड़ें जिसमें हम शून्य फ़्रेम को संपादित करते हैं:
- पिंडली - हम पैर की हड्डियों को एक दूसरे से 10 डिग्री (एक्स अक्ष) घुमाते हैं।
- अपने पैरों को तब तक नीचे रखें जब तक वे पूरी तरह से सीधे न हो जाएं (अपनी एड़ियों को पकड़ें और नीचे खींचें), और फिर अपने गुरुत्वाकर्षण के केंद्र को ऊपर उठाएं ताकि आपके पैर लगभग पहले की तरह ही ऊंचाई पर हों (उन्हें अपनी धुरी के साथ संरेखित करना सुविधाजनक है) पार्श्व दृश्य में ग्रिड)।

आइये अब परिणाम पर नजर डालते हैं. ऐसा करने के लिए, समय कॉन्फ़िगरेशन संवाद पर जाएं और प्रारंभ समय को 67 और अवधि को 30 के रूप में निर्दिष्ट करें। अब इन प्लेस मोड को सक्रिय करें और एनीमेशन चलाएं। जब तक आप एनीमेशन बंद नहीं करते (या जब तक लाइट बंद नहीं हो जाती :)) तब तक कंकाल अपनी जगह पर चलता रहेगा।

समय कॉन्फ़िगरेशन को उसकी मूल सीमा, अर्थात् प्रारंभ समय 0 और लंबाई 138 पर लौटाएँ।

ऊपरी शारीरिक ट्यूनिंग:

1. यदि आपने कंकाल के हाथ छुपाए हैं, तो अब उन्हें दिखाने का समय आ गया है। मुझे नहीं पता कि CStudio ने आपके लिए कुंजियों की गणना कैसे की, लेकिन मुझे एक छोटी सी समस्या है। यह इस तथ्य में निहित है कि चलते समय दाहिना हाथ बाईं ओर की तुलना में बहुत कम घूमता है, जैसे कि उनके प्रक्षेप पथ अलग-अलग हों। इस प्रकार की बग मेरे सामने केवल CStudio के नए संस्करणों में आई, लेकिन, किसी भी स्थिति में, इससे निपटना आसान है। अगर आपका बाइपेड भी थोड़ा टेढ़ा है तो चलिए इसे ठीक कर लेते हैं।

सुनिश्चित करें कि आप मूल परत के समान स्तर पर हैं। पूरे बाएँ हाथ (हाथ की सभी हड्डियाँ) का चयन करें और उसके पथ (ट्रैक) की प्रतिलिपि बनाएँ, फिर चयन को दाहिने हाथ की हड्डियों में स्थानांतरित करें और उस पथ को चिपकाएँ जिसे आपने अभी कॉपी किया है। परिणामस्वरूप, हाथ उसी तरह चलेंगे। दाहिने हाथ की सभी एनीमेशन कुंजियों का चयन करें (पहली को छोड़कर) और उन्हें 15 फ्रेम बाईं ओर ले जाएं। इसे ठीक करने के लिए बस इतना ही आवश्यक था।

2. पहली परत पर जाएं, जिसका उपयोग हम पहले ही पैरों की मुद्रा को सही करने के लिए कर चुके हैं, अब हम इसका उपयोग रीढ़, बाहों और सिर की मुद्रा को सही करने के लिए करेंगे। यदि ऑटो कुंजी मोड बंद है, तो इसे पुनः सक्रिय करें।
अपने सिर को 15 डिग्री (Z अक्ष) नीचे करें, और अपनी कशेरुकाओं को Z अक्ष के साथ इस प्रकार घुमाएँ:

रीढ़ की हड्डी 5 डिग्री पर
- स्पाइन1 -10 डिग्री पर
- स्पाइन2 15 डिग्री पर

चलने के अन्य प्रकार

पिछले अभ्यासों में हम सामान्य चलने को पुन: उत्पन्न करने में लगे हुए थे। हालाँकि, पात्र कई अन्य तरीकों से आगे बढ़ सकते हैं: दौड़ना, कूदना, अपने पैर खींचना, पंजों के बल चलना, आदि। एक चरित्र का व्यक्तित्व उसकी चाल में व्यक्त होता है, और कई एनिमेटरों का मानना ​​है कि यह उसके चरित्र का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। उदाहरण के लिए, जॉन वेन के पात्रों की चाल ग्रूचो मार्क्स के पात्रों की चाल से बहुत अलग है। किसी पात्र की पहचान से तात्पर्य उसकी चाल-ढाल की पहचान से है। आइए कई प्रकार के आंदोलन का विश्लेषण करें।

दौड़ना

दौड़ना सिर्फ तेज चलना नहीं है। इसे लगातार गिरने के रूप में नहीं, बल्कि आगे की छलांग की एक श्रृंखला के रूप में सोचना बेहतर है, जिसके दौरान शरीर चलने की तुलना में बहुत अधिक आगे की ओर झुकता है। इसमें एक पैर हमेशा जमीन को छूता है और दौड़ते समय कभी-कभी दोनों पैर हवा में होते हैं। इस तरह की छलांग का आकार चलते समय अधिकतम संभव कदम लंबाई से अधिक होता है।

चलने के अन्य प्रकार

दौड़ते समय एक कदम केवल कुछ ही फ्रेम ले सकता है। यदि आप बहुत तेज़ दौड़ना दिखाना चाहते हैं, तो आपको अपने पैरों और पैरों को हिलाते समय स्ट्रोब प्रभाव से बचने के लिए मोशन ब्लर का उपयोग करने की आवश्यकता है। दौड़ने वाले चरित्र को देखें और चलने और दौड़ने के बीच के अंतर पर ध्यान दें। तस्वीरें चल रहे चरणों को दिखाती हैं। चावल। चित्र 9.15 उस स्थिति को दर्शाता है जिसमें पैर जमीन के संपर्क में है: शरीर आगे की ओर झुका हुआ है, और पैर चलने की तुलना में बहुत अधिक दूर हैं। फिर पैर जमीन को छूता है और पीछे हटने की स्थिति लेता है, जिससे धक्का नरम हो जाता है। चलने की तरह, यह चक्र का सबसे निचला बिंदु है। शरीर के आवेग के प्रभाव में पैर और भी अधिक झुक जाता है। संतुलन बनाए रखने के लिए शरीर का गुरुत्वाकर्षण केंद्र जमीन को छूने वाले पैर के ऊपर होता है (चित्र 9.16)। अगला पोज़ पासिंग पोज़ के समान है, जो चरण के बीच में होता है। चक्र के इस बिंदु पर, ज़मीन पर रखा पैर शरीर को ऊपर और आगे की ओर धकेलता है (चित्र 9.17)। चक्र का उच्चतम बिंदु उस समय होता है जब शरीर जमीन छोड़ता है (चित्र 9.18)। अंत में, पैर जमीन को छूता है और एक नई छलांग शुरू होती है (चित्र 9.19)। चलने की तरह, चक्र का दूसरा भाग पहले भाग की दर्पण छवि होना चाहिए। शरीर का वजन इस तरह वितरित किया जाता है कि इसका गुरुत्वाकर्षण केंद्र जमीन को छूने वाले पैर के ऊपर होता है।

चावल। 9.15.पैर ज़मीन को छूता है


चावल। 9.16. जमीन को छूने वाला पैर झटका को नरम कर देता है


चावल। 9.17. ज़मीन पर रखा पैर शरीर को ऊपर और आगे की ओर धकेलता है


चावल। 9.18.शरीर ने जमीन छोड़ दी


चावल। 9.19. पैर ज़मीन को छूता है और एक नई छलांग शुरू होती है

जंपिंग

कूदना एक अन्य प्रकार की गतिविधि है जो चलने से बहुत अलग है। पात्र कूदता है, अपने पैर से जमीन को धक्का देता है और उस पर उतरता है, और फिर अपना पैर बदलता है और अगली छलांग लगाता है। यद्यपि पैर का पैटर्न बदलता है, संतुलन के मूल सिद्धांत वही रहते हैं। कंकाल का संतुलन बनाए रखने के लिए पात्र की श्रोणि, कंधे और रीढ़ की हड्डी एक साथ चलती है। निम्नलिखित चित्रों में एंजी जोन्स द्वारा बनाए गए एनीमेशन फ्रेम हैं जो बुनियादी पैर और शरीर की गतिविधियों को प्रदर्शित करते हैं। बेट स्किपिंग लगभग चलने की तरह ही शुरू होती है - पैर अलग-अलग दूरी पर होते हैं (चित्र 9.20)। लेकिन ऐसी दौड़ मुख्य रूप से पैर की उंगलियों पर की जाती है। फिर वजन को आगे वाले पैर (इस मामले में, सामने वाले पैर के अंगूठे) पर स्थानांतरित किया जाता है, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। 9.21. अगला चरण: एक पैर जमीन से ऊपर धकेलता है, जिससे पात्र एक छोटी सी छलांग या छलाँग लगाता है, दूसरा श्रोणि के घूमने पर आगे बढ़ता है (चित्र 9.22)। छलांग के बीच में, पैर का पिछला भाग शरीर की गति की दिशा में चलता है, आगे बढ़ा हुआ अंग ऊंचा उठाया जाता है और घुटने पर मजबूती से मुड़ा हुआ होता है (चित्र 9.23)। अंततः, पात्र अपने पिछले पैर पर आ जाता है और दूसरा पैर अभी भी ऊपर उठा हुआ है (चित्र 9.24)।

सीडी पर चैप्टर09 फ़ोल्डर में स्किप नामक एक वीडियो क्लिप है, जो स्किपिंग को प्रदर्शित करता है।

चावल। 9.20. प्रारंभिक चरण, पैर अलग

चावल। 9.21. वजन एक पैर पर स्थानांतरित हो जाता है

चावल। 9.22.छलांग लग गयी है

चावल। 9.23. पैरों की स्थिति बदलना

चावल। 9.24. एक पैर पर उतरना

चावल। 9.25. दूसरा पैर ज़मीन को छूता है

छुप-छुप कर चलने वाली चाल

एनिमेटरों को फिल्मों में पंजों के बल चलने को फिर से बनाना पसंद है, जो मूल चाल का एक रूप है जिसमें पात्र अपने पैर की उंगलियों पर चलता है। इसका प्रयोग आमतौर पर नायक की मूक गति को दर्शाने के लिए किया जाता है। छुपते-छुपाते आदमी की चाल, जिसे एंजी जोन्स ने भी एनिमेटेड किया है, एक सामान्य चाल की तरह शुरू होती है, सिवाय इसके कि पात्र अपने पैर की उंगलियों पर खड़ा है (चित्र 9.26)। उसके गुरुत्वाकर्षण का केंद्र बदल जाता है, इसलिए नायक अपनी बाहें फैला देता है। फिर वह एक देने वाला पद ग्रहण करता है। ध्यान दें कि संतुलन बनाए रखना आसान बनाने के लिए पैर जमीन के बहुत करीब हों (चित्र 9.27)। अगली स्थिति पासिंग पोजीशन है। पंजों के बल चलते समय, जमीन पर खड़ा पैर सीधा नहीं होता, जैसा कि सामान्य चलने के दौरान होता है (चित्र 9.28)। मुक्त पैर जमीन को छूने से पहले, संतुलन बनाए रखने के लिए पात्र 1 झुक जाता है (चित्र 9.29)। इस बिंदु पर चक्र पूरा हो गया है, और आप दूसरे पैर से अगला चरण शुरू कर सकते हैं (चित्र 9.30)।

चावल। 9.26 किरदार अपने पैर की उंगलियों पर खड़ा है

चावल। 9.27 पीछे हटने की स्थिति

चावल। 9.28 गुजरने की स्थिति

चावल। 9.29. किरदार थोड़ा झुक जाता है

चावल। 9.30 चक्र पूरा हो गया है

चार पैरों पर चलने का एनीमेशन

दो पैरों पर चलने के एनीमेशन की तुलना में, चार पैरों पर चलने के एनीमेशन को दोहराना दोगुना कठिन है। सबसे पहले, अधिकांश चार पैर वाले जानवरों (साथ ही पक्षियों और डायनासोर) की शारीरिक रचना प्राइमेट्स से मौलिक रूप से अलग है। उदाहरण के लिए, एक घोड़ा अपने पैर की उंगलियों से जमीन को धक्का देकर चलता है, क्योंकि उसकी "एड़ियाँ" लगभग किसी व्यक्ति के घुटने के स्तर पर होती हैं।

चार पैरों पर गति का वास्तविक अनुकरण करने के लिए, आपको वास्तविक जानवरों की गति का अध्ययन करना होगा। चिड़ियाघर में अपने साथ एक वीडियो कैमरा ले जाएं या प्रकृति वीडियो वृत्तचित्र देखें और जानवरों की गतिविधि के तंत्र को समझने का प्रयास करें।

चार पैर वाले जानवर न केवल एक सामान्य कदम के साथ चलते हैं, उनकी चाल किसी व्यक्ति की चाल से कम विविध नहीं हो सकती है। जैसे-जैसे गति बढ़ती है जानवर की ताल बढ़ती है। चलने और दौड़ने की अलग-अलग गति कहलाती है चलना, घूमनाऔर सरपट दौड़ना,हालाँकि सभी जानवर उच्च गति विकसित करने में सक्षम नहीं हैं। उदाहरण के लिए, एक हाथी हमेशा चलता रहता है और कभी भी अपनी चाल नहीं बदलता - वह केवल अपनी गति बदलता है।

जब एक घोड़ा चलता है, तो उसके पैर मनुष्य के हाथ और पैर की तरह ही चलते हैं: यदि दाहिना पिछला पैर पीछे जाता है, तो दाहिना अगला पैर आगे बढ़ता है, और बायां पैर विपरीत दिशा में चलता है (चित्र 9.31)। जब आप अपना कदम बदलते हैं, तो सब कुछ बदल जाता है। पूरी सरपट दौड़ते समय, घोड़े के अगले पैर समकालिक रूप से चलते हैं और लगभग एक साथ आगे और पीछे चलते हैं। पिछले पैर भी समकालिक रूप से चलते हैं (चित्र 9.32)।






चावल। 9.31. कदम

एक ऐसी तकनीक है जो आपको चार पैरों वाले पात्रों को "कार्टून" लुक देने की अनुमति देती है। सर्कस का वह दृश्य याद कीजिए जिसमें दो जोकर घोड़ा बनने का नाटक करते हैं। इस तरह के चलने को जोड़ों में विभिन्न बाधाओं को स्थापित करके और शरीर के संयोजन को डिजाइन करके दो जोड़ी पैरों पर आंदोलन के रूप में फिर से बनाया जा सकता है।






चावल। 9.32. सरपट


चावल। 9.33 एक कार्टून चरित्र का एनीमेशन फ्रेम

पिछले पैर चित्र में दिखाए गए हैं। 9.33 कुत्ते इस तरह झुकते हैं जो किसी जानवर के लिए असंभव है और मानव पैरों की गति जैसा दिखता है। लेकिन चरित्र की कार्टून प्रकृति एनिमेटर को कुत्ते को इस तरह से स्थानांतरित करने की अनुमति देती है।

निष्कर्ष

वॉकिंग एनीमेशन एक विशिष्ट कार्य है, जिसमें चरित्र की गति और वजन को सही ढंग से पुन: पेश करना आवश्यक है, साथ ही उसके शरीर के हिस्सों की स्थिति, उनके बीच संतुलन बनाए रखना आवश्यक है। एक बार जब आप चलने और दौड़ने की बुनियादी बातों में महारत हासिल कर लेते हैं, तो आप धीरे-धीरे सीखेंगे कि पात्रों की चाल को कैसे बदला जाए ताकि उनकी चाल उनके मूड या व्यक्तित्व के आधार पर अलग-अलग हो। जिस तरह संगीतकार पहले स्केल सीखते हैं और फिर सुधार में महारत हासिल करते हैं, उसी तरह एनिमेटर बाद में ज्वलंत और यादगार चरित्र बनाने के लिए चलने की यांत्रिकी सीखते हैं।

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अनिमा वह आत्मा है जो जीवित को मृत से अलग करती है। अरिस्टोटेलियन आत्मा गति का सिद्धांत है, जो चार प्रकारों में प्रकट होती है: गति, परिवर्तन, कमी और वृद्धि। लगभग ढाई हजार साल बाद, हम कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में उन्हीं श्रेणियों का उपयोग करते हैं। कंकाल एनीमेशन गति को निर्धारित करता है, मॉर्फिंग का उपयोग परिवर्तनों के लिए किया जाता है, और घटाना और बढ़ाना सामान्य स्केलिंग है। एनिमेटेड ग्राफिक्स छवि को जीवंत बनाते हैं, चित्र में आत्मा का संचार करते हैं, और यह, मेरी राय में, प्रकाश और छाया के विश्वसनीय खेल से भी अधिक महत्वपूर्ण है।

उच्च गुणवत्ता वाले स्केलेटल 3डी एनिमेशन बनाना आज इंडी डेवलपर्स के लिए शायद सबसे कठिन काम है। शायद यही कारण है कि 3डी में बहुत कम इंडी गेम हैं, और पिक्सेल कला या आदिमवाद की शैलियों में इतने सारे प्रोजेक्ट हैं, साथ ही फ्रेम में पात्रों के बिना साहसिक गेम भी हैं। लेकिन अब ये अनुपात बदल सकता है...

अनचार्टेड 4 में विभिन्न एनिमेशनों की संख्या गिनने का प्रयास करें। मेरा अनुमान है कि लगभग एक घंटे की अनूठी गतिविधियां हैं, चेहरे के एनीमेशन की गिनती नहीं ( 850 भावलेखकों के अनुसार) इस तरह के गेम गुणवत्ता के लिए शानदार मानक स्थापित करते हैं।

अज्ञात 4 एनिमेशन उदाहरण (>40एमबी जीआईएफ)



जबकि शक्तिशाली मुफ्त गेम इंजन और 3डी मॉडलिंग टूल की बदौलत भौतिक प्रतिपादन और अच्छी रोशनी वाले स्थिर दृश्यों का निर्माण उत्साही लोगों के लिए सुलभ हो रहा है, अच्छे एनीमेशन के निर्माण के लिए मोशन कैप्चर उपकरण और उन्हें लागू करने के लिए बहुत श्रमसाध्य काम की आवश्यकता होती है। सबसे किफायती प्रणालियों में से एक न्यूरॉनमोकैप सूट है, जिसकी कीमत डिलीवरी को छोड़कर लगभग $1.5k है।

मुझे मैन्युअल फ़्रेम-दर-फ़्रेम दृष्टिकोण या किसी भी प्रकार के प्रक्रियात्मक एनीमेशन का उपयोग करके इस स्तर के करीब भी एनीमेशन बनाने के उदाहरण नहीं मिल सके। मेरी राय में, सबसे अधिक जो मैन्युअल रूप से किया जा सकता है, वह है साधारण प्रहार, तेज गति और शैलीबद्ध कार्टून एनीमेशन। लेकिन आप सीढ़ियों पर चलने को यथार्थवादी कैसे बनाते हैं, जहां गुरुत्वाकर्षण के पोर्टेबल केंद्र और शरीर के संतुलन से संबंधित बहुत सारे विवरण हैं? उन सभी को मैन्युअल रूप से पुन: प्रस्तुत करना असंभव है। शायद मैं गलत हूं, और क्या कोई इस स्तर के विशेषज्ञों का काम दिखाएगा?..

मुझे यह सब उस उदार उपहार की सराहना करने के लिए याद है मिक्सामो. यह वस्तुतः स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए एक नए स्तर का द्वार खोलता है: कंपनी एडोबमैंने मिक्सामो खरीदा, और अब वे "असीमित व्यावसायिक या गैर-व्यावसायिक उपयोग के लिए" पात्रों के लिए 2.5 हजार कंकाल एनिमेशन पूरी तरह से मुफ्त दे रहे हैं:
www.mixamo.com

ठीक आधे साल पहले, आप उन्हें केवल $36,000 खर्च करके (ठीक है, या उन्हें ऑनलाइन बेचकर) प्राप्त कर सकते थे। एनिमेशन के अलावा, कंपनी एक चरित्र रिगिंग और स्किनिंग टूल का एक मुफ्त संस्करण भी प्रदान करती है, जो न्यूनतम गुणवत्ता हानि (एलओडी) के साथ विवरण के कई स्तर बनाने के लिए एक उपकरण, एक चरित्र जनरेटर और एक चेहरे का एनीमेशन कैप्चर प्लगइन प्रदान करती है।

उच्च-गुणवत्ता और विविध एनिमेशन क्लिप प्राप्त करना कार्य का केवल पहला भाग है।
दूसरा भाग चरित्र को नियंत्रित करते समय परिणामी एनिमेशन का सही ढंग से उपयोग करना है। ऐसा करने के लिए, आपको सबसे पहले यह तय करना होगा कि आम तौर पर दृश्य में चरित्र को कैसे स्थानांतरित किया जाए: एनीमेशन के डेटा के आधार पर (1), या कुछ अन्य विचारों के आधार पर (उदाहरण के लिए, कठोर-अवस्था भौतिकी) (2)। अर्थात्, या तो एनीमेशन की गणना अंतरिक्ष (2) में वस्तु की मनमानी (भौतिक) गति के आधार पर की जाएगी, या अन्य हस्तक्षेपों (1) को नजरअंदाज करते हुए, अंतरिक्ष में विस्थापन स्वयं रिकॉर्ड किए गए एनीमेशन से आएगा।

दोनों दृष्टिकोणों के फायदे और नुकसान हैं। पुराने दिनों में, मोशन कैप्चर के व्यापक उपयोग से पहले, इस बारे में लगभग कोई सवाल ही नहीं था - पात्र कुछ सरल सिद्धांतों के आधार पर प्रक्रियात्मक रूप से आगे बढ़ते थे, और एनीमेशन क्लिप बस कुछ हद तक इस आंदोलन के अनुरूप चलाए जाते थे। लेकिन आम तौर पर एनीमेशन और ग्राफिक्स जितने बेहतर होते गए, पैरों की गति और चरित्र के विस्थापन के बीच विसंगति, साथ ही आंदोलन की गतिशीलता की अप्राकृतिकता, उतनी ही अधिक ध्यान देने योग्य होती गई।

एक आकर्षक उदाहरण गेम गिल्ड वॉर्स 2 होगा, जहां आंदोलनों और ग्राफिक्स का एनीमेशन पहले से ही काफी अच्छा है, लेकिन पात्रों के आंदोलन की संभावित गति और दिशाओं की विस्तृत श्रृंखला एनिमेशन के समान रूप से बड़े सेट के साथ प्रदान नहीं की जाती है, और पात्र भी अपनी जगह पर फिसलना या आगे की ओर खिसकना जैसे कि बर्फ पर हो। यही समस्या लंबे समय से गेमब्रीओ इंजन (टीईएस श्रृंखला: मॉरोविंड, स्किरिम) और कई अन्य खेलों को परेशान कर रही है।

किसी व्यक्ति की वास्तविक गति अरैखिक होती है - पहले हम आगे की ओर झुकते हैं, फिर हम अपना पैर बाहर फेंकते हैं, और उसके बाद ही हम चलना शुरू करते हैं, पैर जमीन को छूने के बाद तेजी से बढ़ते हैं, और अगले चरण तक जड़ता से चलते हैं। ऐसा फ़ंक्शन ढूंढना जो इस तरह के आंदोलन का सटीक वर्णन करता हो, मुश्किल है, और शायद ही कोई इसके बारे में सोचता भी हो। हम अधिक जटिल आंदोलनों के बारे में क्या कह सकते हैं - स्ट्रैफ़े, दिशाओं के बीच संक्रमण, ब्रेक लगाना और मोड़।

इसलिए, यथार्थवाद को प्राप्त करने के लिए, हमें किसी भी स्थिति में अलग-अलग दिशाओं में, अलग-अलग गति आदि में गति के साथ विभिन्न क्लिपों के एक विशाल सेट की आवश्यकता होगी... इसके अलावा, एनीमेशन क्लिप को शायद ही कभी अलगाव में इस्तेमाल किया जा सकता है, एक के बाद एक चलाया जा सकता है। अक्सर, गेम में बहुत सारे एनिमेशन होते हैं, जिनके बीच कोई विशेष एनिमेटेड बदलाव नहीं होते हैं। इसलिए, उन्हें अनुकरण करने के लिए, हड्डी के घुमावों के रैखिक प्रक्षेप के माध्यम से चिकनी सम्मिश्रण का उपयोग किया जाता है। ऐसे बदलावों को सुविधाजनक रूप से कॉन्फ़िगर करने के लिए, तथाकथित परिमित मशीन या राज्य मशीन. यूई और यूनिटी के पास इसके लिए विशेष उपकरण हैं: पर्सोना और मेकेनिम। प्रत्येक नोड में कंकाल मॉडल की एक निश्चित स्थिति होती है (एक तैयार एनीमेशन क्लिप या उनके मिश्रण का परिणाम - ब्लेंड ट्री)। जब कुछ निर्दिष्ट शर्तें पूरी होती हैं, तो एक अवस्था से दूसरी अवस्था में एक सहज संक्रमण होता है, जिसके दौरान हड्डियों के घूमने और वस्तु के विस्थापन पर समय-आनुपातिक प्रभाव पड़ता है। इस प्रकार, गति की निरंतरता का भ्रम प्राप्त होता है।

राज्य एक क्लिप नहीं हो सकता है, बल्कि एक ही सिद्धांत (ब्लेंड ट्री / ब्लेंड स्पेस) के अनुसार मिश्रित क्लिप का एक सेट हो सकता है। उदाहरण के लिए, आप किसी पात्र की पार्श्व गति की कई क्लिप चुन सकते हैं, उन्हें वांछित गति के वेक्टर के अनुपात में मिला सकते हैं, और किसी भी मनमाने कोण पर गति प्राप्त कर सकते हैं। हालाँकि, ऐसे एनिमेशन हैं जिनके सम्मिश्रण से गलत पोज़ बनते हैं। उदाहरण के लिए, जब एक एनीमेशन किसी पात्र के पैरों को आगे की ओर ले जाता है और दूसरा उन्हें बग़ल में ले जाता है, तो रैखिक सम्मिश्रण के कारण पैर एक-दूसरे के साथ जुड़ सकते हैं। इससे बचने के लिए, आपको सावधानीपूर्वक एनीमेशन क्लिप का चयन करना होगा, उनके चरण, लंबाई और गति को सिंक्रनाइज़ करना होगा, या इस प्रकार की गतिविधि के लिए विशेष रूप से एक अलग क्लिप जोड़ना होगा। यह सब जटिल और श्रमसाध्य कार्य है। और उनके बीच जितनी अधिक संभावित स्थितियाँ और परिवर्तन होते हैं, उन्हें एक-दूसरे के साथ सहमत करना उतना ही कठिन होता है, और यह सुनिश्चित करना कि आवश्यकता पड़ने पर सभी आवश्यक परिवर्तन शुरू हो जाते हैं।

1) सबसे स्पष्ट समाधान मोशन कैप्चर का उपयोग करके एक वास्तविक अभिनेता की गतिविधियों को पकड़ना और गेम में चरित्र के विस्थापन को एनीमेशन में "रूट बोन" के विस्थापन से जोड़ना है - रूट मोशन सिद्धांत। फिर पात्र बिल्कुल वैसे ही चलेगा जैसे अभिनेता रिकॉर्डिंग के दौरान चला था।

बहुत यथार्थवादी लगता है. इसके अलावा, यह विश्वसनीय रूप से जटिल युद्धाभ्यास जैसे कि फेफड़े, चकमा देना और हाथापाई हथियारों के साथ हमलों को रोकने का एकमात्र तरीका है।

लेकिन यह दृष्टिकोण स्पष्ट समस्याएँ भी उत्पन्न करता है।

मान लीजिए कि कोई पात्र चट्टान के किनारे की ओर बढ़ना चाहता है: रिकॉर्डिंग में अभिनेता नीचे झुकता है, अपना पैर उठाता है और मंच पर एक साहसिक, लंबा कदम उठाता है। और पात्र सीधे रसातल में चला जाता है... इससे बचने के लिए, आपको कदम को बीच में ही रोकना होगा, लेकिन यह न केवल अप्राकृतिक दिखता है, बल्कि खिलाड़ी के लिए सही समय चुनना भी मुश्किल हो जाता है। -आंदोलन की रैखिकता, जिसके लिए लंबी तैयारी (झुकाव) की आवश्यकता हो सकती है, और फिर एक तेज आत्मविश्वास आंदोलन (कदम)। आप कई मूवमेंट विकल्प रिकॉर्ड कर सकते हैं. आइए कहें: सावधान छोटे कदम, सामान्य, और दौड़ना। और फिर उन्हें आवश्यक गति पैरामीटर के अनुसार मिलाएं, जिसे रैखिक और अनुमानित रूप से बढ़ाया जा सकता है। लेकिन अगर हमें पार्श्विक गतिविधियों की आवश्यकता हो तो क्या होगा? इसका मतलब यह है कि प्रत्येक चरण चौड़ाई विकल्प के लिए हमें तीन या चार और विकल्पों की आवश्यकता है (दर्पण वाले को घटाकर)। और पात्र को चलते समय मुड़ने में सक्षम होना चाहिए। इसका मतलब यह है कि प्रत्येक विकल्प के लिए हमें एक मोड़ के साथ आंदोलनों की आवश्यकता होती है। क्या होगा यदि मोड़ तेज़ या धीमा हो सकता है? इसलिए हम एक बार फिर आवश्यक क्लिप की संख्या को दो से गुणा कर देते हैं। अब हमें झुकी हुई सतह पर गति की आवश्यकता है! और फिर हम चाहते हैं कि पात्र बैठने के दौरान भी वही काम करने में सक्षम हो। कुल - केवल सैकड़ों और हजारों एनीमेशन विकल्प जिन्हें मिश्रित करने की आवश्यकता है और यह सुनिश्चित करना है कि यह सही ढंग से होता है और वांछित गति से गति प्रदान करता है। और फिर भी, कई मामलों में, नियंत्रण "डगमगाता" महसूस होगा, क्योंकि अभिनेता की जड़ता और सभी संभावित मानव युद्धाभ्यासों की भविष्यवाणी करने में हमारी असमर्थता खिलाड़ी को चरित्र पर नियंत्रण से वंचित कर देगी। वैसे, इस समस्या का अनुभव द विचर 3 में खिलाड़ियों द्वारा किया गया था, इसलिए प्रमुख अपडेट में से एक में डेवलपर्स ने एक वैकल्पिक नियंत्रण विकल्प पेश किया, जहां एनीमेशन यथार्थवाद की कीमत पर तेजी से नियंत्रण का जवाब देता है। निशानेबाजों में, गति की गैर-रैखिकता की समस्या विशेष रूप से स्पष्ट हो जाती है: खिलाड़ी को अक्सर कोने के चारों ओर देखना पड़ता है और जल्दी से वापस जाना पड़ता है, और दिशा में तेज बदलाव का क्षण बहुत अलग हो सकता है - खिलाड़ी को इसकी आवश्यकता होती है जितनी जल्दी हो सके कवर के पीछे वापस जाएं, और हमारे पास पहले से अनुमान लगाने का कोई तरीका नहीं है कि उसने किस चरण की चौड़ाई की योजना बनाई है और संबंधित एनीमेशन चलाएं। बदले में, खिलाड़ी को समय पर इसे तोड़ने के लिए अपने चरित्र की प्रगति की चौड़ाई और उस प्रगति की गति का उपयोग करने में कठिनाई होगी।

दूसरे, रूट मोशन ऑनलाइन गेम के लिए उपयुक्त नहीं है। गैर-रेखीय गति न केवल खिलाड़ी के लिए गति की भविष्यवाणी करना मुश्किल बनाती है, बल्कि हमें नेटवर्क विलंबता की भरपाई के लिए गति को प्रक्षेपित और एक्सट्रपोलेट करने की क्षमता से भी वंचित कर देती है, जो तेज़ ऑनलाइन गेम में एक बहुत ही महत्वपूर्ण और कठिन पहलू है। यदि चरित्र का विस्थापन केवल एनीमेशन द्वारा निर्दिष्ट किया गया है, तो विश्लेषणात्मक रूप से राज्य मशीन के आवश्यक मापदंडों (विभिन्न एनिमेशनों को मिलाकर) का चयन करना मुश्किल है, जिससे चरित्र ठीक उसी दिशा में आगे बढ़ेगा जिसकी हमें आवश्यकता है और ठीक उसी गति से जिसकी हमें आवश्यकता है ( विसंगति की भरपाई के लिए चुना गया)। यदि हम इसके विपरीत करते हैं, ताकि एनीमेशन वास्तविक आंदोलन की ओर उन्मुख हो, तो सर्वर और क्लाइंट के बीच विसंगति को ठीक करते समय, सबसे उपयुक्त एनीमेशन का चयन करना आसान होगा, और भले ही यह वास्तविक के साथ थोड़ा असंगत हो विस्थापन, लगभग किसी का ध्यान इस पर नहीं जाएगा।

इसलिए, रूट मोशन तकनीक का उपयोग अक्सर तीसरे व्यक्ति के एकल-खिलाड़ी गेम में किया जाता है, जहां नियंत्रण प्रासंगिक रूप से किया जाता है - कवर, बाधाओं, आंदोलन मोड या अन्य परिस्थितियों की उपस्थिति के आधार पर, और नेटवर्क मोड और एमएमओजी में शायद ही कभी उपयोग किया जाता है।

रूट मोशन का उपयोग करने वाली नवीनतम उल्लेखनीय परियोजनाओं में से हैं: द विचर 3. उनके सभी आंदोलनों के निर्माण में किए गए प्रयास को कम करके आंकना मुश्किल है।

द विचर 3 एनीमेशन और इसकी शूटिंग का एक उदाहरण



2) एक अन्य समाधान रूट मोशन सिद्धांत के विपरीत है - आपको एनीमेशन को घटित या नियोजित आंदोलन के साथ सबसे सटीक पत्राचार में लाने की आवश्यकता है। फिर ऊपर वर्णित कई समस्याएं हल हो जाती हैं - चरित्र की गति को समान रूप से त्वरित और पूर्वानुमानित बनाया जा सकता है, जितनी जल्दी चाहें दिशा बदलने की संभावना के साथ। लेकिन गैर-रैखिक और जड़त्वीय एनीमेशन को ऐसे आंदोलन के अनुरूप कैसे लाया जा सकता है? गेम पैरागॉन के डेवलपर्स ने एक दिलचस्प एकीकृत दृष्टिकोण का वर्णन किया। इसका सार आवश्यक विस्थापन/रोटेशन प्राप्त करने के लिए एनीमेशन फ्रेम की केवल आवश्यक श्रृंखला को ढूंढना और चलाना है, अतिरिक्त को छोड़कर। और चरण की चौड़ाई को संशोधित करने के लिए व्युत्क्रम गतिकी का उपयोग करें।

एनीमेशन को मूवमेंट से मिलाने में पहली स्पष्ट कठिनाई यह है कि मूवमेंट पहले ही हो चुका है और एनीमेशन अभी तक खेला नहीं गया है। इसलिए, एक गति पूर्वानुमान प्रणाली जो अगले फ्रेम के लिए चरित्र की स्थिति की गणना करती है, बहुत उपयोगी है। फिर, यह जानते हुए कि चरित्र को अगले फ्रेम में कितना विस्थापन करना होगा, आपको आवश्यक विस्थापन प्राप्त करने के लिए एनीमेशन मोशन क्लिप के जितने फ्रेम आवश्यक हों, उन्हें छोड़ना होगा, और उस फ्रेम को चलाना होगा जिस पर आवश्यक विस्थापन प्राप्त किया गया है। इस मामले में, एनीमेशन वास्तविक विस्थापन से बिल्कुल मेल खाने के लिए एक संशोधित गति पर चलेगा, और यह गति मूल की तुलना में तेज़ या धीमी हो सकती है, क्योंकि एक वास्तविक अभिनेता को निरंतर त्वरण या गति बनाए रखने के लिए मजबूर करना असंभव है। यह दृष्टिकोण एनीमेशन को सुचारू कर देगा और इसे किसी भी जटिल प्रक्रियात्मक आंदोलन मॉडल के अनुरूप लाएगा जो खेल के दौरान बदलता है (एक चरित्र किसी प्रकार की गति बढ़ाने वाली औषधि पी सकता है या किसी दुश्मन द्वारा धीमा किया जा सकता है)। बेशक, नकारात्मक पक्ष यह है कि गति में बड़े बदलाव के कारण एनीमेशन कम यथार्थवादी हो सकता है। हालाँकि, व्यवहार में यह उपलब्ध भिन्नता की एक बहुत अच्छी विंडो देता है जिसमें गति उल्लंघन ध्यान देने योग्य नहीं हैं। और व्युत्क्रम किनेमेटिक्स का उपयोग करके चरण चौड़ाई समायोजन के साथ मिलकर, यह और भी बड़ी रेंज को कवर करता है।

लेकिन, दुर्भाग्य से, यह विधि एनीमेशन के सामान्य दृष्टिकोण को काफी हद तक तोड़ देती है, और इसलिए मुझे इसे लागू करने का एक आसान तरीका नहीं मिल सका, उदाहरण के लिए, मानक यूनिटी एनीमेशन घटक का उपयोग करना। अवास्तविक इंजन में भी अभी तक आवश्यक कार्यक्षमता नहीं है, लेकिन डेवलपर्स किसी दिन पैरागॉन के लिए किए गए निम्न-स्तरीय विकास को इंजन के सार्वजनिक संस्करण में स्थानांतरित करने का वादा करते हैं। मुख्य कठिनाई वास्तविक विस्थापन और रोटेशन डेटा के आधार पर वांछित फ्रेम को ढूंढना और पुन: प्रस्तुत करना है। ऐसा करने के लिए, लेखक एनीमेशन क्लिप को पूर्व-संसाधित करने और उनमें से प्रत्येक के लिए एक अतिरिक्त डेटा ब्लॉक उत्पन्न करने का प्रस्ताव करते हैं: दूरी वक्र, जिसमें एनीमेशन की शुरुआत या अंत के सापेक्ष रूट हड्डी के विस्थापन और रोटेशन मान होंगे फ़्रेम-दर-फ़्रेम संग्रहीत किया जाए। फिर, नमूने के दौरान, आप वांछित फ्रेम के लिए एक त्वरित बाइनरी खोज कर सकते हैं, जहां उचित विस्थापन और रोटेशन पैरामीटर हासिल किए गए हैं, और इसे पुन: पेश कर सकते हैं।

अभी के लिए, आप अपने आप को पिछले दृष्टिकोण तक सीमित कर सकते हैं और केवल अंतिम फ्रेम पर चरित्र की गति पर ध्यान केंद्रित करते हुए, नियोजित आंदोलन की गति के लिए एनीमेशन गति का कम सटीक समायोजन कर सकते हैं। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि अब प्रयोगों के लिए आत्माओं का एक अच्छा समूह है!

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ओक्साना के अनुरोध पर, मैंने एनीमेशन पर एक छोटा सा पाठ बनाया। मैं तुरंत कहूंगा कि मुझे पाठ बनाने का वस्तुतः कोई अनुभव नहीं है, इसलिए मैं रचनात्मक आलोचना स्वीकार करूंगा। तो चलिए शुरू करते हैं। आइए चलते-फिरते किरदारों पर नजर डालें। आप हमारे चार पैर वाले भाइयों के बारे में एक अलग विषय बना सकते हैं... किसी पात्र की चाल उसके चरित्र को निर्धारित करती है और यह पहली चीज है जो दर्शकों का ध्यान खींचती है। बहुत से लोग सोचते हैं कि चाल एनीमेशन कठिन है, लेकिन वास्तव में यह पूरी तरह सच नहीं है। निःसंदेह, प्रत्येक पात्र को एक अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है। एक फ्रेम में थोड़ी सी गलती पूरे एनीमेशन को बर्बाद कर देगी। फिर भी, एक निश्चित एल्गोरिदम का पालन करके आप इन त्रुटियों से बच सकते हैं।

थोड़ा उबाऊ सिद्धांत ज्यादातर मामलों में, चाल को चार अवस्थाओं के संयोजन के रूप में सोचा जा सकता है: संपर्क, टेकऑफ़, मार्ग और शीर्ष। इनमें से प्रत्येक अवस्था में, पात्र के हाथ और पैरों की स्थिति बदल जाती है, और पात्र की ऊंचाई भी बदल जाती है। "उच्च बिंदु" स्थिति में, पात्र का सिर उच्चतम स्थिति में होता है, और "लिफ्ट" स्थिति में, सबसे निचली स्थिति में होता है। वे कहते हैं कि आपको "संपर्क" से एक चक्र बनाना शुरू करना होगा, अन्यथा समस्याएं अनिवार्य रूप से सामने आएंगी। जाहिर है, जब दाहिना पैर पीछे की स्थिति में होता है, तो बायां हाथ आगे आता है और इसके विपरीत। ऐसे प्रावधानों को कंट्रापोज़ कहा जाता है। इस पोज़ के लिए अलग नाम रखना आसान नहीं था। इसकी मदद से चाल एनीमेशन में संतुलन हासिल किया जाता है (शरीर के दोनों किनारे संतुलित होते हैं)। संतुलन के बिना कोई भी एनीमेशन अप्राकृतिक लगता है। "पास" स्थिति में, केवल एक हाथ दिखाई देता है, जो शरीर के लगभग समानांतर स्थित होता है। वॉकिंग एनीमेशन दो तरीकों से किया जा सकता है: जब पृष्ठभूमि के चलते चरित्र अपनी जगह पर चलता है, और जब वह स्क्रीन के पार चलता है। पहली विधि अधिक सार्वभौमिक है, लेकिन पृष्ठभूमि की गति का चयन करना और उसे वातावरण में फिट करना कठिन हो सकता है। अब स्लाइड्स पर एनिमेशन के बारे में। स्टॉप-मोशन एनीमेशन में बंदर मेरा पहला अनुभव है। एल्गोरिथम का उपयोग करके, गोरिल्ला की चाल का एक अच्छा एनीमेशन प्राप्त किया गया था। मेरे मामले में, चल रहा एनीमेशन थोड़ा अधिक जटिल निकला। सबसे पहले, मुख्य फ़्रेमों की संख्या 8 से बढ़ाकर 22 कर दी गई है। जितने अधिक मध्यवर्ती फ़्रेम होंगे, एनीमेशन उतना ही आसान होगा। और यहां कान और जीभ की गतिविधियों, सांस लेने आदि को भी ध्यान में रखा गया, वास्तव में, चल रहे एनीमेशन को 8 फ़्रेमों में भी फिट किया जा सकता है। इंटरनेट पर सर्फिंग के दौरान, मुझे बहुत सारे एनीमेशन स्टोरीबोर्ड मिले, जो हर दिन मेरे संग्रह में जुड़ रहे हैं। उनमें से एक यहां पर है:

अद्भुत है ना? उस सिद्धांत को इन रेखाचित्रों से जोड़कर, आप अपने चरित्र को पुनर्जीवित कर सकते हैं और उसे एक मूड दे सकते हैं। जब मैंने पांडा के साथ बैनर बनाया, तो मेरे पास यह तस्वीर नहीं थी। मैंने बच्चों को आँगन में दौड़ते हुए देखा, अपने भाई को आगे-पीछे दौड़ने के लिए मजबूर किया, कार्टून देखे और सब कुछ परीक्षण और त्रुटि (मेरी पसंदीदा विधि) से किया। चाल एनीमेशन के बारे में और भी बहुत कुछ कहा जा सकता है, उदाहरण के लिए, जब आपको प्रोफ़ाइल में नहीं दर्शाए गए किसी चरित्र को चेतन करने और कई अन्य समस्याओं को उजागर करने की आवश्यकता हो तो क्या करें। लेकिन उन बुनियादी बातों को जानकर और थोड़ी कल्पना और भौतिकी को जोड़कर, आप अविश्वसनीय परिणाम प्राप्त कर सकते हैं, मुझे आशा है कि लेख बहुत उबाऊ नहीं निकला। और मुझे यह भी आशा है कि आपका एनीमेशन मेरे एनीमेशन से बेहतर और सहज होगा। यदि मुझसे कोई महत्वपूर्ण बिंदु छूट गया है और आपके पास जोड़ने के लिए कुछ है, तो आपका स्वागत है। मैं AS3 का उपयोग करके फ्लैश में पृष्ठभूमि स्क्रॉलिंग पर अगले पाठ में सभी कमियों और गलतियों (यदि कोई हो) को ठीक करने का प्रयास करूंगा।

साइट से लिया गया: http://www.idleverb.com/
अनुवाद: मुक्साको

बहुत से लोग अपनी चाल को जीवंत बनाने से डरते हैं। कई क्रियाएं एक साथ की जाती हैं और ऐसा लगता है कि उन सभी को सही ढंग से चित्रित करना असंभव है। पहली ही ड्राइंग में एक गलती पूरे दृश्य को बर्बाद कर सकती है। हालाँकि, प्रक्रिया को कई चरणों में विभाजित किया जा सकता है, जिससे काम बहुत आसान हो जाएगा।

किसी भी चाल को चार अलग-अलग मुद्राओं के संयोजन के रूप में दर्शाया जा सकता है:

  • संपर्क
  • पीछे हटना
  • पासिंग
  • उच्च बिंदु।

ये चार पोज़ और उनके बीच के कुछ मध्यवर्ती फ्रेम एक चक्र बनाते हैं। इन सभी में सबसे महत्वपूर्ण है "संपर्क"। एक बार जब आपने इसे बना लिया, तो मान लीजिए कि 80% काम पूरा हो गया है। लेकिन, अगर कोई गलती हो गई तो बाद में उसे सुधारना बहुत मुश्किल होगा। इसलिए, यदि आप "तुरंत" "संपर्क" पर पूरा ध्यान देते हैं, तो आप भविष्य में समस्याओं से बचेंगे।

नीचे दी गई तस्वीर संपर्क के सामने और किनारे का दृश्य दिखाती है।

इस पोज़ को ध्यान से देखिए. आपको कुछ बहुत ही महत्वपूर्ण विवरणों पर ध्यान देना चाहिए: इस मुद्रा में, पैर सबसे पीछे होता है। इसीलिए यह पूरे चक्र में सबसे महत्वपूर्ण है। आप निकटवर्ती पोज़ को व्यवस्थित करके शॉट्स के पूरे अनुक्रम की योजना बना सकते हैं ताकि वे एक-दूसरे में प्रवाहित हों।

कुछ एनिमेटरों का मानना ​​है कि सबसे महत्वपूर्ण पोज़ रिकॉइल और हाई पॉइंट पोज़ हैं, क्योंकि सिर सबसे निचले और सबसे ऊंचे स्थान पर है। यह सच नहीं है। संपर्क मुद्रा संपूर्ण चाल चक्र का मूल निर्माण खंड है। यदि आप उसके साथ चक्र शुरू नहीं करते हैं, तो आप बर्बाद हो जाएंगे। ऐसा होना स्वाभाविक भी है।

वह स्थिति जहां दाहिना पैर सामने है और दाहिना हाथ पीछे है (और इसके विपरीत) "प्रति मुद्रा" कहलाती है। इसकी मदद से, प्रकृति चलते समय स्थिरता बनाए रखने का ख्याल रखती है: शरीर का एक हिस्सा दूसरे द्वारा संतुलित होता है। अच्छे एनिमेशन में, ऐसे "संतुलन" हमेशा मौजूद रहते हैं। यदि एनीमेशन आपको कमजोर या अप्राकृतिक लगता है, तो इसकी सबसे अधिक संभावना है क्योंकि संतुलन चूक गया है।

आप चाल को "गिरने" की श्रृंखला के रूप में सोच सकते हैं। चलते समय, पात्र झुक जाता है, "आगे गिर जाता है।" लेकिन उसका पिछला पैर उसके शरीर को अगले "गिरने" तक पकड़ने और पकड़ने के लिए हमेशा सफलतापूर्वक आगे बढ़ता है। यहां कई बुनियादी एनिमेशन तकनीकों का उपयोग किया जाता है, जिनमें बाउंसिंग बॉल ट्यूटोरियल में सूचीबद्ध तकनीकें भी शामिल हैं। सामने का दृश्य देखो.

मैंने कंधों और कूल्हों की दिशा दिखाने के लिए काल्पनिक सिलेंडर बनाए। एक बार फिर, जब एक (कंधा या कूल्हा) आगे बढ़ता है, दूसरा पीछे की ओर जाता है, एक सिरा ऊपर जाता है, दूसरा नीचे जाता है।

इस तकनीक का दूसरा नाम है - टॉर्क ("टॉर्क")। अच्छे पोज़ बनाने के लिए यह एक बुनियादी सिद्धांत है और आपके द्वारा किए जाने वाले लगभग किसी भी चित्रांकन का यह एक अभिन्न तत्व होना चाहिए। माइकल एंजेलो ने हमेशा अपनी मूर्तियों में टॉर्क का इस्तेमाल किया, गतिशील, जीवंत मुद्राएँ बनाईं, भले ही वे सिर्फ खड़े लोग हों। एक कूल्हा भार वहन करता है जबकि दूसरा निष्क्रिय रूप से संतुलन प्रदान करता है। शरीर बहुत कम ही सममित होता है: वास्तव में, समरूपता आपकी दुश्मन बन सकती है।

आइए अब साइकिल के दूसरे मुख्य आसन लिफ्ट-ऑफ पोज पर नजर डालते हैं।

यह पात्र को जमीन से धक्का देने का एक शॉट है। उन्होंने चक्र में सबसे निचली मुद्रा का भी चित्रण किया है। ज़मीन पर प्रभाव के बल के परिणामस्वरूप पात्र की भुजाएँ शरीर से सबसे अधिक दूरी पर हैं। अगला पैर पूरी तरह से जमीन के संपर्क में है, जबकि पिछला पैर अभी जमीन से बाहर आया है।

याद रखें: सामने का हिस्सा सीधे शरीर के नीचे होता है, जो वजन को संभालता है। बहुत से शुरुआती लोग टेक-ऑफ पोज़ को इस तरह से बनाते हैं कि पैर शरीर के नीचे नहीं, बल्कि कई इंच आगे होता है। इससे बचने का प्रयास करें.

चीजों को सरल रखने के लिए, आइए पासिंग पोज़ को छोड़ दें: यह व्यावहारिक रूप से मध्यवर्ती है। आइए उच्च बिंदु को देखें।

यह चक्र का उच्चतम बिंदु है। जब पात्र अगले संपर्क मुद्रा में जाने के लिए अपना अगला पैर उठाता है तो उसका शरीर अधिकतम रूप से विस्तारित हो जाता है। पिछले पैर की एड़ी पहले से ही जमीन से उठनी शुरू हो गई है।

सूचीबद्ध तीन पोज़ याद रखने योग्य सबसे महत्वपूर्ण हैं। यदि आप उन्हें अच्छी तरह से याद रखते हैं, तो आपके पास पूरी तरह से स्वीकार्य चाल पाने का बेहतर मौका होगा।

चाल को जीवंत बनाने के दो मुख्य तरीके हैं: "अपनी जगह पर चलना" या "स्क्रीन के माध्यम से चलना"। नीचे प्रत्येक शैली के लिए एक उदाहरण दिया गया है।


स्क्रीन के माध्यम से


उसी स्थान पर

चेतन "स्थान पर चलना" क्यों? इस शैली का एक महत्वपूर्ण लाभ है: आपके पास एक चरण के लिए एक लूप होता है और आप इसे स्क्रीन के चारों ओर घुमा सकते हैं, जिससे समय और कागज दोनों की बचत होती है।

इन-प्लेस एनिमेशन के मुख्य नुकसान हैं:

  1. भ्रमित करने वाला हो सकता है.
  2. जब पात्र स्क्रीन पर आगे बढ़ना शुरू करते हैं तो उनकी छलांगें अप्राकृतिक लग सकती हैं।
  3. कभी-कभी चरित्र को पृष्ठभूमि के शीर्ष पर सही ढंग से रखना मुश्किल होता है।

चलो शुरू करो।

नीचे दी गई छवि पर एक नज़र डालें।

लूप कीफ़्रेम यहां दिखाए गए हैं। सबसे महत्वपूर्ण आसन संपर्क आसन हैं, यानी। नंबर 1, नंबर 7 और नंबर 13. अपने संपूर्ण दृश्य का समन्वय करने के लिए इन छवियों का उपयोग करें।

कागज के एक खाली टुकड़े पर, पृष्ठ के नीचे चलने वाली दो समानांतर क्षैतिज रेखाएँ खींचें।

किरदार के पैर उन पर टिके रहेंगे. वे गलतियों से बचने में मदद करते हैं (चरित्र बहुत अधिक ऊपर या नीचे जा सकता है)।

2. पहला संपर्क मुद्रा बनाएं।

गाइड लाइनों के साथ छवि के ऊपर कागज की एक खाली शीट रखें। अब आप पहली संपर्क मुद्रा बनाने के लिए तैयार हैं।

अपने दाहिने पैर की एड़ी को नीचे की रेखा पर और अपने बाएँ पैर के अंगूठे को ऊपर की रेखा पर रखें। चलिए नंबर 1 डालते हैं और, क्योंकि यह एक संपर्क मुद्रा है, मैं आमतौर पर पृष्ठ के ऊपरी दाएं कोने में, फ्रेम नंबर के ठीक ऊपर और किनारे पर "सी" अक्षर लिखता हूं (यह सिर्फ मेरी आदत है। मुझे नहीं पता कि कोई और ऐसा करता है या नहीं) आप समझ जाएंगे कि यह कितना उपयोगी है और भ्रम को कम करता है जब लगभग 12 चित्र पूरी मेज पर बिखरे होते हैं)। फ़्रेम नंबर पर गोला लगाना न भूलें, क्योंकि... वह कुंजी है.

3. दूसरा संपर्क मुद्रा बनाएं, चित्र 7.

यदि आपके पास बैकलाइट है, तो उसे चालू करें। एक खाली पृष्ठ नीचे रखें. 7 नंबर लगाएं. घेरा। "एस" लिखें.

याद रखें कि दूसरा संपर्क आसन पहले के लगभग आधे सेकंड बाद दिखाई देता है। अब पहले के संबंध में दूसरे संपर्क मुद्रा को कैसे रखें इसके बारे में थोड़ा: #1 पर अगला पैर #7 पर पिछला पैर होगा। इस मामले में, दाहिना पैर #1 पर जमीन को छू गया। फ्रेम नंबर 1 से नंबर 7 में, वह जमीन से धक्का देती है और कमोबेश एक ही स्थान पर होती है। शॉट 7 उसे जमीन से ऊपर उठना शुरू करते हुए दिखाएगा। यह देखने के लिए नीचे दी गई छवि देखें कि #1 #7 में कैसे जाता है।

दाहिना पैर (अग्रणी) जमीन को छू गया और पूरा शरीर आगे बढ़ गया। बायां पैर (पीठ) आगे बढ़ गया है और अब लगभग जमीन को छू रहा है।

समग्र मुद्रा को यथासंभव #1 के समान बनाए रखने का प्रयास करते हुए, हल्की रेखाओं में रेखाचित्र बनाएं। एकमात्र अंतर बाहों, पैरों और कूल्हों की दिशा में होगा, जिनमें से सभी फ्रेम #1 बदलते हैं।

एक बार जब आप मोटे तौर पर दूसरे संपर्क मुद्रा की रूपरेखा तैयार कर लेते हैं, तो आपको इसकी तुलना पहले से करने की आवश्यकता होगी। #7 शीट को पिन से निकालें और इसे #1 के ऊपर रखें। अब यह सुनिश्चित करने के लिए इन फ़्रेमों पर क्लिक करें कि दोनों फ़्रेमों पर मुद्रा और स्थिति समान है। न तो एक और न ही दूसरा कम या ज्यादा होना चाहिए। इसके अलावा, झुकाव का कोण समान होना चाहिए, अन्यथा चरित्र लंगड़ाता हुआ प्रतीत हो सकता है।

अब जब आपने ये दो पोज़ बना लिए हैं, तो आप उनके बीच मुख्य फ़्रेम डालना शुरू कर सकते हैं। पहले देखो क्या होना चाहिए.

यहां सभी मुख्य चाबियां मौजूद हैं. संपर्क, लिफ्टऑफ़ और उच्च बिंदु। जब आप इन्हें स्वयं बनाना शुरू करें तो इन स्थितियों को ध्यान में रखें। यदि, उदाहरण के लिए, आप स्थिति संख्या 2 को बहुत ऊँचा रखते हैं, तो संख्या 5 को सही ढंग से चित्रित करना कठिन होगा: पूरी क्रिया बहुत "तनावपूर्ण" होगी: चाल में लोच की कमी होगी। उसकी चाल किसी कार्टून चरित्र के लिए बहुत लकड़ी जैसी लगेगी।

देखिये मेरा क्या मतलब था:

इसका विपरीत भी खतरनाक है: यदि आप टेक-ऑफ पोज़ को बहुत नीचे कर देते हैं, तो परिणाम बहुत अतिरंजित हो सकता है, सबसे आश्चर्यजनक पात्रों को छोड़कर सभी के लिए बहुत अप्राकृतिक हो सकता है।

बस याद रखें कि पहले संपर्क के बाद, चरित्र टेक-ऑफ़ मुद्रा में आ जाता है, फिर शीर्ष बिंदु तक बढ़ जाता है, फिर संपर्क मुद्रा में लौट आता है, जिसके बाद पैटर्न दोहराता है।