विभिन्न खेलों में सूचना प्रौद्योगिकी। खेलों में सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग

हर कोई जानता और समझता है कि हमारी सदी सूचना प्रौद्योगिकी और मानव जीवन के सभी क्षेत्रों में वैज्ञानिक प्रगति की शुरूआत की सदी है। नवीनतम प्रौद्योगिकियाँसुंदर बीलाइन, एमटीएस नंबर, सुंदर मेगाफोन नंबर और अन्य सेलुलर ऑपरेटरों की उपस्थिति से लेकर, जो कुछ दशकों पहले सपने में भी नहीं सोचा जा सकता था, खेल और खेल में तकनीकी नवाचारों के उपयोग तक, समाज के लगभग सभी क्षेत्रों पर आक्रमण किया है। उद्योग। हम इस लेख में उत्तरार्द्ध के बारे में बात करेंगे।

भौतिक संस्कृति और खेल के क्षेत्र में एक आधुनिक विशेषज्ञ को न केवल प्रौद्योगिकी और कंप्यूटर विकास में नई प्रगति के बारे में पता होना चाहिए, बल्कि उन्हें प्रशिक्षण प्रक्रिया में कुशलता से लागू करना चाहिए।

तो, खेल में तकनीकी नवाचारों का उपयोग करना कैसे आवश्यक है, इसके बारे में कुछ शब्द।

यदि हम प्रशिक्षण विशेषज्ञों की सीधी प्रक्रिया के बारे में बात करते हैं भौतिक संस्कृतिऔर खेल, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि यहां मुख्य रूप से दो दिशाओं में काम किया जाता है। सबसे पहले, विशेष प्रशिक्षण कार्यक्रम विकसित किए जाते हैं जिनका उद्देश्य छात्रों को मुद्दे के सिद्धांत पर तथ्य और जानकारी देना, साथ ही ज्ञान के आत्मसात की निगरानी करना है। दूसरे कंप्यूटर प्रोग्रामउपयुक्त आवेदकों का चयन करने के लिए उपयोग किया जाता है आवश्यक गुणविशेष रूप से इस पेशे के लिए.

उदाहरण के लिए, वर्तमान में पहले से ही लागू किया गया है शैक्षिक प्रक्रियाजिम्नास्टिक सिखाने के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम, गोली चलाना, स्कीइंग, विभिन्न प्रकार की मार्शल आर्ट। इसके अलावा, नवाचारों ने संबंधित उद्योगों को नजरअंदाज नहीं किया है: बायोमैकेनिक्स, गणितीय सांख्यिकी, मेट्रोलॉजी और अन्य।

आवेदकों के चयन के लिए, कंप्यूटर परीक्षण, अर्थात् एमएमपीआई प्रश्नावली, का व्यापक रूप से उपयोग किया जाने लगा है। इसकी मदद से, कई विशिष्ट शैक्षणिक संस्थान "खेल प्रबंधन" विशेषता के लिए छात्रों की भर्ती करते हैं।

नवोन्मेषी कंप्यूटर प्रोग्राम छात्र-एथलीटों के शारीरिक प्रशिक्षण की योजना बनाना और नियंत्रित करना, उनकी सामान्य मोटर गतिविधि की निगरानी और समायोजन करना और युवा लोगों की मनो-शारीरिक स्थिति की निगरानी करना संभव बनाते हैं, जो परिणाम प्राप्त करने में एक महत्वपूर्ण कारक भी है।

इसी तरह के कार्यक्रमों का उपयोग स्कूलों में छात्रों के साथ शारीरिक शिक्षा कक्षाओं के लिए भी किया जाता है।

जहाँ तक खेल प्रशिक्षण की बात है, यहाँ पर आधुनिक मंचखेल आंदोलन का विकास कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के बिना नहीं किया जा सकता। यह बात विशेषकर खेलों पर लागू होती है सर्वोच्च उपलब्धियाँ. बेशक, कोई भी तकनीकी नवाचार एथलीट की प्रतिभा और प्रशिक्षण में दृढ़ता की जगह नहीं ले सकता है, और परिणामों के अथाह स्रोत के रूप में काम नहीं कर सकता है। किसी सेल्युलर ऑपरेटर से असीमित टैरिफ प्लान खरीदकर ही आप, जैसा कि वे कहते हैं, जितना चाहें और बिना अतिरिक्त खर्च के बात कर सकते हैं। खेल में ऐसा नहीं होता. लेकिन फिर भी, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी से अच्छी मदद और सहायता न केवल नुकसान पहुंचाएगी, बल्कि नुकसान पहुंचाएगी महत्वपूर्ण चरणतैयारी में।

विकास की सबसे बड़ी संख्या उन कार्यक्रमों के निर्माण के लिए समर्पित है जो प्रशिक्षण प्रक्रिया को अनुकूलित और स्वचालित करेंगे और इसकी प्रगति पर नियंत्रण रखेंगे। एथलीटों के प्रशिक्षण को मजबूत करने के उद्देश्य से कार्यक्रम ऐसे सिस्टम बनाने पर केंद्रित हैं जो स्वचालित रूप से जानकारी दर्ज करेंगे, इसे संसाधित करेंगे और एक विशिष्ट प्रकार के भार के लिए आवश्यक बायोमैकेनिकल मापदंडों की गणना करेंगे और खास व्यक्ति. इससे गलतियों से बचना संभव हो जाता है और किसी दिए गए खेल की विशेषता वाली कुछ मोटर क्रियाओं को सीखने की प्रभावशीलता में वृद्धि होती है।

इस दिशा में डिजिटल प्रौद्योगिकी उद्योग ने काम किया है बड़ा कदमआगे। आख़िरकार, यदि चालू है शुरुआती अवस्थाउद्योग के विकास में, सभी प्रयास मुख्य रूप से डेटाबेस प्रबंधन सिस्टम बनाने के लिए समर्पित थे जो सबसे अधिक जानकारी संग्रहीत करते हैं पर्याप्त प्रकारप्रशिक्षण, आज स्थिति मौलिक रूप से बदल गई है। खेलों में कंप्यूटर नवाचार न केवल डेटाबेस हैं, बल्कि ये भी हैं सबसे जटिल परिसरों, कई योग्य विशेषज्ञों के एक निश्चित क्षेत्र में ज्ञान के एकीकरण की अनुमति देता है। दूसरे शब्दों में, भले ही आपके पास विश्व-प्रसिद्ध प्रशिक्षकों के साथ प्रशिक्षण लेने का अवसर न हो, आपके पास उनकी सहायता से उनके ज्ञान और विकास का लाभ उठाने का अवसर है। विशेष प्रणालियाँ. बेशक, यह व्यक्तिगत परामर्श के समान नहीं है, लेकिन यह देखते हुए कि यह पहले उपलब्ध नहीं था, आगे का कदम बहुत बड़ा है।

वर्तमान में, भारोत्तोलकों, मध्यम दूरी के धावकों, कई प्रकार की जंपिंग ट्रैक और फील्ड प्रतियोगिताओं और शूटिंग खेलों के प्रशिक्षण के लिए समान विशेषज्ञ प्रणालियाँ विकसित की गई हैं।

ऊपर हमने वैश्विक कंप्यूटर विकास के बारे में बात की, लेकिन और भी विशिष्ट विकास हैं। उदाहरण के लिए, कई कंपनियाँ इसके निर्माण और कार्यान्वयन में लगी हुई हैं सामूहिक प्रजातिउनके नए उत्पादों का खेल। इस प्रकार, एडिडास कंपनी अपने विकास के लिए प्रसिद्ध हो गई, जिसमें स्पोर्ट्स शूज़ में एयर कुशन के उपयोग से लेकर पोलर सिस्टम तक शामिल थे।

आधुनिक प्रौद्योगिकियों ने न केवल एथलीटों, बल्कि प्रशंसकों को भी लाभान्वित किया है। नवाचार प्रशंसकों को आज खेल आयोजनों के हर विवरण को देखने की अनुमति देता है। तो, में अमेरिकी फुटबॉलएचडी तकनीक का उपयोग अब कई वर्षों से किया जा रहा है। सबसे पहले, यह खेल को और अधिक शानदार बनाता है, और दूसरा, यह आपको मैच के दौरान सभी विवादास्पद मुद्दों पर विचार करने की अनुमति देता है। और अगर कुछ साल पहले केवल न्यायाधीश और योग्य विशेषज्ञ ही गलतियाँ देख सकते थे, तो आज यह लगभग हर प्रशंसक के लिए उपलब्ध है। प्रौद्योगिकियाँ स्थिर नहीं रहतीं। हम केवल कल्पना ही कर सकते हैं कि वे भविष्य में हमारे लिए क्या नई चीजें तैयार कर रहे हैं।


रूसी संघ के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय
इरकुत्स्क राज्य तकनीकी विश्वविद्यालय
क्वांटम भौतिकी और नैनोटेक्नोलॉजी विभाग

मैं कार्य पर्यवेक्षक __________ ए.जी. को रक्षा में भर्ती करता हूँ। चेन्स्की_
हस्ताक्षर आई.ओ. अंतिम नाम
« ____ » ____ 2013

खेलों में सूचना प्रौद्योगिकी.

व्याख्यात्मक नोट
कोर्स वर्क के लिए
विषय के अनुसार
सूचान प्रौद्योगिकी
1.024.00.00 पीजेड
दस्तावेज़ पदनाम

समूह एनएमबी-12-1 के एक छात्र द्वारा प्रस्तुत ___________ याकिमोवा ई.वी_________
आई.ओ. के हस्ताक्षर उपनाम
मानक निरीक्षक _____________ RE&TS विभाग के प्रमुख चेन्स्की ए.जी.
हस्ताक्षर रैंक, स्थिति I.O. उपनाम

पाठ्यक्रम परियोजना (कार्य) संरक्षित
______________ की रेटिंग के साथ

इरकुत्स्क, 2013

रूसी संघ के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय
शिक्षा के लिए संघीय एजेंसी

इरकुत्स्क राज्य तकनीकी विश्वविद्यालय

व्यायाम
पाठ्यक्रम कार्य के लिए

सूचना प्रौद्योगिकी पाठ्यक्रम
छात्र याकिमोवा ई.वी.
परियोजना का विषय खेल में सूचना प्रौद्योगिकी है।
आरंभिक डेटा:
वैज्ञानिक पत्रिकाओं से लेख:
"लोकप्रिय यांत्रिकी"
"खेल और विज्ञान"
असाइनमेंट: आधुनिक खेलों पर सूचना प्रौद्योगिकी के प्रभाव का अध्ययन करें
अनुशंसित पाठ
1. 09/26/12 से "लोकप्रिय यांत्रिकी"।
2. वोरोनोव, आई.ए. भौतिक संस्कृति और खेल में सूचना प्रौद्योगिकी: शैक्षिक पद्धति। मैनुअल / आई. ए. वोरोनोव; सेंट पीटर्सबर्ग राज्य भौतिकी विश्वविद्यालय संस्कृति के नाम पर रखा गया पी. एफ. लेसगाफ़्ट। - सेंट पीटर्सबर्ग: [बी. i.], 2005. - 79 पी.

असाइनमेंट की तिथि "______" ____________________________ 2013

प्रबंधक को कार्य प्रस्तुत करने की तिथि "______" ____________2013

पर्यवेक्षक पाठ्यक्रम कार्य __________ चेन्स्की ए.जी.

सामग्री।
परिचय……………………………………………………………… 4
सूचना प्रौद्योगिकी क्या है……………………………………………………5
संचालन में आईटी का उपयोग खेलने का कार्यक्रमएक खेल प्रबंधन उपकरण के रूप में……………………………………………………………… 6
सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग कर प्रशिक्षण परिसर……… 7
खेलों के लिए अनुसंधान कार्य और चिकित्सा एवं जैविक सहायता...8
खेल परिणामों को रिकॉर्ड करने के लिए एक उपकरण के रूप में आईटी………………………………9
हासिल करने में आईटी खेल सामग्री…………………………………………….. 11
निष्कर्ष……………………………………………………………………..12
साहित्य……………………………………………………………………13

परिचय
नई प्रौद्योगिकियां (आईटी) आज उत्पादन और विज्ञान से लेकर सामान्य रोजमर्रा की जिंदगी तक हमारे जीवन के सभी क्षेत्रों में प्रवेश कर चुकी हैं।
बेशक, खेल जैसा मानव जीवन और समाज का इतना महत्वपूर्ण हिस्सा भी इस प्रक्रिया से अलग नहीं रह सका। खेलों में आईटी के उपयोग का पहला उदाहरण 1960 के स्क्वॉ वैली (कैलिफ़ोर्निया, यूएसए) में शीतकालीन ओलंपिक खेल थे। इन खेलों की आधिकारिक रिपोर्ट में, आयोजकों ने गर्व से बताया कि ओलंपिक इतिहास में पहली बार, एथलीटों को प्रतियोगिता के दौरान तुरंत अपने प्रदर्शन के परिणाम जानने का अवसर मिला, बिना उनके समाप्त होने का इंतजार किए, जो कि धन्यवाद के कारण संभव हुआ कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग. तब से, खेलों में आईटी का उपयोग मेट्रोलॉजी तक सीमित होने से बहुत दूर है और खेल जीवन का एक अनिवार्य तत्व है।

क्या हुआ है सूचान प्रौद्योगिकी.
आधुनिक खेल एक जटिल प्रक्रिया है; इस प्रक्रिया को व्यवस्थित करने के लिए जानकारी के साथ काम करना आवश्यक है। सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग से इस कार्य की दक्षता बढ़ाना संभव हो गया है।
आम तौर पर स्वीकृत परिभाषा के अनुसार, आईटी उपकरणों और विधियों का एक समूह है जो कंप्यूटिंग और दूरसंचार प्रौद्योगिकी में आधुनिक प्रगति के उपयोग के आधार पर विकसित किया जाता है, जो स्वचालित सूचना प्रसंस्करण और मानव शैक्षिक और उत्पादन गतिविधियों का अनुकूलन प्रदान करता है। घरेलू और विदेशी साहित्यिक स्रोतों के अध्ययन और हमारे अपने विश्लेषण से पता चला है कि खेल के अभ्यास और सिद्धांत में आईटी का उपयोग करने की संभावनाओं के कई समूहों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है।

खेल आयोजनों में खेल प्रबंधन उपकरण के रूप में आईटी का उपयोग।
इसमें एथलीटों और दर्शकों के प्रवाह को विनियमित करने, वित्तीय और जनसांख्यिकीय पहलुओं की योजना बनाने, खेल आयोजनों के लिए विज्ञापन और सूचना समर्थन, वित्तीय और कानूनी कागजी कार्रवाई के साथ-साथ अन्य समस्याओं को हल करने की तार्किक समस्याओं को हल करना शामिल है।
खेल प्रबंधन में आईटी के उपयोग के महत्व और उच्च आर्थिक प्रभाव को प्रमुख खेल आयोजनों के आयोजकों द्वारा इन उद्देश्यों के लिए आवंटित खर्चों से संकेत मिलता है। इस प्रकार, 2006 के शीतकालीन ओलंपिक खेलों (ट्यूरिन, इटली) के बजट में सूचना समर्थन के लिए 26.1% खर्च शामिल थे, और 2012 में लंदन में इन उद्देश्यों के लिए 417 मिलियन अमेरिकी डॉलर (कुल अनुमान का 17%) खर्च करने की योजना बनाई गई थी। . आईटी पर यह फोकस न केवल इसलिए है क्योंकि निवेश पर उच्च रिटर्न मिलता है और आयोजन की अनुमानित लागत कम हो जाती है, बल्कि इसलिए भी क्योंकि आईटी विकास स्थानीय बुनियादी ढांचे में एक निवेश है और खेलों की विरासत का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।
खेल प्रतियोगिताओं के संचालन में आईटी की भूमिका का तेजी से विस्तार हो रहा है। उदाहरण के लिए, 2014 में सोची में शीतकालीन ओलंपिक खेलों की तैयारी में, निर्माण और तैयारी की सूचना नियंत्रण के लिए एक कम्प्यूटरीकृत परियोजना रूस में लागू की गई थी। खेल सुविधाओं, जो आपको व्यक्तिगत वस्तुओं और संपूर्ण दोनों पर कार्य की प्रगति को दैनिक नियंत्रण में रखने की अनुमति देता है ओलिंपिक परियोजना. इस कार्यक्रम की अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति द्वारा अत्यधिक प्रशंसा की गई, जिसके प्रतिनिधि ने इसे "संगठनात्मक संभावनाओं का शिखर" कहा।

चित्र 1 ओलंपिक बायथलॉन और स्की कॉम्प्लेक्स

सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग कर प्रशिक्षण परिसर।
खेल प्रशिक्षण के अभ्यास में आईटी का उपयोग प्रशिक्षण की प्रगति की निष्पक्ष निगरानी और विश्लेषण करना संभव बनाता है। विशेष रूप से उल्लेखनीय कई आधुनिक प्रौद्योगिकियां हैं जो एथलीट और कोच की व्यावहारिक क्षमताओं का विस्तार करती हैं।

    गति के प्रक्षेप पथ या मोटर कौशल और क्षमताओं के निर्माण में संतुलन बनाए रखने (आंदोलनों और स्टेबिलोमेट्री का वीडियो विश्लेषण) जैसी जटिल घटनाओं का वस्तुनिष्ठ विश्लेषण और ट्रैक करने की क्षमता।
    दुर्लभ और असामान्य स्थितियों का अनुकरण करने की क्षमता, साथ ही आभासी वास्तविकता प्रणालियों का उपयोग करके पूर्वानुमान समस्याओं को हल करने की क्षमता।
    टीम के काम में प्रत्येक खिलाड़ी के योगदान के वस्तुनिष्ठ मूल्यांकन और ऑनलाइन मोड (समूह हृदय गति की निगरानी) में परिणाम प्राप्त करने के लिए एक ही टीम में खेलने वाले एथलीटों के संकेतकों (नाड़ी, गति, दूरी) की एक साथ समूह रिकॉर्डिंग की संभावना। फुटबॉल खिलाड़ियों आदि के लिए वीडियो रिकॉर्डिंग सिस्टम)।
    जैविक प्रणाली प्रतिक्रिया(बायोफीडबैक) आपको रोगी को शारीरिक जानकारी के पंजीकरण, प्रवर्धन और "वापसी" के लिए स्थितियां बनाने की अनुमति देता है। ऐसी प्रणालियों का उपयोग चरम प्रदर्शन की अवधारणा के साथ घनिष्ठ रूप से जुड़ा हुआ है और प्रशिक्षण प्रक्रिया और एथलीट की गतिविधियों के चिकित्सा और जैविक समर्थन दोनों से संबंधित है।

चित्र 2 प्रशिक्षण केंद्र। Tyumen

खेलों के लिए अनुसंधान कार्य और चिकित्सा एवं जैविक सहायता।
आईटी ने इस उद्योग के लगभग हर क्षेत्र में प्रवेश कर लिया है। इस प्रकार के कंप्यूटर एल्गोरिदम कई संकेतक रिकॉर्ड करते हैं जो किसी एथलीट की शारीरिक फिटनेस और स्वास्थ्य का आकलन करते हैं। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग हमें समय के साथ इन संकेतकों की जांच करने और प्रशिक्षण व्यवस्थाओं की प्रभावशीलता के बारे में निष्कर्ष निकालने, भार की मात्रा और तीव्रता का निष्पक्ष मूल्यांकन करने और चिकित्सा मापदंडों की निगरानी करने की अनुमति देता है।
किसी एथलीट की निगरानी के उद्देश्य से आईटी के सफल उपयोग का एक उदाहरण विश्व एंटी-डोपिंग एजेंसी द्वारा विकसित "एथलीट बायोलॉजिकल पासपोर्ट" जानकारी एकत्र करने और संसाधित करने की अंतर्राष्ट्रीय प्रणाली है। 2009 से रूसी एंटी-डोपिंग एजेंसी RUSADA भी इस प्रणाली का उपयोग कर रही है। "पासपोर्ट" में तीन मॉड्यूल होते हैं: हेमेटोलॉजिकल, स्टेरॉयड और एंडोक्राइन। रूस में, वर्तमान में केवल हेमेटोलॉजिकल या रक्त पासपोर्ट ही मान्य है। यह प्रणाली एथलीटों के एक निश्चित समूह के हेमटोलॉजिकल मापदंडों की निगरानी करना संभव बनाती है, जिससे एरिथ्रोपोएसिस को उत्तेजित करने के अनधिकृत तरीकों के उपयोग के मामलों की पहचान करना संभव हो जाता है।
आईटी का उपयोग करके डिज़ाइन किए गए एर्गोमीटर और प्रशिक्षण उपकरण स्पोर्ट्स फिजियोलॉजी के अभ्यास में मजबूती से स्थापित हो गए हैं। समय, गति, दूरी, कार्य, शक्ति और अन्य संकेतकों का विश्लेषण करने की क्षमता विशेष उपकरणों के लगभग सभी आधुनिक निर्माताओं द्वारा लागू की जाती है।
आईटी ने खेल पोषण में भी अपना अनुप्रयोग पाया है। कंप्यूटर प्रोग्राम "एथलीटों के लिए पोषण का संगठन" (सेंट पीटर्सबर्ग रिसर्च इंस्टीट्यूट ऑफ फिजिकल कल्चर के खेल जैव रसायन क्षेत्र में विकसित) को एक सफल घरेलू विकास माना जा सकता है। कार्यक्रम का कार्य एक व्यापक एल्गोरिदम पर आधारित है, जिसे प्रत्येक खेल की पोषण संबंधी विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए बनाया गया है, जिसमें पोषण संबंधी सिफारिशों को वैयक्तिकृत करने की अधिकतम संभावना है। जल व्यवस्था. एल्गोरिथम की एक विशेषता व्यक्तिगत और टीम विश्लेषण दोनों की संभावना भी है।
खेल आकृति विज्ञान में आईटी व्यापक है, खेल मनोविज्ञान, न्यूरोफिज़ियोलॉजी और अन्य क्षेत्र खेलकूद विज्ञान.
साथ ही, कुछ लेखक खेल में मॉडलिंग के सिद्धांत का उपयोग करने की एक विशेषता पर ध्यान आकर्षित करते हैं, अर्थात्, इस क्षेत्र में अक्सर एक एथलीट की प्रारंभिक, मध्यवर्ती और अंतिम विशेषताओं के बीच कमजोर संबंध पाया जाता है, अर्थात, के बीच असंगत संबंध शारीरिक फिटनेस, प्रदर्शन और खेल परिणाम और अन्य विशेषताएं। "अप्रत्याशितता" का यह निश्चित स्तर "खेल सफलता" जैसी घटना की जटिलता और बहुक्रियात्मक प्रकृति से उत्पन्न होता है। समस्या का समाधान संभवतः व्यक्तिगत प्रारंभिक और अंतिम विशेषताओं को जोड़ने वाले पूर्ण मॉडल के निर्माण के साथ-साथ इन मॉडलों के आधार पर ज्ञान के आधारों के निर्माण में निहित है। इस विशाल समस्या को हल करने से प्रशिक्षण व्यवस्था का इष्टतम चयन करना और एथलीट की शारीरिक फिटनेस का पर्याप्त आकलन करना संभव हो जाएगा।

खेल परिणामों को रिकॉर्ड करने के लिए एक उपकरण के रूप में आईटी।
खेल परिणामों की सटीक रिकॉर्डिंग का शैक्षणिक, प्रशासनिक और कानूनी महत्व है, खासकर खेल प्रतियोगिताओं के दौरान। आज, ग्लोबल पोजिशनिंग सिस्टम (जीपीएस) पर आधारित विशेष टैकोमीटर का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है, जिससे दूरियों (छलांग, प्रक्षेप्य फेंकना आदि) को बड़ी सटीकता से मापना संभव हो जाता है। आधुनिक खेल समय प्रौद्योगिकियां (जैसे कि इन्फ्रारेड लक्ष्य, शुरुआती द्वार, संपर्क टेप, फिनिशिंग पैनल, फोटो फिनिश इत्यादि) भी सूचना प्रौद्योगिकी पर आधारित हैं और इलेक्ट्रॉनिक स्कोरबोर्ड प्रणाली के साथ एकीकृत हैं। खेल समय में आईटी के उपयोग को उनकी स्पष्ट दक्षता, निष्पक्षता और एक बार रिकॉर्ड किए गए परिणाम की उच्च प्रतिलिपि प्रस्तुत करने योग्यता द्वारा समझाया गया है।
थोड़ा इतिहास:
एथेंस/1896
आधुनिक युग के पहले ओलंपिक खेलों के दौरान प्रतियोगिता आयोजकों ने पारंपरिक एनालॉग (मैकेनिकल) स्टॉपवॉच का उपयोग करके विजेताओं का निर्धारण किया
स्टॉकहोम/1912
यांत्रिक स्टॉपवॉच को इलेक्ट्रॉनिक घड़ियों द्वारा प्रतिस्थापित कर दिया गया है, हालाँकि फ़िनिश स्वयं अभी भी मैन्युअल रूप से दर्ज की जाती है। अनुमेय त्रुटि का क्रम लगभग 0.2 सेकेंड है, जो लगभग 2 मीटर है, अगर हमारा मतलब 100-मीटर स्प्रिंट से है

चित्र 3 हैंडहेल्ड स्टॉपवॉच
लॉस एंजिल्स/1932
ओमेगा आधिकारिक ओलंपिक टाइमकीपर बन गया। अब, प्रत्येक शुरुआत में, 30 सटीक स्टॉपवॉच का एक साथ उपयोग किया जाता है। सटीकता बढ़कर 0.1 एस हो गई

चित्र 4 ओमेगा सटीक स्टॉपवॉच
लंदन/1948
मैजिक आई नामक पहली ओलंपिक फोटो-फिनिश मशीन की बदौलत टाइमिंग के क्षेत्र में एक वास्तविक क्रांति हासिल की जा रही है। सटीकता तुरंत बढ़कर 0.001 सेकेंड हो गई

चित्र 5 मैजिक आई फोटो-फिनिश मशीन
मेक्सिको सिटी/1968
ओलंपिक पूल में, समापन को रिकॉर्ड करने के लिए संपर्क प्लेटें लगाई जाती हैं। तैराक अब स्टॉपवॉच को अपनी उंगलियों से बंद कर देते हैं। माप सटीकता - 0.01 एस

चित्र 6 संपर्क प्लेटें
अटलांटा/1996
सवाना सेलिंग रेगाटा जीपीएस-आधारित समय का उपयोग करता है। उपग्रह नेविगेशन का उपयोग करके, प्रत्येक नौका की गति और निर्देशांक रिकॉर्ड किए गए

चित्र 7 जीपीएस-आधारित समय
लंदन/2012
ट्रैक पर और पूल में गलत शुरुआत का पता लगाने के लिए, शुरुआती बिंदु पर सेंसर के साथ विशेष शुरुआती ब्लॉक स्थापित किए जाएंगे जो समय से पहले होने वाली हरकतों की नहीं, बल्कि शुरुआत में एथलीट के पैरों के दबाव की निगरानी करेंगे।

चित्र 8 दबाव निगरानी सेंसर
खेल उपकरण प्राप्त करने में आई.टी.
आज, नई प्रौद्योगिकियों के विकास के लिए धन्यवाद, खेल वर्दी की उपस्थिति लगातार बदल रही है। दुनिया की स्पोर्ट्सवियर निर्माता कंपनियों में से एक यह सुनिश्चित करने में सक्षम थी कि वर्दी का वजन अब 150-200 ग्राम है, कपड़ा नमी को अवशोषित नहीं करता है, जिसका अर्थ है कि खेल के दौरान टी-शर्ट का वजन नहीं बढ़ता है।
विशेष तकनीक का उपयोग करके विकसित उपकरण गर्मी-संचालन और नमी-सोखने वाली सामग्रियों के संयोजन के माध्यम से त्वचा की सतह से अतिरिक्त नमी और गर्मी को हटा देता है। इन्फ्रारेड कैमरों का उपयोग करके, थर्मल ज़ोन मानचित्र विकसित किए गए, जिससे बढ़े हुए पसीने वाले क्षेत्रों की पहचान करना संभव हो गया। इस प्रकार, खिलाड़ी के इष्टतम तापमान को बनाए रखने के लिए इन क्षेत्रों में विशेष आवेषण का उपयोग किया जाता है।
इसके अलावा, खेल के माहौल में "टेक्नोडोपिंग" की एक नई परिभाषा सामने आई है, आइए स्पीडो कंपनी का उदाहरण देखें।
ओलिंपिक विज्ञान.pptx

निष्कर्ष।
इस प्रकार, खेल के सिद्धांत और व्यवहार में आईटी का व्यापक, लगातार बढ़ता उपयोग है। इन प्रौद्योगिकियों के आगमन ने, एक ओर, एथलीट और कोच की क्षमताओं का विस्तार किया, तथापि, दूसरी ओर, नई चुनौतियाँ भी सामने आईं। इनमें नवीनतम आईटी उपलब्धियों को व्यवहार में लाना, किसी एथलीट की खेल सफलता की भविष्यवाणी करने की समस्याओं पर काम करना, खेल प्रबंधन के तरीकों का अनुकूलन और खेल विषयों को पढ़ाना शामिल है। देश के वैज्ञानिक संस्थानों में से एक के आधार पर खेल में सूचना प्रौद्योगिकी के लिए एक एकीकृत वैज्ञानिक और व्यावहारिक केंद्र का निर्माण सौंपे गए कार्यों के इष्टतम समाधान में योगदान कर सकता है।

साहित्य।

    वगैरह.................

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मुख्य शब्द: सूचना प्रौद्योगिकी, शिक्षा प्रणाली, खेल प्रशिक्षण, प्रतियोगिताएं, स्वास्थ्य-सुधार भौतिक संस्कृति।

सफलतापूर्वक आगे बढ़ने के लिए समय-समय पर किये गये कार्यों की समीक्षा करना आवश्यक है। हमारे देश में शिक्षा प्रणाली के कम्प्यूटरीकरण के लिए एक पाठ्यक्रम निर्धारित किए हुए दस साल से थोड़ा अधिक समय बीत चुका है। और अब हम संक्षेप में बता सकते हैं। यदि पहले हमारे क्षेत्र का कोई साधारण विशेषज्ञ अपने कार्यस्थल पर पर्सनल कंप्यूटर रखने का सपना भी नहीं देख सकता था, तो अब हम कह सकते हैं कि कंप्यूटर हमारे घर में प्रवेश कर चुका है। भौतिक संस्कृति और खेल में कम्प्यूटरीकरण के परिणाम क्या हैं? यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि मानव गतिविधि के इस क्षेत्र में प्रगति बहुत बड़ी है। समीक्षाधीन अवधि में, एप्लाइड सॉफ्टवेयर उत्पाद माइक्रोकैलकुलेटर के कार्यक्रमों से लेकर मल्टीमीडिया सिस्टम तक विकसित हुए हैं, जिनका उद्देश्य शारीरिक शिक्षा और खेल में भविष्य के विशेषज्ञों को प्रशिक्षित करना है।

परिणाम। भौतिक संस्कृति और खेलों में सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के विभिन्न पहलुओं पर समर्पित 53 प्रकाशनों का विश्लेषण किया गया। समीक्षाधीन अवधि के दौरान, केवल एक प्रकाशन ने इस क्षेत्र में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग के क्षेत्रों की जांच की। लेख के लेखकों के अनुसार, निम्नलिखित मुख्य क्षेत्रों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: सांख्यिकीय विश्लेषण और डिजिटल सामग्री का ग्राफिकल प्रतिनिधित्व; कार्यप्रणाली और व्यावसायिक दस्तावेज़ीकरण का पाठ संपादन; छात्रों के सैद्धांतिक ज्ञान का प्रशिक्षण और नियंत्रण; छात्रों के शारीरिक विकास और तैयारियों का नियंत्रण; विभिन्न खेलों में प्रतियोगिता के परिणामों की तैयारी और प्रसंस्करण; उपकरणों का नियंत्रण और अनुकूलन खेल गतिविधियाँ; नियंत्रण शारीरिक प्रदर्शनविषय; पर्सनल कंप्यूटर पर आधारित कम्प्यूटरीकृत प्रशिक्षण परिसरों का निर्माण।

"थ्योरी एंड प्रैक्टिस ऑफ फिजिकल कल्चर" पत्रिका में प्रकाशित लेखों का विश्लेषण हमें "फिजिकल कल्चर एंड स्पोर्ट्स" के क्षेत्र में सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग को व्यवस्थित करने की अनुमति देता है। ये क्षेत्र हैं: शैक्षिक प्रक्रिया, खेल प्रशिक्षण, खेल प्रतियोगिताएं, मनोरंजक शारीरिक शिक्षा, खेल प्रबंधन और उद्योग की मानव संसाधन क्षमता का विनियमन। सूचीबद्ध क्षेत्रों में "भौतिक संस्कृति के सिद्धांत और अभ्यास" पत्रिका में प्रकाशित लेखों के "विशिष्ट गुरुत्व" पर डेटा प्राप्त किया गया था। उनसे यह पता चलता है कि अधिकांश प्रकाशन (76%) शैक्षिक प्रक्रिया और खेल प्रशिक्षण में सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के लिए समर्पित हैं। आइए हम प्रत्येक दिशा में हुए विकास का संक्षेप में वर्णन करें।

शैक्षिक प्रक्रिया. शैक्षिक प्रक्रिया में सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के लिए समर्पित बहुत सारे प्रकाशन हैं। उनसे यह निष्कर्ष निकलता है कि शारीरिक शिक्षा संस्थानों (आईएफसी) में शैक्षिक प्रक्रिया का सुधार दो दिशाओं में किया जाता है। सबसे पहले, छात्रों को सैद्धांतिक जानकारी और तथ्य प्रदान करने के उद्देश्य से शैक्षिक प्रणालियाँ (टीएस) विकसित की जा रही हैं शैक्षणिक अनुशासनऔर उन पर नियंत्रण रखें सैद्धांतिक ज्ञान. दूसरे, आवेदकों और छात्रों का चयन करने के लिए कंप्यूटर सर्वेक्षण का उपयोग किया जाता है।

वर्तमान में, शूटिंग, जिमनास्टिक, स्कीइंग, फिजियोलॉजी, खेल और शैक्षणिक विषयों के लिए प्रशिक्षण प्रणाली विकसित की गई है और शैक्षिक प्रक्रिया में पेश की गई है (पी.के. पेट्रोव एट अल।, 1990; शारीरिक प्रशिक्षण के सिद्धांत (वी.एन. सेलुयानोव एट अल।, 1991), गणितीय सांख्यिकी, खेल मेट्रोलॉजी, बायोमैकेनिक्स, मार्शल आर्ट. पीएनआईएल आरजीएएफके (एम.पी. शेस्ताकोव एट अल., 1996) के कर्मचारियों द्वारा कार्यान्वित दृष्टिकोण पर ध्यान दिया जाना चाहिए, जिन्होंने ऐसे कार्यक्रम बनाए जो एथलीटों के शरीर में होने वाली तत्काल और दीर्घकालिक अनुकूलन प्रक्रियाओं के सिमुलेशन मॉडलिंग की अनुमति देते हैं। डेवलपर्स का मानना ​​​​है कि कार्यक्रमों के उपयोग से जैव रसायन, शरीर विज्ञान और बायोमैकेनिक्स में कक्षाएं संचालित करते समय शैक्षिक प्रक्रिया की दक्षता में सुधार होगा।

एमएमपीआई प्रश्नावली के माध्यम से कंप्यूटर परीक्षण के उपयोग ने "खेल प्रबंधन" विशेषता में प्रशिक्षण के लिए आवेदकों और छात्रों का चयन करना संभव बना दिया।

कई प्रकाशन विश्वविद्यालयों में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के विभिन्न पहलुओं को कवर करते हैं। ई.एन. यशकिना शारीरिक शिक्षा संस्थान में "सूचना विज्ञान" विषय के शिक्षण में सुधार के मुद्दों पर विचार करती है। लेख में ए.वी. खोडकिन और वी.वाई.ए. कोलेस्निक ने छात्रों के स्वास्थ्य पर विश्वविद्यालयों के कम्प्यूटरीकरण के प्रभाव और आवश्यक सुरक्षात्मक और पुनर्स्थापनात्मक उपायों पर चर्चा की।

गैर-शारीरिक शिक्षा विश्वविद्यालयों में शारीरिक शिक्षा में शैक्षिक प्रक्रिया का अनुकूलन उन कार्यक्रमों के माध्यम से किया जाता है जो "शारीरिक शिक्षा" विषय को पढ़ाने, शारीरिक तत्परता की योजना बनाने और निगरानी करने की अनुमति देते हैं (एन.जी. स्कैचकोव एट अल।, 1991; ओ.वी. ज़बानकोव, ई.वी. सोलोवोव, 1995) ), सामान्य मोटर गतिविधि, साथ ही छात्रों की मनोवैज्ञानिक स्थिति। इस दिशा में नवीनतम प्रकाशनों में से एक (O.V. Zhbankov, 1998) प्रक्रिया में सूचना स्थान के गठन के लिए कार्यप्रणाली के मुद्दों को शामिल करता है। व्यायाम शिक्षाछात्र.

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि स्कूली बच्चों के साथ शारीरिक व्यायाम में सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग दो प्रकाशनों में परिलक्षित होता है। एस.पी. का लेख किर्शेवा शारीरिक व्यायाम सिखाने में सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के मुद्दों को शामिल करती है। यह अध्ययन के उपयोग के माध्यम से छात्रों की सोच विकसित करने की समस्या पर चर्चा करता है कंप्यूटर मॉडलिंग शारीरिक व्यायाम. पी.ए. के प्रकाशन में. विनोग्रादोवा, वी.पी. मोचेनोव परीक्षण के लिए आईटी का उपयोग करने के कुछ मुद्दों को दर्शाता है शारीरिक फिटनेसछात्र युवा.

खेल प्रशिक्षण. यह स्वाभाविक है सबसे बड़ी संख्याजर्नल "थ्योरी एंड प्रैक्टिस ऑफ फिजिकल कल्चर" (44%) में प्रकाशन एप्लाइड सॉफ्टवेयर उत्पादों (एपीपी) और स्वचालित सिस्टम (एएस) के निर्माण के लिए समर्पित हैं जो प्रशिक्षण प्रक्रिया के प्रबंधन को अनुकूलित करने की अनुमति देते हैं। तालिका में 1 इस क्षेत्र में विकास पर जानकारी प्रदान करता है।

बड़ी संख्या में प्रकाशन (वी.के. ब्रैटकोवस्की एट अल., 1990; एन.जी. सुचिलिन, एल.या. अरकेव, वी.एस. सेवलीव, 1996; ए.एन. फुरैव, 1996; यू.ए. इप्पोलिटोव, 1997; एम.पी. शेस्ताकोव, 1998) मुद्दों के लिए समर्पित हैं। गुणवत्ता सुधार की. तकनीकी तत्परताएथलीट। एथलीटों के प्रशिक्षण के इस पहलू को बढ़ाने के लिए सिस्टम का विकास सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर सिस्टम बनाने की दिशा में किया जाता है जो कंप्यूटर में सूचना के प्रवेश, उसके प्रसंस्करण और आवश्यक बायोमैकेनिकल मापदंडों की गणना को स्वचालित करना संभव बनाता है। इससे मोटर क्रियाओं को सीखने की दक्षता बढ़ाना और गलतियों से बचना संभव हो जाता है। एथलीट के बारे में जानकारी एकत्र करने का उपकरण एक वीडियो रिकॉर्डर हो सकता है; स्ट्रेन गेज प्लेटफॉर्म, वीडियो रिकॉर्डर, स्ट्रेन गेज प्लेटफॉर्म और ईएमजी (एम.पी. शेस्ताकोव एट अल., 1996)।

कुछ प्रकाशन पीपीपी के विवरण के लिए समर्पित हैं, जो कार्यात्मक तत्परता का आकलन करने, एक एथलीट की विभिन्न क्षमताओं का निदान करने और उनके सुधार का प्रबंधन करने की अनुमति देता है [6, 9, 31, 41, आदि]।

पर आरंभिक चरणप्रशिक्षण प्रक्रिया की योजना बनाने में आईटी की शुरूआत ने डेटाबेस प्रबंधन प्रणाली (डीबीएमएस) बनाने के मार्ग का अनुसरण किया जिससे पर्याप्त प्रशिक्षण उपकरणों को संग्रहीत करना और खोजना संभव हो गया। वर्तमान में, एथलीट तैयारी योजना का अनुकूलन विशेषज्ञ प्रणाली (ईएस) और सामग्री में उनके समान कार्यक्रम बनाने के मार्ग पर आगे बढ़ रहा है। विशेषज्ञ प्रणालियाँ जटिल सॉफ़्टवेयर प्रणालियाँ हैं जो विशिष्ट विषय क्षेत्रों में विशेषज्ञों के ज्ञान को एकीकृत करती हैं और कम योग्य उपयोगकर्ताओं को सलाह देने के लिए इस अनुभव को दोहराती हैं (एन.वी. मकारोवा एट अल., 1997)। विशेषज्ञ प्रणालियों के डेवलपर्स के अनुसार, इस प्रकार की समस्याओं को हल करने के लिए इस प्रकार के एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर उत्पाद सबसे उपयुक्त हैं। आज तक, मध्यम दूरी के धावकों और भारोत्तोलकों (एल.ए. खासिन एट अल., 1996) के साथ-साथ कूद स्पर्धाओं में एथलीटों के प्रशिक्षण की योजना बनाने के लिए विशेषज्ञ प्रणालियाँ विकसित की गई हैं। व्यायाम. एक प्रोग्राम विकसित किया गया है जो शूटिंग में लोड प्लानिंग की अनुमति देता है।

ए.वी. कुबीव और ए.जी. बटालोव ने एमके-85 माइक्रो कंप्यूटर के आधार पर बनाया सरल कार्यक्रमस्की पाठ आयोजित करते समय प्रशिक्षक की दक्षता बढ़ाने की अनुमति देता है। अपनी सापेक्ष सादगी के बावजूद, एक पॉकेट माइक्रो कंप्यूटर जल्दी और कुशलता से गणना करता है। प्रस्तावित सॉफ़्टवेयर पैकेज आपको परिणामों की गणना करने की अनुमति देता है स्की रेसिंगआयु गुणांक को ध्यान में रखते हुए, कुछ लोड मापदंडों, हृदय गति के आधार पर चयापचय शासन की सीमाओं और बहुत कुछ की गणना करें। लेख में जी.पी. लोसेव एक छोटे आकार के कंप्यूटिंग कॉम्प्लेक्स का वर्णन करता है जो अनुमति देता है क्षेत्र की स्थितियाँप्रतियोगिताओं से पहले स्की स्नेहन के लिए सर्वोत्तम विकल्प का परीक्षण करें और चुनें।

तालिका 1. नाम प्रकार उद्देश्य खेल का प्रकार लेखक, वर्ष

किसी भी भौतिक रूप की हृदय प्रणाली की गतिविधि पर डेटा के आधार पर कार्यात्मक और मनोवैज्ञानिक तत्परता का निदान। वोडोवाटोव, 1989

बैडमिंटन एएस इलेक्ट्रोडर्मल प्रतिरोध को मापने के आधार पर एक एथलीट की मनोवैज्ञानिक स्थिति का निदान बैडमिंटन ओ.वी. ज़बंकोव, ए.एन. लेबियाज़िएव, 1994

किसी भी एन.जी. के वीडियो रिकॉर्डर से प्राप्त डेटा के प्रसंस्करण के आधार पर एथलीटों की तकनीक का एएस एक्सप्रेस नियंत्रण। सुचिलिन, एल.वाई.ए. अरकेव, बी.एस. सेवलयेव, 1996

एएस एक्सप्रेस किसी भी एमपी के वीडियो रिकॉर्डर, स्ट्रेन गेज प्लेटफॉर्म, ईएमजी सेंसर से प्राप्त डेटा के आधार पर एथलीटों की तकनीक का नियंत्रण करता है। शेस्ताकोव एट अल., 1996

तनाव मंच भारोत्तोलन ए.एन. से आने वाले संकेतों के आधार पर एथलीटों की तकनीक का एएस एक्सप्रेस नियंत्रण। फ़ुराएव, 1996

प्रतिक्रिया एसी व्यक्तिगत टाइपोलॉजिकल विशेषताओं का अध्ययन तंत्रिका तंत्रकोई भी ए.आई. फेडोरोव एट अल., 1997

- एएस डायग्नोस्टिक्स और साइकोमोटर-समन्वय क्षमताओं का प्रशिक्षण बोबस्ले, ल्यूज ई. लूश, 1997

निदान कार्यात्मक अवस्थाऔर किसी भी एम.ए. के रियोहेपेटोग्राम के विश्लेषण के आधार पर शारीरिक गतिविधि के लिए एथलीट के अनुकूलन की डिग्री। रुबत्सोवा, 1994

AKSON ES शारीरिक प्रशिक्षण योजना कूद फेफड़े के प्रकारएथलेटिक्स म.प्र. शेस्ताकोव, वी.एन. जुबकोव, 1994 एम.पी. शेस्ताकोव एट अल., 1996

ईएस परिचालन प्रशिक्षण योजना मध्यम दूरी की दौड़ (800, 1500 मीटर), भारोत्तोलन एल.ए. हसीन एट अल., 1996

योजना प्रशिक्षण भारशूटिंग एम.वाई.ए. ज़िलिना, 1995

तालिका 2 नाम कार्यक्रम प्रकार उद्देश्य सूचना सामग्री कंप्यूटर प्रकार लेखक, वर्ष

स्वास्थ्य उद्धरण ए निदान सामान्य हालतस्वास्थ्य - स्पार्क 1030 वी.वी. जैतसेवा, वी.डी. सोनकिन, 1990

कूपर डीआर स्कोर एरोबिक प्रदर्शनऔर शारीरिक प्रदर्शन, अनुशंसाओं का विकास - आईबीएम पीसी एटी वी.वी. जैतसेवा, वी.डी. सोनकिन, 1990

व्यक्तिगत प्रशिक्षक हृदय प्रणाली की अनुकूली क्षमता का आकलन 0.72 आईबीएम पीसी एटी वी.वी. जैतसेवा, वी.डी. सोनकिन, 1990

कार्यालय सामान्य स्वास्थ्य मूल्यांकन

आईएचडी का निदान

एथेरोस्क्लेरोसिस और मधुमेह का निदान

मनोविक्षुब्ध स्थिति का निदान 0.84

0.87 स्पार्क 1030 पी.वी. बुंडज़ेन एट अल., 1991

आशा डॉ. रोकथामऔर मोटापे का इलाज - - वी.वी. ज़ैतसेवा एट अल., 1995

आइसोटोन - मनोरंजक शारीरिक शिक्षा के दौरान व्यायाम और भार योजना का चयन - - वी.एन. सेलुयानोव, ई.बी. मायकिंचेंको, एस.के. सरसानिया, 1994 म.प्र. शेस्ताकोव एट अल., 1996

स्कूली बच्चों की स्वर विज्ञान - बच्चों और किशोरों की स्वर विज्ञान संबंधी निगरानी के परिणामों का संग्रह, विश्लेषण, भंडारण - - वी.डी. सोनकिन, वी.वी. ज़ैतसेवा, 1998

टिप्पणी। डी - डायग्नोस्टिक, डी-आर - डायग्नोस्टिक-अनुशंसित, यू - प्रबंधन।

केवल एक प्रकाशन होनहार एथलीटों के चयन की समस्याओं का समाधान करता है। लेखक अपना समाधान एक निगरानी प्रणाली के विकास में देखते हैं जो सबसे आशाजनक के बारे में जानकारी संग्रहीत करने की अनुमति देता है युवा एथलीटऔर उनकी गतिशीलता को ट्रैक करें खेल परिणाम. इस प्रणाली को " खेल चयन"येकातेरिनबर्ग में बनाया और परीक्षण किया गया।

खेल प्रतियोगिताएं. प्रतियोगिताओं के दौरान आईटी के उपयोग को कवर करने वाले कुछ प्रकाशन हैं। पी.ए. विनोग्रादोव और वी.ए. सविन बताते हैं कि ओलंपिक खेलों के स्तर पर प्रतियोगिताएं आयोजित करते समय, आईटी का उपयोग त्वरित संग्रह, प्रसारण, भंडारण और प्रसंस्करण सुनिश्चित करता है बड़ी मात्राजानकारी। अंत समय पर ओलिंपिक खेलोंअटलांटा में, इंटरनेट के माध्यम से प्रतियोगिता के परिणामों पर डेटा के प्रसारण का पहली बार उपयोग किया गया था। बड़े सूचना सरणियों के साथ काम करने के अलावा, व्यक्तिगत कंप्यूटर का उपयोग प्रतिस्पर्धा परिणामों के सांख्यिकीय प्रसंस्करण के लिए किया जाता है। यह उन खेलों के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जिनमें एथलीट के प्रदर्शन का मूल्यांकन विशेषज्ञ न्यायाधीशों द्वारा किया जाता है। ए.ए. मकारोव एट अल. (1991) स्की जंपिंग प्रतियोगिताओं में स्कोरिंग प्रणाली का वर्णन करें, नॉर्डिक संयुक्त, फिगर स्केटिंगस्केटिंग, जिम्नास्टिक, लयबद्ध तैराकी, ड्रेसेज। लेख में जी.पी. पोचेकुएव एक प्रोग्राम के लिए एक एल्गोरिदम का वर्णन करता है जो आपको किसी खिलाड़ी (टीम) के प्रदर्शन का मूल्यांकन करने की अनुमति देता है खेल - कूद वाले खेल.

स्वास्थ्य-सुधार भौतिक संस्कृति। आईटी उपयोग का चौथा क्षेत्र स्वास्थ्य-सुधार भौतिक संस्कृति के कार्यक्रमों के विकास से संबंधित है। इस क्षेत्र के कार्यक्रमों को नैदानिक, निदान-अनुशंसात्मक और प्रबंधन में विभाजित किया जा सकता है। पहले मामले में, कार्यक्रम एक विशेषज्ञ को शीघ्रता से निदान करने की अनुमति देता है; दूसरे में, निदान के साथ-साथ, उपयोगकर्ता को स्वास्थ्य और शारीरिक गतिविधि के पहचाने गए स्तर के अनुरूप सिफारिशों का एक निश्चित सेट पेश किया जाता है। तीसरे मामले में, कंप्यूटर फीडबैक सिद्धांत के अनुसार उपयोगकर्ता के साथ बातचीत करता है: यह कार्य जारी करता है, उनके कार्यान्वयन की निगरानी करता है, और, नए परीक्षणों के परिणामों के आधार पर, उचित सिफारिशें विकसित करता है। में बाद वाला मामलायह एक सिस्टम बनाने के बारे में है" निजी प्रशिक्षक"। तालिका 2 स्वास्थ्य-सुधार उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम के बारे में "थ्योरी एंड प्रैक्टिस ऑफ फिजिकल कल्चर" पत्रिका में प्रकाशित जानकारी प्रस्तुत करती है।

में हाल ही मेंकंप्यूटर प्रोग्राम "स्कूलचिल्ड्रेन वैल्यूओलॉजी" पर काम चल रहा है। यह कार्यक्रम बच्चों और किशोरों की वैलेओलॉजिकल निगरानी के परिणामों को एकत्र करने, विश्लेषण करने और संग्रहीत करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

प्रकाशन में वी.वी. कुज़िना, एम.ई. कुटेपोवा, आई.आई. पेरेवेर्ज़िन उद्योग कंप्यूटर डेटाबेस "रूस की भौतिक संस्कृति और खेल" का वर्णन करता है। लेखकों का मानना ​​है कि प्रभाव की वस्तु - भौतिक संस्कृति और खेल - के बारे में आवश्यक और पर्याप्त जानकारी प्रभावी प्रबंधन की अनुमति देगी।

केवल एक प्रकाशन "भौतिक संस्कृति और खेल" उद्योग की मानव संसाधन क्षमता को विनियमित करने के लिए सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के लिए समर्पित है। लेख में वी.बी. कारपेंको एसीएस "एफआईएस कार्मिक" का वर्णन करता है, जिसे जॉर्जिया गणराज्य में शारीरिक शिक्षा और खेल कर्मियों पर डेटा जमा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है ताकि कर्मियों पर रिपोर्ट, प्रमाण पत्र और जानकारी प्राप्त करने में लगने वाले समय को कम किया जा सके, साथ ही प्राप्त करने की दक्षता में वृद्धि की जा सके। विशेषज्ञों को प्रमाणित करते समय जानकारी।

"थ्योरी एंड प्रैक्टिस ऑफ फिजिकल कल्चर" पत्रिका के पन्नों पर विभिन्न संस्थानों के प्रतिनिधित्व का आकलन करते हुए, निम्नलिखित निष्कर्ष निकाले जा सकते हैं। निर्विवाद नेता (प्रकाशनों की कुल संख्या का 36%) आरजीएएफके है। इसके अलावा, प्रकाशनों की संख्या के मामले में, यह शैक्षणिक संस्थान संयुक्त रूप से सभी अनुसंधान और शैक्षणिक संस्थानों से आगे निकल जाता है। प्रतिनिधित्व तकनीकी विश्वविद्यालयभी उल्लेखनीय रूप से (23%)।

हमारे उद्योग में सूचना प्रौद्योगिकी के विकास के वर्तमान चरण का आकलन करते समय, हमें यह स्वीकार करना होगा कि, उनके अनुप्रयोग और प्रकाशन के क्षेत्रों की प्रचुरता के बावजूद, ये विकास निजी प्रकृति के हैं और व्यापक नहीं हैं। जब तक हमारे उद्योग के विशेषज्ञों को संचित क्षमता का उपयोग करने का अवसर नहीं मिलता, तब तक सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग कंप्यूटर को "टाइपराइटर के रूप में" उपयोग करने तक ही सीमित रहेगा।

साहित्य

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प्राथमिकता वाली राष्ट्रीय परियोजना "शिक्षा" की सबसे महत्वपूर्ण दिशाओं में से एक का उद्देश्य शिक्षा की पहुंच और गुणवत्ता और प्रतिस्पर्धी स्नातक के गठन को सुनिश्चित करना है।

वर्तमान दौर में शिक्षा के आधुनिकीकरण की स्थिति में सूचना, संचार आदि पर निर्भर हुए बिना इस लक्ष्य को प्राप्त नहीं किया जा सकता है नवीन प्रौद्योगिकियाँ.

शिक्षा के क्षेत्र में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का प्रवेश शिक्षकों को शारीरिक शिक्षा पढ़ाने की सामग्री, विधियों और संगठनात्मक रूपों को गुणात्मक रूप से बदलने की अनुमति देता है। इन प्रौद्योगिकियों का उद्देश्य सूचना समाज में छात्रों की बौद्धिक क्षमताओं को मजबूत करना है, साथ ही सीखने की प्रक्रिया को मानवीय बनाना, वैयक्तिकृत करना और शैक्षिक प्रणाली के सभी स्तरों पर शिक्षा की गुणवत्ता में सुधार करना है।

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शारीरिक शिक्षा पाठों में सूचना प्रौद्योगिकी इलूखिना नताल्या वासिलिवेना

प्राथमिकता वाली राष्ट्रीय परियोजना "शिक्षा" की सबसे महत्वपूर्ण दिशाओं में से एक का उद्देश्य शिक्षा की पहुंच और गुणवत्ता और प्रतिस्पर्धी स्नातक के गठन को सुनिश्चित करना है। वर्तमान दौर में शिक्षा के आधुनिकीकरण की परिस्थितियों में सूचना, संचार एवं अन्य नवीन प्रौद्योगिकियों पर भरोसा किये बिना इस लक्ष्य को प्राप्त नहीं किया जा सकता है। शिक्षा के क्षेत्र में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का प्रवेश शिक्षकों को शारीरिक शिक्षा पढ़ाने की सामग्री, विधियों और संगठनात्मक रूपों को गुणात्मक रूप से बदलने की अनुमति देता है। इन प्रौद्योगिकियों का उद्देश्य सूचना समाज में छात्रों की बौद्धिक क्षमताओं को मजबूत करना है, साथ ही सीखने की प्रक्रिया को मानवीय बनाना, वैयक्तिकृत करना और शैक्षिक प्रणाली के सभी स्तरों पर शिक्षा की गुणवत्ता में सुधार करना है।

शारीरिक शिक्षा पाठों में बड़ी मात्रा में सैद्धांतिक सामग्री शामिल होती है, जिसे आवंटित किया जाता है न्यूनतम राशिघंटे, इसलिए आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का उपयोग इस समस्या को प्रभावी ढंग से हल करेगा

सूचना प्रौद्योगिकी कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग सहित डेटा बनाने, भंडारण, प्रबंधन और प्रसंस्करण के लिए प्रौद्योगिकियों से संबंधित विषयों और गतिविधि के क्षेत्रों की एक विस्तृत श्रेणी है। कक्षा में सूचना प्रौद्योगिकी एक कला है, कौशल है, कौशल है, यह प्रक्रियाओं से अधिक कुछ नहीं है। एक प्रक्रिया को निर्धारित लक्ष्यों को प्राप्त करने के उद्देश्य से कार्यों के एक निश्चित समूह के रूप में समझा जाना चाहिए। शिक्षा की सूचना प्रौद्योगिकियाँ किसी व्यक्ति को उसके विकास की प्रक्रिया में प्रभावित करने के तरीकों, रूपों और साधनों का एक समूह है।

सूचना क्षमता. एकीकृत व्यक्तित्व गुणवत्ता, सूचना और सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों के क्षेत्र में विषय के ज्ञान, कौशल और क्षमताओं की व्यवस्थित शिक्षा और उनके उपयोग में अनुभव, साथ ही किसी के ज्ञान, कौशल में सुधार करने और बदलती परिस्थितियों में नए निर्णय लेने की क्षमता या नए तकनीकी साधनों का उपयोग करके अप्रत्याशित स्थितियाँ।

उद्देश्य: कक्षा में प्रत्येक छात्र के लिए रुचि का माहौल बनाना। छात्रों को अभिव्यक्त करने, उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करना विभिन्न तरीकों सेगलतियाँ करने, गलत उत्तर मिलने आदि के डर के बिना कार्य पूरा करना।

सीखने की प्रक्रिया की दक्षता और गुणवत्ता बढ़ाना; संज्ञानात्मक गतिविधि की गतिविधि में वृद्धि; अंतःविषय संबंधों को गहरा करना; वॉल्यूम बढ़ाना और जानकारी के लिए खोज को अनुकूलित करना। विभिन्न प्रकार की सोच का विकास; संचार क्षमताओं का विकास; कंप्यूटर ग्राफिक्स और मल्टीमीडिया प्रौद्योगिकी के उपयोग के माध्यम से सौंदर्य शिक्षा; गठन सूचना संस्कृति, सूचना को संसाधित करने का कौशल, प्रयोगात्मक और अनुसंधान गतिविधियों को करने के लिए कौशल का निर्माण। आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग के शैक्षणिक लक्ष्य।

शैक्षिक उद्देश्यों के लिए सॉफ्टवेयर. इलेक्ट्रोनिक शिक्षण में मददगार सामग्री. विभिन्न प्रकार की कक्षाओं का समर्थन करने के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम, कंप्यूटर चित्रण को नियंत्रित करने वाले शैक्षिक और कार्यप्रणाली परिसर

में आईसीटी का उपयोग शैक्षिक प्रक्रियासूचना संचार प्रौद्योगिकियों का उपयोग सभी प्रकार के पाठों के साथ-साथ सभी चरणों में और कक्षा के समय के बाहर एक संयुक्त पाठ में किया जा सकता है। नई सूचना प्रौद्योगिकियों की विशिष्टता इस तथ्य में निहित है कि वे उपयोगकर्ताओं - शिक्षकों और छात्रों के लिए भारी अवसर प्रदान करती हैं। कंप्यूटर के प्रयोग से विषय के प्रति रुचि बढ़ती है। इससे शिक्षक का काफी समय बच जाता है। कार्य के लिए, अध्ययन किए जा रहे विषय पर प्रस्तुतियाँ, आवश्यक तिथियाँ, नियम, आरेख और प्रश्न पहले से तैयार किए जाते हैं। शिक्षक फ़ाइल में कोई भी सामग्री जोड़ सकता है और उसे सही समय पर पाठ में उपयोग कर सकता है।

शारीरिक शिक्षा पाठ के लिए आईसीटी का उपयोग करना। सूचना की खोज और संग्रह बच्चों की अनुसंधान क्षमताओं का विकास (परियोजनाओं का निर्माण) डायग्नोस्टिक्स (परीक्षण, एक्सप्रेस डायग्नोस्टिक्स; निगरानी)। कंप्यूटर डायग्नोस्टिक्स करने से न केवल डेटा प्रोसेसिंग पर खर्च होने वाले समय से छुटकारा मिलता है, बल्कि पिछले शैक्षणिक वर्ष में छात्रों के परिणामों के साथ तुलना करने और कुछ निष्कर्ष निकालने की भी अनुमति मिलती है। प्रमाणपत्रों, डिप्लोमाओं आदि का विकास। माता-पिता के लिए डेटा (मेमो, सिफ़ारिशें, प्रस्तुतिकरण)। अभिभावक बैठकें, खेल आयोजन, आदि) छात्र का पोर्टफोलियो कंप्यूटर स्वास्थ्य कार्ड विषय में ओलंपियाड, खेल, प्रतियोगिताएं, क्विज़, अनुभव का सामान्यीकरण के दौरान स्कूल प्रतियोगिताएं(तालिकाओं, ग्राफ़, अंतिम प्रोटोकॉल, ध्वनि का उपयोग)

आईसीटी उपयोग के परिणाम

शारीरिक शिक्षा विषय के अध्ययन में आईसीटी के उपयोग के रूप

संज्ञानात्मक गतिविधि में वृद्धि शैक्षिक प्रेरणा में वृद्धि पाठ घनत्व में वृद्धि गतिविधियों में छात्रों की 100% भागीदारी अध्ययन की जा रही सामग्री की दृश्यता में वृद्धि शैक्षणिक समर्थन की एक प्रणाली और सफलता की स्थिति बनाना समय की बचत दक्षता शैक्षणिक गतिविधियां

चरण I - दृश्य (ग्रेड 5-7) - इसमें छात्रों को महान एथलीटों की मोटर क्रियाओं की तकनीकों को देखना, तत्वों से समग्र मोटर क्रिया की एक पहेली को इकट्ठा करना शामिल है। चरण II - तकनीकी (ग्रेड 8-9) - इसमें मोटर एक्शन को फिल्माने के लिए वीडियो उपकरण (कैमरा, कैमरा, सेल फोन) का उपयोग शामिल है, और फिर "पर्सनल मूवमेंट" कार्यक्रम में इसका अध्ययन और प्रसंस्करण शामिल है। चरण III में - विश्लेषणात्मक (ग्रेड 10-11) - हाई स्कूल के छात्र डेटा विश्लेषण के आधार पर निर्णय लेना सीखते हैं, स्थितियों (पाठ, प्रतिस्पर्धा, इलाके, प्रतिरोध गतिविधि) के आधार पर मोटर क्रिया का पुनर्निर्माण करते हैं, और उनमें पर्याप्त आत्म-सम्मान विकसित होता है। कंप्यूटर साक्षरता में महारत हासिल करने के चरण

पाठ के सभी चरणों में कंप्यूटर का उपयोग संभव है: नई सामग्री सीखते समय, शिक्षक शैक्षिक प्रक्रिया का समन्वय, निर्देशन, प्रबंधन और आयोजन करता है, और इसके बजाय सामग्री को कंप्यूटर द्वारा "समझाया" जाता है। वीडियो, ध्वनि और पाठ की मदद से, छात्र को अध्ययन की जा रही मोटर क्रिया का अंदाजा हो जाता है, वह आंदोलनों के अनुक्रम को मॉडल करना सीखता है (कंप्यूटर पर एक पहेली को इकट्ठा करता है), जो पाठ को अधिक सार्थक और रोमांचक बनाता है। ज्ञान को समेकित करने के चरण में, कंप्यूटर आपको पारंपरिक पाठ की समस्या को हल करने की अनुमति देता है - व्यक्तिगत लेखांकनज्ञान, और प्रत्येक विशिष्ट मामले में अर्जित कौशल और क्षमताओं के सुधार में भी योगदान देता है। जैसा गृहकार्यप्रत्येक छात्र को मोटर एक्शन तत्वों (दौड़ना, कूदना आदि) का एक सेट प्राप्त हो सकता है, जिससे उसे कवर की गई सामग्री के आधार पर संपूर्ण खेल रचनाएँ बनानी होंगी। कंप्यूटर संस्करण में दोहराव के चरण में, छात्र विभिन्न समस्या स्थितियों का समाधान करते हैं। परिणामस्वरूप, सभी छात्र मानसिक गतिविधि में शामिल होते हैं। सामग्री में महारत हासिल करने में उनकी स्वतंत्रता की डिग्री शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। ज्ञान के कंप्यूटर नियंत्रण में पारंपरिक नियंत्रण की तुलना में कई फायदे हैं, जो इस प्रकार हैं: एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण का उपयोग किया जाता है: इसे ध्यान में रखा जाता है अलग गतिछात्रों द्वारा कार्यों को पूरा करना, कठिनाई की डिग्री के अनुसार अभ्यासों में अंतर किया जाता है; मूल्यांकन की निष्पक्षता बढ़ती है; छात्रों की सफलताओं और गलतियों की विस्तृत तस्वीर दर्ज की जाती है।

कक्षाओं के लिए शिक्षक की तैयारी: शैक्षणिक दृष्टिकोण से सूचना संसाधनों और सॉफ्टवेयर उत्पाद डेटा की समीक्षा और मूल्यांकन करना; शारीरिक शिक्षा कार्यक्रम के अनुभाग के अनुसार कार्यों का चयन संकलित करें।

निष्कर्ष सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग ही भविष्य है। देर-सबेर शैक्षिक गतिविधियों में कंप्यूटर का उपयोग एक व्यापक, सामान्य घटना बन जाएगी।

ध्यान देने के लिए धन्यवाद! निरंतर रचनात्मक सफलता! मेरा ईमेल: [ईमेल सुरक्षित]