एक यथार्थवादी मानव शरीर का अनुकरण. चित्र सुधार

यदि चरित्र को कपड़े पहनने ही हैं तो शरीर का मॉडल क्यों बनाया जाए? सबसे पहले, यह एक अच्छा अभ्यास है, दूसरे, आपको चीजों के मूल सार तक पहुंचने का अवसर कभी नहीं चूकना चाहिए, और तीसरा, यह आपके कपड़ों के मॉडलिंग को सरल बना देगा और आपको नियंत्रण में आसानी के अर्थ में चरित्र पर पूर्ण नियंत्रण देगा। . बेशक, यह तथ्य कि चरित्र को कपड़े पहनाए जाएंगे, आपको योजनाबद्ध तरीके से मॉडलिंग करने की अनुमति देता है। पैर गंभीर रूप से सरल हो जाएंगे, और हाथ दस्ताने जैसे दिखेंगे।

हमेशा की तरह, हम नमूना छवियों का उपयोग करेंगे ताकि हम आसानी से उनके विरुद्ध परिणामी मॉडल की जांच कर सकें और प्राथमिकताएं/व्यूपोर्ट/कॉन्फ़िगर ड्राइवर्स में प्रदर्शित बनावट का आकार 512 पिक्सेल पर सेट कर सकें। चित्र डाउनलोड किये जा सकते हैं


आइए क्यूब पर वापस जाएं :)। जैसा कि कई मामलों में होता है, हमारे मॉडल का आधार एक घन होगा, जो 3डीएस मैक्स का सबसे सरल आदिम है। आइए इसे एक संपादन योग्य जाल "एडिट मेश" में बदलें और संशोधक स्टैक को संक्षिप्त करें।

आइए बाएं व्यूपोर्ट से शुरू करें और क्यूब के एक पहलू को बाहर निकालें, जैसा कि बाईं ओर की तस्वीर में है। इस प्रक्रिया को दोहराएं और शीर्षों का स्थान समायोजित करें। ऑब्जेक्ट के माध्यम से पृष्ठभूमि छवि देखने के लिए, आप "सी थ्रू" मोड चालू कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, क्यूब पर राइट-क्लिक करें और मेनू से गुण चुनें। इस मोड के लिए हॉटकी को कस्टमाइज़/कस्टमाइज़ यूज़र इंटरफ़ेस मेनू के माध्यम से कॉन्फ़िगर किया जा सकता है (3ds अधिकतम 5 के लिए यह Alt+X है)

अभी भी बाएं व्यूपोर्ट में काम करते हुए, क्यूब के शीर्ष चेहरे को बाहर निकालें और पिंडली की रूपरेखा का पालन करने के लिए शीर्षों को समायोजित करें।

कट टूल का उपयोग करके, पैर के चारों ओर किनारे (बाईं ओर का चित्र) डालें। यह सुनिश्चित करने के लिए वस्तु को घुमाएँ कि वह है पीछे की ओरमॉडल भी कट गया है.

ड्रमस्टिक को ऊपर से नीचे से एड़ी तक (दोनों तरफ) काटते हुए एक पसली जोड़ें।

इस ट्यूटोरियल में, हम मॉडल बनाते समय मेशस्मूथ का उपयोग करेंगे, न कि उसके ख़त्म होने के बाद। यह लो-पॉली मॉडलिंग के उपयोग में आसानी और मेशस्मूथ की गुणवत्ता को संयोजित करेगा। मेशस्मूथ संशोधक जोड़ें। हम पुनरावृत्तियों की संख्या 1 के साथ NURMS मोड का उपयोग करेंगे, जो इस मामले के लिए काफी पर्याप्त है।

संशोधक स्टैक में, संपादन योग्य मेश लाइन का चयन करें, शो एंड रिजल्ट टॉगल बटन को सक्रिय करें और वर्टेक्स एडिटिंग मोड पर जाएं, यह आपको एक ही समय में लो-पॉली और एंटी-अलियास्ड मेश देखने की अनुमति देगा मेश लो-पॉली मेश सेल में बंद एक वस्तु की तरह दिखता है, और फिर भी यह - एक वस्तु है।

यदि आप केवल निचला पॉली भाग देखना चाहते हैं, तो अंतिम परिणाम दिखाएँ टॉगल बटन को बंद कर दें। जाल को संपादित करते समय, उदाहरण के लिए, किनारों को जोड़कर, इस मोड में काम करना अधिक सुविधाजनक होगा। यदि आपको अंतिम मॉडल में परिवर्तन देखने की आवश्यकता है, उदाहरण के लिए जब शीर्ष हिलते हैं, तो दोनों जालों को प्रदर्शित करना बेहतर होता है - मूल और चिकना।

"सी थ्रू" मोड में, चित्र का संदर्भ देते हुए, टखने बनाने के लिए पैर के दोनों किनारों पर कोने को घुमाएँ। मॉडल को घुमाएँ और सभी पक्षों से उसकी जाँच करें।

एक किनारा जोड़ें जो पैर के अंगूठे की शुरुआत से लेकर पैर के शीर्ष तक बने मॉडल के बिल्कुल शीर्ष तक चलता है।

सभी शीर्षों को समायोजित करने के बाद पैर मॉडल इस तरह दिखना चाहिए। अदृश्य किनारों का उन्मुखीकरण महत्वपूर्ण नहीं है और इसका जाल चौरसाई पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। केवल दृश्यमान किनारों को चिकना किया गया है। जितना संभव हो सके चार किनारों तक सीमित किनारों का उपयोग करने का प्रयास करें, क्योंकि वे बेहतर तरीके से चिकने हो जाते हैं। यदि संभव हो, तो पांच या अधिक किनारों वाले चेहरों से बचने का प्रयास करें।

घुटनों और जांघों को फिर से बाहर निकालकर और शीर्षों को समायोजित करके बनाया जाता है। यह देखने के लिए कि दोनों पैर कैसे दिखते हैं, आप एक दर्पण प्रति प्राप्त कर सकते हैं।

पैर और पेट के जोड़ के क्षेत्र में, आपको कई पसलियां बनाने की आवश्यकता होती है, जो आपको इस स्थान पर मॉडल के आकार को अधिक सटीक रूप से समायोजित करने की अनुमति देगी।

बाएँ, पीछे और दाएँ से देखें।

चेहरे के एक ही तरफ स्थित शीर्षों को मर्ज करने के लिए वेल्ड समूह के "लक्ष्य" बटन का उपयोग करें।

परिणामी बहुभुज को बाहर निकालें.

इस बहुभुज के शीर्षों का चयन करें और उन्हें 0 के मान के साथ X द्वारा स्केल करें ताकि वे एक ही तल पर हों।

किनारों को हटाएं और चयनित किनारे को अदृश्य बनाएं... (मेशस्मूथ संशोधक स्मूथिंग के लिए केवल दृश्यमान किनारों का उपयोग करता है)।

रेटिकल की दर्पण प्रति के साथ सामने का दृश्य:

पेट प्राप्त करने के लिए किनारों को बाहर निकालना। आगे, बाएँ और पीछे का दृश्य।

लगातार पेट बाहर निकालना। आगे, बाएँ और पीछे का दृश्य।

कट का उपयोग करके जांघों के ऊपर और अंदर पसलियां जोड़ें।

त्रिकोण से छुटकारा पाना आवश्यक है, जो खराब एंटी-अलियासिंग की ओर ले जाता है। एक ऐसा किनारा बनाने के लिए किनारों को काटें जो फ़ोल्ड लाइन से मेल खाता हो और धराशायी रेखा (दाईं ओर का चित्र) द्वारा रेखांकित किनारे को अदृश्य बना दें।

बाहर निकले हुए नितंब पर्याप्त गोल दिखाई नहीं देते। पसलियों को दो बार काटने से वे गोल हो जाएंगी। ऊर्ध्वाधर पसलियों को जांघों के पीछे और किनारों पर समान अंतराल पर रखें।

नितंबों को ख़त्म करने के लिए, चित्र में चिह्नित किनारों को जोड़ें। धराशायी रेखाओं को अदृश्य और ठोस रेखाओं को दृश्यमान बनाएं। यह दाईं ओर की तस्वीर जैसा दिखना चाहिए।

नितंबों पर जाली. बाएँ और पीछे का दृश्य.

मेशस्मूथ संशोधक को लागू करने का परिणाम, पुनरावृत्तियों की संख्या 2 है।

छाती के ऊपरी भाग को प्राप्त करने के लिए बाहर निकालना।

गर्दन की शुरुआत के लिए दो एक्सट्रूज़न।

हाथों की मॉडलिंग की तैयारी के लिए, आइए चेहरों को एक बहुभुज में सरल बनाएं (वेल्ड फ़ील्ड में लक्ष्य बटन का उपयोग करके)। हाथ घुमाव प्रदान करने के लिए पसलियां (बाईं ओर चित्रित) जोड़ना।

बांह का ऊपरी हिस्सा बनाने के लिए चेहरे को बाहर निकालना।

चेहरे को बाहर निकालना जारी रखने से हाथ का एक हिस्सा बनता है। यह हिस्सा किनारों के समूह से बनता है जो एनीमेशन के दौरान उपयोगी होगा।

कोहनियों और अग्रबाहुओं को बनाने के लिए बाहर निकालना जारी रखें।

अब चलिए ब्रेस्ट मॉडलिंग की ओर बढ़ते हैं। आइए लाल रंग से चिह्नित दो शीर्षों को एकजुट करें और केंद्रीय बिंदु प्राप्त करें। दोनों पसलियों को छाती की सीमा के साथ दृश्यमान बनाएं।

चित्रों में लाल रंग से चिह्नित किनारों को दृश्यमान बनाएं।

प्रकृति द्वारा उसके लिए तैयार की गई मुख्य महिला नियति संतानोत्पत्ति है। यही कारण है कि वे हमारे कूल्हों, नितंबों और पेट के निचले हिस्से पर इतनी सावधानी से जमा होते हैं। ऊर्जा भंडारवसा के रूप में, जो जीवन की सबसे प्रतिकूल अवधि में भी, एक महिला को स्वस्थ बच्चे को जन्म देने और जन्म देने में मदद करेगी। और इसीलिए, हर गुजरते साल के साथ, निष्पक्ष सेक्स के उन प्रतिनिधियों के लिए भी एक तराशा हुआ आंकड़ा बनाए रखना अधिक कठिन होता जा रहा है, जिन्हें कभी भी अतिरिक्त वजन की समस्या नहीं हुई है।

प्रकृति ने केवल एक ही चीज़ पर ध्यान नहीं दिया: अद्भुत महिला जिद जो हमें बैठने के लिए प्रेरित करती है सख्त आहार, अभ्यास करें जिमऔर अपने फिगर को और भी पतला, और भी अधिक परफेक्ट बनाने के लिए अधिक से अधिक नए तरीकों की तलाश करें। और ऐसे तरीके मौजूद हैं: आज प्रत्येक सौंदर्य चिकित्सा क्लिनिक एक व्यक्ति को प्रदान करता है। एकमात्र अंतर उन तरीकों में है जिनके द्वारा वांछित परिणाम प्राप्त किया जा सकता है।

लपेटना…शैवाल और तेल, चॉकलेट और मिट्टी, शहद और प्लास्टिसाइजिंग, पुनर्स्थापनात्मक, एंटी-सेल्युलाईट और आशाजनक तुरंत वजन कम होना. प्रक्रिया में समस्या क्षेत्रों पर एक कॉस्मेटिक संरचना लागू करना शामिल है, जो थर्मल प्रभाव के तहत, त्वचा की मोटाई में गहराई से प्रवेश करता है, सफाई, टोनिंग और पौष्टिक प्रभाव प्रदान करता है।

लाभ:सामर्थ्य, दर्द रहितता, त्वचा की स्थिति में स्पष्ट सुधार।

कमियां:नहीं स्थायी परिणाम, एलर्जी प्रतिक्रियाओं की संभावना, इसके अलावा, वजन कम करने के उद्देश्य से लपेटने से शरीर में पानी की कमी हो सकती है।

और परिणाम आदर्श से बहुत दूर है! केवल लपेटकर मानव आकृति बनाना असंभव है! हालाँकि यह प्रक्रिया तेज़ हो जाती है चयापचय प्रक्रियाएं, लेकिन केवल प्रत्यावर्तन के कारण तत्काल परिणाम प्रदर्शित करता है अतिरिक्त पानीऊतकों से, किसी भी तरह से मूल कारण को प्रभावित किए बिना।

मालिश.नितंबों और जाँघों को सामने की ओर मॉडलिंग करें समुद्र तट का मौसममैनुअल मसाज का उपयोग अभी भी सबसे लोकप्रिय में से एक है सैलून प्रक्रियाएं. इसकी प्रभावशीलता सीधे विशेषज्ञ के कौशल पर निर्भर करती है।

लाभ: मैनुअल मालिशहार्डवेयर की तुलना में अधिक सटीक, और ग्रेड III-IV सेल्युलाईट से भी निपट सकता है। इसे क्रीम आदि से समृद्ध किया जा सकता है ईथर के तेल, जो विशेषज्ञ को न केवल आकृति की खामियों को खत्म करने की अनुमति देता है, बल्कि त्वचा की स्थिति में भी काफी सुधार करता है।

कमियां:हासिल करने के लिए स्पष्ट दर्द दृश्यमान परिणामप्रक्रियाओं के एक कोर्स की आवश्यकता होगी, जिसे समय-समय पर दोहराने की आवश्यकता होगी।

वैक्यूम एलपीजी मसाजया आलसी के लिए मालिश, जैसा कि मरीज़ों ने स्वयं इसे करार दिया था। वास्तव में, यदि कोई सरल, दर्द रहित, अपेक्षाकृत सस्ती प्रक्रिया है तो खेल क्यों खेलें?!

लाभ:एलपीजी मसाज सचमुच अद्भुत काम करती है। वह मिटा देता है शरीर की चर्बीऔर ढीली त्वचा, खिंचाव के निशान और झुर्रियाँ, सेल्युलाईट और सूजन। इसके अलावा, इस तकनीक का उपयोग करके नितंबों और शरीर के अन्य समस्या क्षेत्रों का मॉडलिंग लंबे समय तक चलने वाले परिणामों की विशेषता है: 1 वर्ष तक।

कमियां:रोगी को प्रक्रिया का प्रभाव जल्दी नहीं दिख पाएगा और प्रक्रियाओं को पूरा करने में बहुत समय लगेगा। एक मानक पाठ्यक्रम में 15-20 सत्र होते हैं, जो सप्ताह में 2 बार आयोजित किए जाते हैं।

गुहिकायन या, जैसा कि इसे पूरी तरह से सही ढंग से नहीं कहा जाता है, अल्ट्रासोनिक लिपोसक्शन।यह विधि तरल माध्यम में सूक्ष्म वायु बुलबुले बनाने के लिए अल्ट्रासोनिक तरंगों की क्षमता पर आधारित है। गुहिकायन प्रक्रिया के दौरान वसा ऊतक में बुलबुले भी बनते हैं। वे बड़े होकर फट जाते हैं, वसा कोशिकाओं की झिल्लियों को नुकसान पहुंचाते हैं, जिसके बाद टूटने वाले उत्पाद शरीर से बाहर निकल जाते हैं सहज रूप में.

लाभ:नितंबों, पेट, जांघों का प्रभावी मॉडलिंग, हटाने की क्षमता अतिरिक्त सेंटीमीटरवी समस्या क्षेत्र, रोगी को सेल्युलाईट से छुटकारा दिलाएं, और सुनिश्चित करें कि परिणाम लंबे समय तक बने रहें।

एननुकसान:गुहिकायन शरीर के अन्य भागों में वसा जमा के संचय को भड़का सकता है, उदाहरण के लिए, आंतरिक अंगों पर, कभी-कभी एक कॉस्मेटोलॉजिस्ट के लिए परिणाम की समरूपता प्राप्त करना और प्राप्त करना मुश्किल होता है; इच्छित प्रभाव 5-10 सत्रों वाली प्रक्रियाओं के एक कोर्स की आवश्यकता होगी।

नई पीढ़ी की मानव आकृति का मॉडलिंग! लिपोसोनिक्स® डिवाइस की एक विशेष विशेषता इसका लक्षित प्रभाव है वसा ऊतक 1-2 सेंटीमीटर की गहराई पर, प्रभावित नहीं आंतरिक अंगऔर त्वचा की सतही परतें। वसा ऊतक का विनाश ताप के कारण होता है, जो गुहिकायन के दौरान संभावित सभी अप्रत्याशित प्रभावों को समाप्त कर देता है।

लाभ:स्थायी परिणाम, रोगी के लिए पूर्ण सुरक्षा। इसके अलावा, अवांछित वसा जमा से छुटकारा पाने के लिए, आपको केवल 1 प्रक्रिया की आवश्यकता होगी, जिसके बाद 8-12 सप्ताह के भीतर शरीर स्वाभाविक रूप से सभी क्षय उत्पादों को हटा देगा, और आपका शरीर आपके सामने आ जाएगा। नया आंकड़ा- आपके सपनों का आंकड़ा!

कमियां:वहां सिर्फ एक ही है! लिपोसोनिक्स® प्रक्रिया का उपयोग करके मानव आकृति का मॉडलिंग करना इतना प्रभावी है कि आहार और व्यायाम छोड़ने का प्रलोभन बहुत अच्छा है। लेकिन अगर आपका लक्ष्य है आदर्श आकृतिपर लंबे साल, स्वस्थ छविजीवन बस आपकी आदत बन जाना चाहिए!

पूर्ण-धातु मध्यवर्ती भाग का विनिर्माण। मुकुटों के बीच की जगह को मोम से बने रोलर से भर दिया जाता है। रोलर मुकुटों से थोड़ा ऊंचा और चौड़ा होना चाहिए। जबकि मोम ठंडा नहीं हुआ है, प्रतिपक्षी की छाप पाने के लिए मॉडल बंद कर दिए गए हैं। दांतों को एक स्पैटुला के साथ रोलर से तैयार किया जाता है, जिसके लिए पहले अतिरिक्त मोम को हटा दिया जाता है ताकि रोलर की चौड़ाई आसन्न दांतों की चौड़ाई के बराबर हो। फिर इसे गायब दांतों की संख्या के अनुसार चिह्नित किया जाता है (चित्र 93) और वे प्रत्येक दांत का मॉडल बनाना शुरू करते हैं, प्रीमोलर्स और मोलर्स के लिए वेस्टिबुलर और चबाने वाली सतहों और सामने के लिए वेस्टिबुलर, काटने और मौखिक सतहों का उचित शारीरिक आकार बनाते हैं। दाँत। मौखिक पक्ष पर एक दांत से दूसरे दांत तक तीव्र संक्रमण होता है

चावल। 93. एक ठोस कृत्रिम शरीर के मॉडलिंग के चरण।

ए - मॉडल पर एक मॉडलिंग वैक्स रोलर रखें; बी - प्रतिपक्षी दांतों की प्लेट पर प्रभाव का क्षण; सी - अंकन; डी - वेस्टिबुलर सतह का मॉडलिंग; डी, एफ - चबाने और भाषिक सतहों का मॉडलिंग; जी - मॉडल पर मोम कृत्रिम अंग का दृश्य।

दूसरा जीभ की श्लेष्मा झिल्ली को चोट से बचाने के लिए नहीं किया जाता है। इसके विपरीत, इस सतह का आकार गोल होना चाहिए और एक सतह से दूसरी सतह तक सहज संक्रमण होना चाहिए।

चबाने वाली सतह का मॉडलिंग दिया जाना चाहिए विशेष ध्यान. गलत मॉडलिंग से आंदोलनों के दौरान उनके अधिभार के परिणामस्वरूप सहायक दांतों या विरोधी दांतों का नुकसान हो सकता है नीचला जबड़ा. चबाने वाले दांतों के पुच्छ गोल होने चाहिए, स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं होने चाहिए और जबड़े की विभिन्न गतिविधियों के दौरान अवरुद्ध क्षेत्र नहीं बनने चाहिए।

मुकुट और पुल के शरीर दोनों पर तेजी से उभरे हुए ट्यूबरकल भोजन चबाते समय चबाने वाले दबाव की एकाग्रता बनाते हैं और इस तरह बढ़ते हैं हानिकारक प्रभाव क्षैतिज भारऔर दांतों के पीरियडोंटियम पर, उन्हें ढीला करना।

जब दोष का सामना करने वाले मुकुट का हिस्सा नगण्य ऊंचाई का होता है, तो पुल कृत्रिम अंग के शरीर से इस मुकुट के लिंगीय पक्ष तक एक प्रक्रिया की जानी चाहिए। यह आपको मुकुट और कृत्रिम अंग के शरीर के बीच कनेक्शन की सतह को बढ़ाने और जंक्शन पर और कृत्रिम अंग का उपयोग करते समय इसे फटने से रोकने की अनुमति देता है। सबसे बढ़िया विकल्पइस मामले में, मुकुट की चबाने वाली सतह पर एक रोधक आवरण होता है। मुकुट की मॉडलिंग करते समय, तकनीशियन चबाने वाली सतह का मॉडल नहीं बनाता है: यह मध्यवर्ती भाग की मॉडलिंग करते समय बनाया जाता है और मुकुट के साथ मिलकर बनाया जाता है। इस मामले में, धातु को मुकुट पर वेल्ड किया जाता है।

वेस्टिबुलर, चबाने और लिंगीय सतहों का मॉडलिंग समाप्त करने के बाद, हम मसूड़े की ओर निर्देशित पक्ष को डिजाइन करना शुरू करते हैं। ऐसा करने के लिए, वेस्टिबुलर सतह पर एक कोण पर मोम को काटने के लिए एक तेज स्पैटुला का उपयोग करें, उस स्थान से पीछे हटें जहां चबाने वाली सतह लिंगीय सतह पर 2-4 मिमी तक संक्रमण करती है। मोम को तब तक काटा जाता है जब तक कि यह सतह वेस्टिबुलर से न जुड़ जाए। फिर मोम को ठंडा करके मॉडल से हटा दें। यदि कृत्रिम अंग का शरीर धोने के रूप में तैयार किया जाता है, तो मौखिक भाग को हाथों में अतिरिक्त रूप से काट दिया जाता है, इसे चिकना कर दिया जाता है ताकि चित्र में दिखाए गए आकार को प्राप्त किया जा सके। 91, ए. इस प्रकार तैयार की गई ब्रिज बॉडी की मोम संरचना को फाउंड्री में भेजा जाता है।

प्लास्टिक अस्तर के साथ धातु से बने संयुक्त मध्यवर्ती भाग का निर्माण। एक पहलू के साथ पुल कृत्रिम अंग के शरीर में एक कच्चा धातु भाग होता है, जो वेस्टिबुलर सतह पर प्लास्टिक से ढका होता है।

कास्ट भाग की मॉडलिंग पहले उसी तरह की जाती है जैसे ऑल-मेटल भाग के लिए की जाती है। फिर वेस्टिबुलर दीवार को एक तेज स्केलपेल से सावधानीपूर्वक काटा जाता है, मोम की मोटाई में गहराई तक जाकर उसमें प्लास्टिक के लिए एक बिस्तर बनाया जाता है। धातु या मोम के लूप को प्रत्येक दांत के ठीक बीच में बनाए गए अवकाश में डाला जाता है (चित्र 94)।

कटिंग एज का डिज़ाइन और लूप की स्थापना उसी तरह की जाती है जैसे पिन दांतों के निर्माण में की जाती है।

यदि लिबास के लिए मानक दांतों का उपयोग किया जाता है तो सर्वोत्तम कॉस्मेटिक प्रभाव और समय की बचत प्राप्त की जाती है। ब्रिज की बॉडी बनाने की प्रक्रिया इस प्रकार है। मानक दांतों को वायुकोशीय प्रक्रिया में पीस दिया जाता है और रोधक संपर्कों को समायोजित किया जाता है। चीनी मिट्टी के दांतों के लिए काटने की धार और चबाने की सतह तैयार की जाती है। इसके बाद, दांतों को इस प्रकार रखा जाता है कि ग्रीवा भाग का मध्य भाग वायुकोशीय प्रक्रिया के केंद्र के साथ बिल्कुल मेल खाता है, और चेहरे के आकार के अनुसार दांतों के संरेखण में कॉस्मेटिक समायोजन किया जाता है। मॉडलिंग मोम की परत चढ़ाकर, धातु संरक्षण का आकार तैयार किया जाता है। यह याद रखना चाहिए कि दांत की वेस्टिबुलर सतह और विशेष रूप से संपर्क में आने वाले क्षेत्र।

एक दूसरे के संपर्क में आने वाले दांतों (पार्श्व सतहों का हिस्सा) को मोम से साफ किया जाना चाहिए। मॉडल के दांतों और प्लास्टर के हिस्से पर वैसलीन लगाया जाता है और एक प्लास्टर ब्लॉक प्राप्त होता है - प्लास्टिक के दांतों के लिए एक बिस्तर।

प्लास्टर ठीक हो जाने के बाद, ब्लॉक हटा दिया जाता है, प्लास्टिक के दांतों को सावधानीपूर्वक हटा दिया जाता है और भविष्य की धातु सुरक्षा की एक समान मोटाई की जाँच की जाती है। सुरक्षा के सबसे गहरे स्थानों में धातु या मोम के लूप स्थापित किए जाते हैं, सुरक्षा की मोम संरचना को हटा दिया जाता है और फाउंड्री में स्थानांतरित कर दिया जाता है।

चीनी मिट्टी के दांतों के लिबास के साथ धातु से बने संयुक्त मध्यवर्ती भाग का निर्माण। डॉक्टर द्वारा निर्दिष्ट प्राकृतिक दांतों की गुणवत्ता के अनुसार, मानक चीनी मिट्टी के दांतों का चयन किया जाता है। मुकुटों के बीच मोम का एक छोटा सा रोल रखा जाता है, जिस पर चयनित दांत लगभग स्थापित होते हैं। फिर दांतों को पीस दिया जाता है बाहरी सतहवायुकोशीय प्रक्रिया इस प्रकार की जाती है कि दाँत केवल स्पर्शरेखीय रूप से इससे जुड़े होते हैं। ग्रीवा भाग के अन्य क्षेत्रों में, दांत को वायुकोशीय प्रक्रिया से अलग किया जाना चाहिए।

पूर्वकाल क्षेत्र में कृत्रिम दांतों को प्रतिपक्षी के संपर्क में 0.4-0.5 मिमी और ऐंठन के क्षेत्र में - 1 मिमी तक नहीं लाया जाना चाहिए।

ऊपरी पंक्ति के पूर्वकाल के दांतों का स्थान इस तथ्य से जटिल है कि कृन्तक और कैनाइन एक चाप में स्थित हैं और, विशेष कलात्मक संबंधों के कारण, कुछ हद तक आगे की ओर झुके हुए हैं। इसलिए, दांत ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज भार के अधीन होते हैं।

क्षैतिज भार, एक झुकाव और पलटने वाले बल के रूप में कार्य करते हुए, सहायक दांतों के पेरियोडोंटियम पर हानिकारक प्रभाव डालता है। यह भार निचले और ऊपरी दांतों के अनुदैर्ध्य अक्षों द्वारा बनाए गए कोण के साथ-साथ ऊपरी दांतों के साथ निचले दांतों के ओवरलैप की डिग्री के आधार पर भिन्न होता है। ओवरलैप जितना अधिक होगा, हानिकारक क्षैतिज दबाव का प्रभाव उतना ही मजबूत होगा। सबसे अनुकूल संबंध सामने के दांतों में पाए जाते हैं, जो ओवरलैप के बिना सीधे बंद होते हैं। उपरोक्त को ध्यान में रखते हुए, ऊपरी जबड़े के ललाट क्षेत्र में ब्रिज प्रोस्थेसिस के शरीर को मॉडल करना और न्यूनतम ओवरलैप के साथ दांतों की सेटिंग और पीसना आवश्यक है (चित्र 95, ए> इसके विपरीत, पूर्वकाल को लाना) निचले जबड़े के दांतों को न्यूनतम ओवरलैप करने से टिपिंग मोमेंट बनाने और सहायक दांतों पर क्षैतिज भार बढ़ाने में मदद मिलती है (चित्र 95, बी) इसलिए, पुल बनाते समय, दांतों को एक चाप में रखा जाना चाहिए, सख्ती से लंबवत, बिना उन्हें कुछ क्षेत्रों में केंद्रीय अवरोधन में विरोधियों के साथ निकट संपर्क में लाना।

चावल। 94. प्लास्टिक अस्तर के साथ कृत्रिम अंग के शरीर को मॉडलिंग करने का क्षण। प्लास्टिक को पकड़ने के लिए स्टॉक में लूप लगाए जाते हैं।

पिन और चीनी मिट्टी के अस्तर के साथ कृत्रिम दांतों के निर्माण का वर्णन करते समय, चीनी मिट्टी के दांत और उसके काटने के किनारे के प्रसंस्करण की प्रकृति और धातु रक्षक में इसे सुरक्षित करने के बाद के सभी कार्यों को विस्तार से दर्शाया गया है। चीनी मिट्टी के लिबास के साथ पुल के शरीर के निर्माण में एक ही क्रम संरक्षित है, केवल इस मामले में हम चीनी मिट्टी के दांतों के साथ एक, दो या अधिक पहलुओं के बारे में बात कर सकते हैं। चित्र में. चित्र 96 चीनी मिट्टी के दांतों के एक समूह के लिए प्लास्टर बिस्तर के निर्माण को दर्शाता है।

चबाने वाले समूह में मानक चीनी मिट्टी के दांतों के उपयोग के लिए दांत के आकार और ऊर्ध्वाधर आकार के अनुसार चयन की आवश्यकता होती है। ऊपरी जबड़े के दांतों को बहाल करते समय, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि प्रीमोलर क्षेत्र में कृत्रिम अंग का शरीर स्पर्शरेखा तरीके से बनाया गया है। इसलिए, प्रीमोलर्स का ऊर्ध्वाधर आकार वायुकोशीय प्रक्रिया के केंद्र और प्रतिपक्षी की ओसीसीटल सतह के बीच के आकार से अधिक नहीं होना चाहिए, क्योंकि इन प्रीमोलर्स की ओसीसीप्लस सतह को जमीन पर रखना पड़ता है। ऊपरी और निचले दोनों जबड़ों पर दाढ़ के क्षेत्र में, कृत्रिम अंग का शरीर फ्लशिंग प्रकार के अनुसार बनाया जाता है, इसलिए, उनका ऊर्ध्वाधर आकार छोटा होना चाहिए और धातु भाग और श्लेष्म झिल्ली के बीच एक अंतर होना चाहिए कम से कम 1.5-2.0 मिमी.

थ्री - डी मैक्स। मानव अनुकरण

मॉडल 3ds Max में बनाया गया था, लेकिन उपयोग की गई तकनीकें किसी भी पैकेज के लिए उपयुक्त हैं जो सबडिवीजन सतहों का समर्थन करती है। मानव मॉडलिंग शून्य से होती है।

तस्वीरों में:
- तत्व नीले हैं , जिसे हम जोड़ते हैं;
- तत्व लाल हैं जिसे हम हटा देते हैं.

1) ऊंचाई में 6 खंडों वाला 12-तरफा सिलेंडर बनाएं।

3) चूँकि मानव शरीर के दोनों किनारों का मॉडलिंग करना बेकार और थकाऊ है, हम केवल एक तरफ का मॉडल बनाएंगे, और दूसरे पक्ष को दर्पण जैसा बना देंगे। हम शरीर के आकार को सही करना जारी रखते हैं, कॉलरबोन की सही रेखाएँ बनाते हैं, छाती, पेट और श्रोणि।

5) बगल क्षेत्र में एक अनुभाग जोड़ें।

7) निपल के लिए एक रिक्त स्थान बनाएं (3डीएस मैक्स में यह चम्फर वर्टेक्स टूल का उपयोग करके किया जा सकता है)।

9) हाथ को खाली बनाने के लिए चेहरों को बाहर निकालें।

11) अधिक रेखाएं जोड़ें और एक बगल बनाएं। अभी हम सिरों को अकेला छोड़ देते हैं, जब हम पैर जोड़ देंगे तो हम उन्हें समाप्त कर देंगे।

13) शीर्ष पर काम करें, डेल्टोइड्स, कोहनी और अग्रबाहु को आकार दें।

15) आओ हाथ से काम करें। ऐसा करने के लिए, फिर से अनुभाग जोड़ें और वांछित आकार दें।

17) कृपया ध्यान दें कि पिछले चरण के बाद कुछ 5 कोयला बहुभुज बचे हैं। मैं अब इस स्थान को संपादित करने की योजना नहीं बना रहा हूं, इसलिए हम उनसे छुटकारा पा लेते हैं, कुछ किनारों को खत्म कर देते हैं, दूसरों को जोड़ देते हैं।

20) बी अगले कदमहम अलग से एक हाथ बनाकर लगा देंगे.

यह इस तरह दिखेगा

21) आधे ब्रश लंबाई वाले बॉक्स से शुरू करें और इसे 5 खंडों में विभाजित करें।

22) चार बहुभुजों को सामान्य ब्रश की लंबाई तक निकालें।

23) खुरदरी रूपरेखा बनाने के लिए शीर्षों का उपयोग करें।

24) दो अनुभाग जोड़ें.

25) अंगूठा बनाने के लिए 4 बार बाहर निकालें।

26) इसे आकार दें और विवरण जोड़ें।

27) अतिरिक्त अनुभागों का उपयोग करके, उंगली को गोलाकार आकार दें, शेष अंगुलियों को बनाने के लिए चित्र के अनुसार सामने का भाग तैयार करें।

28) अधिक अनुभाग जोड़ें और सुनिश्चित करें कि लाल रंग में हाइलाइट किए गए कोने एक साथ जुड़े हुए हैं (वेल्ड)।

29) यह थोड़ा भ्रमित करने वाला हो सकता है, लेकिन इसे सामान्य आकार देने और चतुर्भुज टोपोलॉजी को बनाए रखने के लिए, आपको कुछ और अनुभाग जोड़ने होंगे और गलत क्षेत्रों पर काम करना होगा। कुछ जगहों पर आपको मॉडल को काटकर अलग तरीके से कनेक्ट करना होगा। काटे जाने वाले किनारों को तीरों द्वारा दर्शाया गया है।

हम उंगली के फालेंज बनाते हैं, इसे झुकने वाले बिंदुओं पर आवश्यकतानुसार कई भागों में विभाजित करते हैं।

31) उंगलियों को कॉपी करें, उन्हें संपादित करें, उन्हें ब्रश से जोड़ें और शीर्षों को मर्ज करें (लाल रंग में हाइलाइट किया गया)।

32) उंगलियों के बीच खंड जोड़ें।

34) ...और अंगूठा...

35) ...साथ ही हथेली पर सिलवटों के लिए कई खंड।

36) बस इतना ही! इस ब्रश में एक कट है आवश्यक मात्राहाथ से सटीक जुड़ाव के लिए शीर्ष।

37) बांह बनाना पूरा करने के बाद, आइए मॉडल के पिछले हिस्से पर काम करें। अतिरिक्त अनुभाग (2) जोड़ें और शीर्षों (3) को स्थानांतरित करें।

39) सामने और नीचे को जोड़ते हुए नए बहुभुज बनाएं पीछेधड़.

हम पैर को अलग से मॉड्यूलेट करते हैं

41) हम ऊंचाई में 5 खंडों के साथ 8-तरफा सिलेंडर के साथ पैर का मॉडलिंग शुरू करते हैं।

43) फिर हम खंड जोड़ते हैं, खंडों की संख्या 8 से बढ़ाकर 16 कर देते हैं, और अधिक विवरण के लिए ऊंचाई में खंड भी जोड़ते हैं।

45) कुछ और अनुभाग।

अंत में इसे कुछ इस तरह दिखना चाहिए

47) आइए इस फॉर्म से शुरुआत करें।

50) अपनी उंगलियां फैलाओ..

53) डोमिनोज़ जोड़ना न भूलें...

55ए) पैर के लिए अब पसलियों की आवश्यकता नहीं है। आप मांसपेशियों के आकार को थोड़ा बदल सकते हैं और एक पंक्ति के साथ एक समान टोपोलॉजी प्राप्त करने के लिए कुछ किनारों को जोड़ सकते हैं।

65) सच तो कुछ और है... अपनी बाहों को थोड़ा मोड़ें और अपने कंधों को चिकना करें। यह भी सुनिश्चित करें कि अंग घुटनों और कोहनियों पर थोड़े मुड़े हुए हों - कंकाल के सही निर्माण के लिए यह आवश्यक है। उदाहरण के लिए, भाग को केवल एक अक्ष पर घुमाना सुनिश्चित करें ताकि कोना सामने के दृश्य से दिखाई दे। आपके हाथ थोड़ी आरामदायक स्थिति में होने चाहिए। यदि आप मॉडल को अंदर छोड़ देते हैं सीधा टी-आकार, तो यह निश्चित रूप से एनीमेशन के दौरान कंधे के क्षेत्र में त्रुटियों को जन्म देगा। सही व्युत्क्रम गतिकी (IK) बनाने के लिए अंगों को मोड़ना भी आवश्यक है - जुड़ी हड्डियों के बीच एक छोटे कोण की आवश्यकता होती है। मॉडल की मुद्रा को यथासंभव आरामदायक बनाए रखने से एनीमेशन के दौरान अनावश्यक खिंचाव से बचा जा सकेगा।


1. बुनियादी सेटिंग्स

आइए मानव शरीर की छवियों को ब्लेंडर पृष्ठभूमि में लोड करें। कृपया ध्यान दें कि कान और सिर मॉडलिंग ट्यूटोरियल की तुलना में, शरीर बनाने के लिए कई छवियों की आवश्यकता होती है विभिन्न भागशव. ऐसा इसलिए है क्योंकि मानव शरीर मॉडल बनाने के लिए एक जटिल वस्तु है, इसमें बहुत सारे विवरण हैं।

मेरे हाथ से चित्र बनाने का कौशल काफी सीमित है। लेकिन फिर भी मैं तीन रेखाचित्र बनाने में सफल रहा मानव शरीर, अर्थात् सामने, पार्श्व और पीछे का दृश्य। छवियों की पहली जोड़ी को ब्लेंडर विंडो में लोड करें, जिसका नाम है "फ्रंट व्यू + साइड व्यू"।

साइड व्यू + बैक व्यू छवियों को किसी अन्य ब्लेंडर विंडो में लोड करें।



2. एक फॉर्म बनाएं

सामने के दृश्य से, एक समतल जोड़ें और उसके सभी शीर्षों को दाईं ओर ले जाएँ:

अब विमान को उप-विभाजित करें और सामने के दृश्य से शीर्षों को बाहर निकालें, परिणाम नीचे दी गई छवि जैसा होना चाहिए:

पार्श्व दृश्य से, सभी शीर्षों को बाहर निकालें:

चयनित शीर्षों को चुनें और हटाएं:

पार्श्व दृश्य से, सहायक चित्र के अनुसार जालीदार वस्तु को आकार दें:

शीर्ष दृश्य से गायब बांह की मांसपेशियों के बारे में चिंता न करें, हम उसे तुरंत ठीक करने का प्रयास करेंगे।

अब शीर्ष दृश्य से हाथ की छवि को दूसरी ब्लेंडर विंडो में लोड करें। इस छवि के आधार पर, बांह को अधिक मांसल आकार दें।

पीछे के दृश्य से, शीर्षों को स्थानांतरित करें (आपको ड्राइंग पर टिके रहना चाहिए):

पैर के सामने के शीर्ष को हिलाएँ:

पैर के पिछले हिस्से के लिए भी ऐसा ही करें:

कलाई क्षेत्र में, एक त्रिकोणीय बहुभुज बनाएं, जैसा कि उदाहरण में है:

कलाई क्षेत्र में शेष किनारों के लिए भी ऐसा ही करें। परिणाम नीचे चित्र जैसा होना चाहिए:


परिणामस्वरूप, कलाई के किनारों को 90 डिग्री घुमाया जाना चाहिए।

पार्श्व दृश्य से, कुछ क्षेत्रों की टोपोलॉजी समायोजित करें:




3. एक जाल वस्तु को उपविभाजित करना:

यदि आप मॉडल के आकार और टोपोलॉजी से संतुष्ट हैं, तो संयोजन दबाकर सबसर्फ का उपयोग करके जाल को उप-विभाजित करें। एएलटी+सी" (ऑब्जेक्ट मोड में)। मूल मॉडल को दूसरी परत पर ले जाएं, यदि आपको पिछले डिवीजन स्तर पर लौटने की आवश्यकता हो तो यह उपयोगी हो सकता है।



मैं. धड़

अब आपके पास है पर्याप्त गुणवत्ताविवरण जोड़ने के लिए शीर्ष, लेकिन उससे पहले आइए ड्राइंग के आधार पर शरीर के सामने के आकार पर काम करें।

आइए अब धड़ के सामने विवरण जोड़ें। उन शीर्षों को छुपाएं जिनका उपयोग नहीं किया गया है ( एच).

पसलियों के क्षेत्र में विवरण तैयार करें:

डिमिंग मोड में ( जेड):

एक बार जब आप शरीर के सामने के हिस्से का विवरण पूरा कर लें, तो पीछे के दृश्य पर जाएँ और पीछे के विवरण पर काम करें:

मैंने पीछे का विवरण थोड़ा विस्तार से दिया:

अब मदद से ऑल्ट-एचनिचले शरीर के पहले छिपे हुए शीर्षों को दिखाएं, और उदाहरण के अनुसार शीर्षों को स्थानांतरित करें:




द्वितीय. पैर.

धड़ का विवरण पूरा करने के बाद, हम पैरों को आकार देने के लिए आगे बढ़ेंगे। सामने वाले पैर के शीर्षों को छोड़कर सभी शीर्षों को छिपाएँ। आपकी जालीदार वस्तु नीचे दी गई छवि की तरह दिखनी चाहिए:

सहायक छवि की रेखाओं का पालन करते हुए, हम पैर को आकार देना शुरू करते हैं:


पैर आकार देना


अतिरिक्त किनारे जोड़ें और फिर से आकार दें


किनारों को बनाएं, फिर शीर्षों को नीकैप के क्षेत्र में ले जाएं


पिछले चरण को दोहराते हुए


पाने के लिए शीर्षों को खिसकाएँ सही फार्म

सही नीचे के भागपृष्ठभूमि छवि के आधार पर पैर:

पार्श्व दृश्य से, कुछ त्रिकोणीय बहुभुज बनाएं और यदि आवश्यक हो तो शीर्षों (कटौती) की पंक्तियों को जोड़ते हुए, पैर बनाना जारी रखें:

विपरीत दिशा में भी ऐसा ही करें:

इसके बाद, पीछे के दृश्य से पैर बनाएं:

अब हम कह सकते हैं कि हमने पूरी रात धड़ की मॉडलिंग करते हुए बिताई (लगभग!)। हम बाद में कुछ छोटे-मोटे समायोजन कर सकते हैं। खैर, अब हम अपने ट्यूटोरियल के अगले भाग - हैंड मॉडलिंग पर चलते हैं।

तृतीय. हाथ.

सही बुनियादी रूपहाथ आधारित पृष्ठभूमि छवि।

अब आइए बांह के ऊपरी भाग - बाइसेप्स - के लिए विवरण जोड़ना शुरू करें। जो शीर्ष हाथ के ऊपरी भाग से संबंधित नहीं हैं उन्हें छिपाया जा सकता है।

सामने के दृश्य से, हाथ के आकार को ध्यान से देखें:

अब बॉटम व्यू पर जाएं. निचले बाइसेप्स की रूपरेखा बनाने के लिए शीर्षों को घुमाएँ।

इसका हल करना पार्श्व भागपीछे के दृश्य से सही आकार पाने के लिए हाथ।



चतुर्थ. गर्दन मॉडलिंग.

हम आ गए हैं अंतिम चरणमानव शरीर की मॉडलिंग - गर्दन की मॉडलिंग पर इस ट्यूटोरियल में। गर्दन को आकार देने में केवल शीर्षों की शीर्ष पंक्ति को ऊपर की ओर खींचना शामिल नहीं है। शरीर के अन्य हिस्सों की तरह, आपको गर्दन क्षेत्र की मांसपेशियों की संरचना का पालन करने की आवश्यकता है।

मैंने एक साधारण घन जाल वस्तु के साथ शुरुआत की, इसके शीर्षों को शरीर के सबसे बाहरी शीर्षों के सापेक्ष स्थित किया और तीन चेहरों को हटा दिया, जिसके बाद मैं निम्नलिखित आकृति के साथ समाप्त हुआ (1 स्तर के स्मूथिंग के साथ) उपसतह):

उसके बाद मैंने धर्म परिवर्तन कर लिया उपसतह"दबाकर जाल में एएलटी+सी"। मैंने पृष्ठभूमि छवि की रेखाओं से मिलान करने के लिए कुछ शीर्षों को स्थानांतरित किया:

कुछ कट जोड़ने के बाद मुझे यह मिला:

एडम के सेब क्षेत्र में कुछ और कटौती जोड़ें:

इसके बाद, आपको गर्दन के पीछे और किनारों पर काम करना होगा (यदि आवश्यक हो तो कट लगाएं):

गर्दन को शरीर से जोड़ें और कुछ शीर्षों को "सिलाई" करें। बहुभुजों को सही ढंग से बनाने के लिए आपको अतिरिक्त शीर्ष जोड़ने पड़ सकते हैं:

अंत में, शरीर का आकार बदलें ताकि यह सिर के समानुपाती हो, फिर सिर को धड़ से जोड़ दें।

अब हम मानव शरीर का मॉडलिंग लगभग पूरा कर चुके हैं। मैं "लगभग" कहता हूं क्योंकि हमने दो का बहुत अनुकरण नहीं किया महत्वपूर्ण विवरण- निपल्स और... मैं यह काम आप पर छोड़ता हूं ;) हैप्पी ब्लेंडिंग!