लकड़ी से खेलने के लिए सिस्किन कैसे बनाएं। सिस्किन कैसे खेलें? बच्चों के खेल बाहर

बैंकों

खेल के नियम . खेल की शुरुआत छोटे सिस्किन को घेरे से बाहर करने से होती है। बच्चे पहले से सहमत होते हैं कि प्रत्येक खिलाड़ी (या प्रत्येक टीम) को कितने अंक प्राप्त करने चाहिए। खेल के दौरान, अंक सहेजे जाते हैं और एक निर्दिष्ट संख्या में जोड़े जाते हैं। 1. बड़ा डामर स्थान। लंबाई: लगभग 20 मीटर. चौड़ाई: विनियमित नहीं.
2. बैंक. कैनिंग, बड़ा. क्लासिक संस्करण- मटर के नीचे से ग्लोबस की तरह। यदि आपके पास केवल छोटे जार हैं, तो आप एक या तीन का उपयोग कर सकते हैं।
3. ईंट जिस पर जार रखा जाता है ।
4. डामर पर महत्वपूर्ण रेखाएँ और चिह्न बनाने के लिए चाक से। बेहतर - अलग - अलग रंग.
5. छड़ी. हर खिलाड़ी के लिए. ग्रिपी, फेंकने में आसान। ऊँचाई - छाती तक। (अधिकांश ट्रम्प स्टिक पुराने से बने थे हॉकी खेलने की छड़ी).
6. रंगीन विद्युत टेप. अपनी छड़ी को विभिन्न पट्टियों से लपेटना - और इस प्रकार इसे अन्य समान पट्टियों से अच्छी तरह अलग करना।

खिलाड़ियों की संख्या

जितने चाहें उतने और एक ड्राइवर। उदाहरण के लिए, नीचे दिया गया चित्र छह खिलाड़ियों और एक ड्राइवर को दर्शाता है।

खेल के लक्ष्य

1. सामरिक
एक गेम के दौरान, क्षैतिज थ्रो के साथ अपनी लाइन से एक छड़ी फेंकें और कैन को नीचे गिरा दें। फिर छड़ी उठाएं (भले ही आपने उसे गिराया न हो) और लाइन से आगे लौट आएं। साथ ही ड्राइवर से अपमानित न हों.
2. रणनीतिक
प्रत्येक घोड़े पर एक कैन गिराएं, धीरे-धीरे उसके पास आएं (प्रत्येक कैन को गिराने के बाद, आप अगली बार एक कदम और करीब फेंक सकते हैं) - जब तक कि आप अंतिम पंक्ति तक नहीं पहुंच जाते। यह जीत है और खेल का अंत है.

खेल का मैदान और खिलाड़ी की स्थिति

जार को एक ईंट पर रखा जाता है और उसके चारों ओर चाक से एक घेरा बनाया जाता है। यदि किसी झटके से ईंट उड़ जाए तो उसका स्थान नष्ट नहीं होगा, उसे लौटाना होगा।

ड्राइवर जार के पास खड़ा है।

प्रारंभिक पंक्ति को "निजी" कहा जाता है, लगभग 20 मीटर की दूरी पर, इसके पीछे घोड़े के सामने सभी खिलाड़ी होते हैं।

प्राथमिकता एवं प्रथम ड्राइवर का निर्धारण

खेल शुरू होने से पहले सभी सात खिलाड़ी पहली पंक्ति के पीछे इकट्ठा होते हैं। छड़ी को पैर के अंगूठे पर रखा जाता है और जहां तक ​​संभव हो लात मारी जाती है (कैन को मारने का कोई लक्ष्य नहीं है)। आगे के राउंड में थ्रो का क्रम गिरी हुई छड़ियों की सीमा से निर्धारित होता है: जिसके पास सबसे दूर होता है वह पहले जाता है। जिसकी छड़ी सबसे नजदीक गिरी वह ड्राइवर बन गया।

चोर

कार्यात्मक रूप से, con में दो भाग होते हैं:

ए) एक छड़ी को एक जार में वैकल्पिक रूप से फेंकने का लक्ष्य, और
ख) छड़ी के साथ लाइन से आगे लौटना।

खेल के दौरान निम्नलिखित हो सकता है:

क) जार मारना - खिलाड़ी की "रैंक" बढ़ाना,
बी) ड्राइवर का परिवर्तन.
ग) या शायद कुछ नहीं होगा.

इसलिए, हर कोई लाइन के पीछे खड़ा हो गया, ड्राइवर सावधानी से एक तरफ हट गया (वह उड़ने वाली छड़ियों में हस्तक्षेप नहीं कर सका, बेहतर होगा कि वह अपना ख्याल रखे)। आइए बारी-बारी से चलें। पहला चूक गया और बहुत दूर उड़ गया। दूसरा अंडरशूट है. तीसरा... चौथा... पाँचवाँ खिलाड़ी कैन को गिरा देता है और वह खनखनाता हुआ कहीं दूर उड़ जाता है! ड्राइवर उसका पीछा करता है और उसे उसकी जगह पर बिठा देता है। छठा फेंकता है - फिर चूक जाता है। बस, अब लाठी उठाने का समय आ गया है।

खिलाड़ी का कार्य:अपनी छड़ी तक पहुँचें, उसे पकड़ें और लाइन के पार वापस जाएँ।

ड्राइवर का कार्य:किसी भी खिलाड़ी को छड़ी से मारना और फिर छड़ी से एक कैन को गिरा देना। ऐसा हो तो सब निश्चिंत हो जाते हैं, जिसका इस तरह अपमान हुआ वह ड्राइवर बन जाता है। हर कोई, धीरे-धीरे, शांति से अपनी-अपनी लाठी उठाता है, लाइन पर लौटता है, खेल खत्म हो जाता है। पूर्व चालक अगले घोड़े को पंक्ति में अंतिम स्थान पर फेंकता है।

ड्राइवर के लिए शर्त: नमकीन बनाने और कैन को गिराने के क्षण के बीच, कैन एक ईंट पर खड़ा होता है। अर्थात्, संयोजन में दो घटनाएँ एक पंक्ति में घटित होनी चाहिए: एक खिलाड़ी को छड़ी से छूना + एक खड़े डिब्बे को गिराना।

खिलाड़ी की प्रतिसमस्या: ड्राइवर को छड़ी से आपको छूने न दें (सुंदर बाड़ लगाने का स्वागत है), और उस समय छड़ी से कैन को गिराने का भी समय दें जब ड्राइवर किसी का अपमान करने में कामयाब हो। ऐसे में ड्राइवर गाली देते हुए कैन को उसकी जगह पर लौटा देता है और फिर से किसी का अपमान करने की कोशिश करता है.

ड्राइवर की प्रति-समस्या: जार को नीचे गिरने से बचाएं।

यदि किसी की स्टिक इतनी खराब है कि वह ड्राइवर बने बिना उस तक नहीं पहुंच सकता, तो उसे दूसरे खिलाड़ियों पर भरोसा करना चाहिए। इसलिए, आपको ड्राइवर का ध्यान भटकाना होगा और कैन को गिराने का प्रयास करना होगा। जब वह उसके पीछे दौड़ता है और उसे अपनी जगह पर रखता है, तो खिलाड़ी उसकी छड़ी पकड़ लेता है और ख़ुशी से लाइन के ऊपर से दौड़ता है।

जैसे ही सभी लोग लाइन के पीछे इकट्ठा हो जाते हैं, खेल ख़त्म हो जाता है। कैन को गिराने वाला पांचवां खिलाड़ी अब "कॉर्पोरल" नामक एक नई विशेषता से एक कदम और करीब पहुंच गया है।

विकल्प:

ऐसा हो सकता है कि ड्राइवर बदकिस्मत हो और उसने किसी का अपमान न किया हो - तब हर कोई सावधानी से घूम जाता है और लाइन से परे लौट जाता है। इस मामले में, वह गाड़ी चलाना जारी रखता है।

घोड़े में, कोई भी कैन को गिरा नहीं सकता - वैसे भी, सभी थ्रो के बाद, आपको लाठी के लिए जाना होगा और ड्राइवर से सावधान रहना होगा।

बुनियादी क्षण:

आप अपने पैर या हाथ से कैन को नीचे नहीं गिरा सकते। केवल ड्राइवर ही इसे ले जा सकता है, और तब भी केवल इसे उसके स्थान पर लौटाने के लिए।

यदि ड्राइवर नोटिस करता है (और उल्लंघन की घोषणा के साथ कैन को खटखटाता है) तो आप अन्य लोगों की छड़ें नहीं पकड़ सकते - आप जाएंगे और गाड़ी चलाएंगे।

आपके लौटने के बाद आप लाइन से आगे नहीं जा सकते - ड्राइवर के लिए वही एल्गोरिदम, अगर वह नोटिस करता है।

"रैंक"

रैंकों की संख्या के आधार पर, "लंबे बैंक" या "छोटे बैंक" होते हैं। "लंबे" गेम 5-6 घंटे तक खेले जा सकते हैं, इसलिए हम "छोटे" संस्करण पर विचार करेंगे। प्रत्येक "रैंक" आपको एक कदम आगे बढ़ने का अवसर देता है और कभी-कभी कुछ बोनस भी देता है।

1. निजी. कोई विशेष बोनस नहीं.
2. शारीरिक. कोई विशेष बोनस नहीं.
3. सार्जेंट. कोई विशेष बोनस नहीं.
4. लेफ्टिनेंट. "भाले" से छड़ी फेंक सकते हैं (वैकल्पिक)। हिट होने पर यह रैंक के ऊपर से छलांग लगाता है।
5. कप्तान. कोई विशेष बोनस नहीं.
6. मेजर. कोई विशेष बोनस नहीं.
7. कर्नल. आप छड़ी के बिना नमक नहीं डाल सकते।
8. सामान्य. आप छड़ी से नमक नहीं डाल सकते.
9. मार्शल. उसे बिल्कुल भी नमकीन नहीं बनाया जा सकता, लेकिन खेल के दूसरे भाग में वह जार को नीचे नहीं गिरा सकता। लेकिन वह जहाँ चाहे चल सकता है और दूसरे लोगों की लाठियाँ ला सकता है।
10. "सनी" - अंतिम पंक्ति। खेल का अंत.

योजनाबद्ध रूप से, सभी "रैंकों" वाला क्षेत्र इस तरह दिखता है:

कुछ बारीकियाँ

    पार करना

    यदि दो गिरी हुई छड़ें एक क्रॉस में पड़ी हों, तो उनके मालिकों को सावधानी से उन्हें उठाना चाहिए और, उन्हें अलग किए बिना, लाइन से परे लौट जाना चाहिए। इसके अलावा, जैसे ही वे अपनी छड़ियों को छूते हैं, चालक उन पर नमक नहीं डाल सकता। यदि वे लौटते समय एक बार भी लाठियाँ अलग कर दें तो चालक से उनकी कोई रक्षा नहीं हो सकेगी।

    2. ड्राइवर अपनी "ड्राइविंग" के दौरान अपनी रैंक बरकरार रखता है (इस गेम के कुछ संस्करणों में वह इसे खो देता है, लेकिन यह, मेरी राय में, क्रूर है)।

    संभवतः वहां कुछ अन्य बारीकियां हैं; विभिन्न शहरों की अपनी विशेषताएं थीं। लेकिन इस प्रक्रिया में खेलने और याद रखने का समय आ गया है। इस पर और अधिक जानकारी अगले अंक में।

सिस्किन खेल

बहुत मजेदार और बाहर के खेल, को मिलाकर तीन स्तर, जिसे लड़के और लड़कियां दोनों खेल सकते हैं, सिस्किन गेम कहलाता है।

खेल के लिए आवश्यक गतिविधियाँ.

खेलने के लिए आपको एक खाली, विशाल भूखंड की आवश्यकता होगी, जिसकी चौड़ाई 3 मीटर या उससे अधिक हो, और लंबाई 15 मीटर या उससे अधिक हो, एक बल्ला (एक सपाट गोल छड़ी), लगभग 45-50 सेंटीमीटर लंबा, 3-4 सेंटीमीटर मोटा, और सिस्किन स्वयं, एक छोटी छड़ी 3-4 सेमी व्यास और लगभग 15 सेमी लंबी।

साइट के किनारे पर सिस्किन की लंबाई के साथ एक खाई खोदी गई है। खांचे की गहराई इतनी होनी चाहिए कि उसमें रखा सिस्किन 45 डिग्री के कोण पर लगभग 5 सेंटीमीटर बाहर की ओर निकला हो।

फिर खांचे से 5 कदम नापे जाते हैं, और पूरे स्थल पर जमीन पर 3 मीटर की एक रेखा खींची जाती है, खांचे वाले क्षेत्र को आधार कहा जाता है, और खांचे के विपरीत क्षेत्र को क्षेत्र कहा जाता है।

इसके बाद आधार पर खड़े लोग आपस में सिस्किन को खेत में फेंकने का क्रम तय करते हैं।

सिस्किन खेल के नियम.

पहले स्तर पर, सिस्किन खांचे के पार स्थित है। पहला खिलाड़ी इसके नीचे बल्ला लाता है और सिस्किन को जोर से मैदान में फेंकता है।

मैदान पर खिलाड़ियों को यथासंभव वितरित किया जाता है अधिक क्षेत्रफलखेतों पर कब्ज़ा करें और सिस्किन को ज़मीन पर गिरने से रोकें।
यदि मैदान के खिलाड़ी सिस्किन पकड़ लेते हैं, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं। मैदान के खिलाड़ी आधार पर खड़े होते हैं, सिस्किन को बाहर फेंकने का क्रम निर्धारित करते हैं और खेल जारी रहता है।

खेल अगले स्तर पर चला जाता है यदि दोनों टीमों के सभी खिलाड़ियों ने सिस्किन को मैदान में फेंक दिया, और यह कभी भी जमीन पर नहीं गिरा, और टीमों ने समान संख्या में स्थानों की अदला-बदली की।

विशेष खेल स्थितियाँ.

अगर सिस्किन गिर गया, फील्डरइसे आधार की ओर किक करना चाहिए, और जिस स्थान पर यह रुकता है, वहां से सिस्किन को उठाकर खांचे में फेंक देना चाहिए, यदि सिस्किन खांचे में चला जाता है, तो खिलाड़ी स्थान बदल लेते हैं और खेल जारी रहता है। यदि आप चूक जाते हैं, तो बेस में फेंकने वाला खिलाड़ी पंक्ति में अगले खिलाड़ी में बदल जाता है, और खेल जारी रहता है।
यदि सिस्किन, किक करते समय, बेस और फ़ील्ड को अलग करने वाली रेखा को पार कर जाता है, तो सिस्किन को फ़ील्ड में फेंकने वाले बेस खिलाड़ी को इसके सामने बल्ला घुमाकर ग्रूव की रक्षा करने का अधिकार है।

वह टीम जिसके खिलाड़ी, पहले से आखिरी खिलाड़ी तक, बारी-बारी से सिस्किन को मैदान में फेंकते हैं, दूसरे स्तर पर चली जाती है।

दूसरी टीम पहला स्तर पूरा होने तक खेलती है। यानी, जब तक सभी खिलाड़ी बारी-बारी से सिस्किन को मैदान में नहीं फेंक देते।

खेल का स्तर और कठिनाई।

पहला स्तर, जब सिस्किन खांचे के पार स्थित होता है, (बोतल) कहलाता है। दूसरा स्तर (तोप) है, और तीसरा सबसे कठिन (टॉस) है।
सिस्किन फेंकने की स्थिति भिन्न हो सकती है और अधिक स्तर होंगे। हालाँकि खेल के लिए तीन स्तर पहले से ही पर्याप्त हैं।

दूसरे स्तर (तोप) में. सिस्किन को एक खांचे में रखा जाता है ताकि एक तरफ का हिस्सा मैदान की ओर थोड़ा बाहर निकल जाए। फेंकने वाले खिलाड़ी को बल्ले के सिरे को सिस्किन के नीचे खांचे में नीचे करना चाहिए और उसे बलपूर्वक मैदान में फेंकना चाहिए।

सभी स्तरों में, यदि सिस्किन मैदान तक नहीं पहुंच पाता और बेस के किनारे गिर जाता है, तो मैदान और बेस के खिलाड़ी स्थान बदल लेते हैं। अन्य सभी नियम वही रहेंगे.

तीसरे और सबसे अधिक में खेल कठिन स्तर(टॉस), इस मायने में अलग है कि दूसरे स्तर की तरह रखी गई सिस्किन को लगभग पांच सेंटीमीटर उभरे हुए हिस्से पर बल्ले से मारना पड़ता है। और जिस क्षण सिस्किन उड़ जाए, उस पर बल्ला मारो, मैदान की ओर।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अंतिम खिलाड़ी, टीमों में से जो भी हो, सिस्किन को मैदान की ओर फेंकता है, और वह पकड़ा नहीं जाता है, और पकड़े नहीं जाने पर, वे उसे खाई में फेंकने में असमर्थ होते हैं।

खेल के नियम सभी स्तरों पर समान रहते हैं। केवल सिस्किन को फेंकने का नियम बदलता है।

मैं यह दावा नहीं करूंगा कि सभी नाम और स्तर सही लिखे गये हैं। लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि सिस्किन का खेल, जिसके बारे में मैंने लिखा था, उसके नियम हैं जिनके द्वारा आज आप पूरी तरह से खेल सकते हैं।

इसके अतिरिक्त: आपके सभी सुझाव कि कार पीछे, सामने, बाएँ और दाएँ तरफ, नीचे से टकराई, छत पर गिरी, सर्कस के गुंबद के नीचे आग के छल्लों के माध्यम से उड़ गई और नीचे गिरी आज़ोव का सागर- मैं समर्थन करता हूं! ब्रैट्स्क में वे आलू और गायों का परिवहन करते थे। केबिन में वह शराब पीता था, धूम्रपान करता था, पिछली सीट पर इधर-उधर खेलता था और कभी-कभी कसम खाता था! वह एक शिफ्टर, शरीर के कुछ हिस्सों को काटने वाली और एक डिजाइनर के रूप में रूस आई थी। उन्होंने इसे तीन भागों से इकट्ठा किया, ज्यामिति को ठोस 5 पर रखा गया था। तेल कभी नहीं बदला गया था, गैसोलीन को एआई -80 से भरा गया था और फिर नियमित गैसोलीन से, एंटीफ्ीज़ के बजाय यह शौचालय का पानी था, बॉक्स झटके और कभी-कभी यहां तक ​​कि झटके भी. उन्होंने इसे एक स्प्रे कैन से पेंट किया, इसमें कोई धारियाँ नहीं दिखतीं। पीटीएस एक डुप्लिकेट है, मैंने इसे घर पर प्रिंटर पर स्वयं मुद्रित किया, संख्याएँ 100% सही हैं। सैलून घरेलू, आरामदायक है, इंजन शीर्ष पांच में से है, और राजमार्ग पर यह केबिन और आत्मा में एक चरमराहट के साथ सभी 100 किमी/घंटा की रफ्तार पकड़ लेता है। सामान्य तौर पर, यह एक खराब कार नहीं है, इस तथ्य को छोड़कर कि इसे 18 बार दोबारा रंगा गया, 21 बार दुर्घटनाग्रस्त हुई और 7 बार डूबी, यही कारण है कि यह एक गिरगिट है। दौड़ना चाँद पर जाकर वापस आने जैसा है। दरवाज़े इतने चुपचाप बंद हो जाते हैं कि आप उन्हें पड़ोसी आँगन में भी नहीं सुन सकते! कृपया छोटी-छोटी बातों पर परेशान न हों! समझने के लिए धन्यवाद! ! !

23 में से पृष्ठ 17

वसंत की शुरुआत में, जैसे ही गर्म, शुष्क मौसम शुरू हुआ, हमारे आँगन में सिस्किन का खेल शुरू हो गया। और केवल हमारे आँगन में ही नहीं।
रूस के सभी शहरों और गांवों में, लोग सड़कों पर निकल गए, नई सिस्किनें उड़ाईं और चमगादड़ों को अपने हाथों में पकड़ लिया। और फिर वे समूहों में एकत्र हुए और उत्साहपूर्वक अपनी साधारण लकड़ी के टुकड़ों को पीटने लगे। समय-समय पर, अपने नाम के अनुरूप, छोटे सिस्किन हवा में उड़ते थे और चमगादड़ से उन पर जोरदार वार किया जाता था। शोर, इधर-उधर भागना, मौज-मस्ती!.. कोई, खेल में थोड़ी सी सिस्किन फेंकते हुए, चुपचाप जादू करता है: "चीयर्स, इसे मत मारो, ध्यान रखो, इसे मत मारो!" और फिर, खुशी मनाते हुए कि ऐसा हुआ, वह घोड़े के पास दौड़ता है और अपने प्रतिद्वंद्वी से चिल्लाता है: "जैसे वह झूठ बोलता है, वैसे ही उसे मारो!" कोई, मक्खी पर एक सिस्किन पकड़ कर, घायल हाथ से अपने आँसू पोंछता है और, भाग्य से खुश होकर, घोड़े की ओर चला जाता है। उसका प्रतिद्वंद्वी, ड्राइवर, उसकी ओर उदास होकर घूमता है। और हारने वाले, हाथ में सिस्किन लेकर, अपने अधिक सफल प्रतिद्वंद्वियों की हँसी के लिए एक पैर पर कूद पड़ते हैं। कुछ दुखी हो सकते हैं, कुछ खुश हो सकते हैं, लेकिन दिलचस्पी हर किसी को है!
सिस्किन का खेल बहुत पुराना है - मुझे एक उल्लेख मिला कि 16वीं शताब्दी में रूस में वे पहले से ही सिस्किन खेलते थे। और मैंने इसका विवरण "लाइफ ऑफ द रशियन पीपल" पुस्तक में पढ़ा, जो 1848 में प्रकाशित हुई थी! सच है, तब वे हमारी सदी की शुरुआत की तुलना में अधिक सरलता से खेलते थे, लेकिन खेल का सार, इसके बुनियादी नियम वही थे।
हमें सिस्किन बहुत पसंद आया, मुझे लगता है आपको भी यह पसंद आएगा.
सिस्किन गेम अपने मजे के साथ-साथ इसलिए भी अच्छा है क्योंकि इसे किसी भी उम्र के लड़के-लड़कियां खेल सकते हैं। इसके अलावा, किसी विशिष्ट संख्या में खिलाड़ियों की आवश्यकता नहीं है और आप एक साथ भी खेल सकते हैं। लेकिन यह और भी दिलचस्प है जब खेलने के इच्छुक अधिक लोग हों - तब हम दो दलों में विभाजित हो जाते हैं।
अक्सर ऐसा ही होता है - दो लोग बाहर आँगन में जाते हैं और खेलना शुरू कर देते हैं। फिर, जब कोई और आया, तो वे तीनों खेले, और यदि खिलाड़ियों की संख्या सम थी - छह या आठ लोग - तो उन्होंने बैचों में खेल शुरू किया।
सिस्किन खेलने के लिए आपको बस दो छड़ियों की आवश्यकता है, एक बड़ी और एक छोटी। वैसे, मैं कहूंगा कि इन दोनों की योजना एक घंटे में बनाई जा सकती है।
"सिस्किन" अपने आप में 13-17 सेमी लंबी और लगभग 2.5 सेमी मोटी एक छोटी गोल छड़ी है, कोशिश करें कि सिस्किन दो सेंटीमीटर से अधिक पतली न हो, क्योंकि सिस्किन जितनी मोटी होगी, वह उतनी ही अच्छी तरह उछलेगी। इस छड़ी को दोनों तरफ से तीन सेंटीमीटर तेज करने की जरूरत है, लेकिन सिरे कुंद और गोल होने चाहिए ताकि, सबसे पहले, वे टकराने पर टूट न जाएं, और दूसरी बात, ताकि उड़ते हुए सिस्किन को पकड़ते समय आपके हाथों पर खरोंच न आए। .
अक्सर, हम बिना ध्यान दिए, बोर्ड या लॉग के टूटे हुए टुकड़े से सिस्किन की योजना बनाते हैं विशेष ध्यानलकड़ी के प्रकार पर. और ऐसा हुआ कि कुछ दिनों तक खेलने के बाद सिस्किन बेकार हो गया - लगातार पीटने से वह अलग हो गया। लेकिन एक दिन गाँव में मैंने बर्च की छड़ी से एक सिस्किन को काट लिया, और यह सिस्किन बहुत लंबे समय तक मेरे काम आया जब तक कि वह खो नहीं गया। इसलिए, मैं आपको पहले अवसर पर बर्च सिस्किन बनाने की सलाह देता हूं। बस इसे रेतना न भूलें, यानी छाल हटा दें। सामान्य तौर पर, सिस्किन को सुचारू रूप से योजनाबद्ध किया जाना चाहिए, या इससे भी बेहतर, सैंडपेपर के साथ रेत से भरा होना चाहिए। यदि आप देखते हैं कि कुछ खेल के बाद सिस्किन के सिरे बहुत घिस गए हैं, तो इसे फेंकने में जल्दबाजी न करें, बल्कि इसे फिर से तेज करें। यह ठीक है कि सिस्किन थोड़ा छोटा हो जाएगा।
दूसरी छड़ी को बल्ला कहा जाता है। इसकी लंबाई 70 सेंटीमीटर या उससे थोड़ी अधिक होती है और इसकी मोटाई 2.5 - 3 सेंटीमीटर होती है। बैट स्टिक सीधी होनी चाहिए। कोई भी पेड़. लेकिन सबसे सुविधाजनक तरीका एक ही बर्च स्टिक से सिस्किन और बल्ला बनाना है। इसे रेत दें और सिस्किन बनाने के लिए पतले सिरे से एक टुकड़ा काट लें।
हमारे आँगन में कई बच्चों के पास एक सिस्किन और एक बल्ला था।
गेम खेलने के लिए आपको अंत भी निर्दिष्ट करना होगा। यदि हम मैदान पर खेलते हैं, तो बल्लियों के सिरे की रूपरेखा बनाएं, और यदि डामर पर हैं, तो चॉक से बनाएं। कोन एक वर्ग है जिसकी भुजा लगभग होती है लंबाई के बराबरबिट्स शुरुआती लोगों के लिए, आप एक मीटर तक बड़ा कोन बना सकते हैं।

यदि वह क्षेत्र जहां आप खेलने जा रहे हैं वह बहुत बड़ा नहीं है, तो खेल को एक किनारे के करीब स्थित होना चाहिए, ताकि वहां मुक्त स्थानसिस्किन की उड़ान के लिए. खूंटी पर जमीन की सतह समतल और सघन रूप से संकुचित होनी चाहिए, क्योंकि नरम जमीन पर सिस्किन को अच्छी तरह से मारना मुश्किल होता है। और आप घास पर बिल्कुल भी सिस्किन नहीं खेल सकते। आपको संबोधित किसी भी बुरे शब्द से बचने के लिए, वहां न खेलें जहां राहगीर चल रहे हों या आपके करीब खिड़कियां हों। उड़ने वाली सिस्किन के संपर्क में आने पर दोनों बहुत संवेदनशील होते हैं।
खेल से पहले, आपको यह निर्धारित करने की आवश्यकता है कि कौन दांव पर लगता है और कौन "मैदान में" गाड़ी चलाता है। आमतौर पर हम छड़ी के साथ "घोड़ा" करते हैं। एक बल्ला थोड़ा ऊपर फेंकता है और दूसरा उसे एक हाथ से पकड़कर सीधा पकड़ लेता है। फिर पहला व्यक्ति छड़ी को अपने हाथ के ऊपर से पकड़ता है, फिर दूसरा व्यक्ति छड़ी को फिर से अपने दोस्त के हाथ के ऊपर से पकड़ता है, और इस प्रकार वे बारी-बारी से छड़ी के अंत की ओर बढ़ते हैं। छड़ी का कम से कम एक टुकड़ा हासिल करने वाले अंतिम व्यक्ति को "दांव पर" माना जाता है। वैसे, "घोड़ा" नाम यहीं से आया है।
लेकिन गिनती करने के लिए ऊपर वाले को छड़ी का कौन सा हिस्सा पकड़ना होगा? आख़िरकार, अगली बार एक सेंटीमीटर से भी कम समय बचेगा, और कोई इस ठूंठ को अपनी छोटी उंगली से पकड़ लेगा और चिल्लाएगा: "मैं लाइन पर हूँ!" लेकिन यह किसी और के लिए इसके लायक है
छड़ी को छोड़ दो, क्योंकि वह ऊपर वाले के हाथ से गिर जाती है। हमने इस मामले को सरलता और निष्पक्षता से हल किया: शीर्ष वाले को छड़ी के साथ मुट्ठी को मोड़ना चाहिए ताकि वह क्षैतिज हो जाए और इसे कई सेकंड तक पकड़ कर रखा जाए। यदि वह उसे पकड़ने में सफल हो जाता है, तो वह दांव पर लग जाता है, लेकिन यदि छड़ी गिर जाती है, तो जिसने उसे नीचे से पकड़ रखा है, वह दांव पर लग जाता है। पूरा हाथ. दूसरा नेतृत्व करने के लिए मैदान में उतरता है.
और खेल शुरू होने से पहले एक और बात पर सहमति होनी चाहिए: कितनी देर तक खेलना है, यानी खेल जीतने के लिए पहले कितने अंक बनाने होंगे। जब केवल दो लोग खेल रहे हों, तो आप अधिक अंक दे सकते हैं, शायद पचास या सौ भी, क्योंकि हर किसी को अक्सर सिस्किन मारना होगा। लेकिन यह इस पर भी निर्भर करता है कि खिलाड़ी कितने कुशल हैं - वे जितने अधिक अनुभवी होंगे, आप उतने अधिक अंक दे सकते हैं। और यदि किसी ने अभी तक अपना पाठ नहीं सीखा है और खेलना चाहता है, तो वे उसे कम, बीस या तीस अंक देते हैं, वे जल्दी से खेलते हैं और अपना होमवर्क पढ़ने के लिए घर भागते हैं। लेकिन आम तौर पर हम अपना होमवर्क करने के बाद बाहर यार्ड में जाने के लिए सहमत होते थे, ताकि यह हमारी आत्मा पर हावी न हो। फिर मूड अच्छा रहता है, ये बात तो सभी जानते हैं.
खैर, हम सिस्किन खेलना शुरू करने के लिए तैयार हैं। अब, दोस्तों, ध्यान से पढ़ें, क्योंकि मैं खेल और उसके नियमों का वर्णन करना शुरू कर रहा हूं। चलिए मान लेते हैं कि आप एक साथ खेल रहे हैं।
तो ड्राइवर मैदान में जाकर जहां चाहे खड़ा हो जाता है. हालाँकि, मैं आपको तुरंत चेतावनी देना चाहता हूँ कि आपको दांव के बहुत करीब नहीं जाना चाहिए। हो सकता है कि आपके पास भारी छेद वाली सिस्किन से बचने का समय न हो, और यह गलती से आपके सिर के ऊपरी हिस्से पर चोट कर देगा, या आपके चेहरे पर भी मार देगा। इसलिए, आपको प्रभाव के समय और उसकी उड़ान के दौरान सिस्किन की सावधानीपूर्वक निगरानी करने की आवश्यकता है।
बल्लेबाज सिस्किन को घोड़े के बीच में रखता है, उसके एक सिरे को मैदान की ओर इंगित करता है, और इस सिरे को बल्ले से बहुत जोर से नहीं मारता है ताकि सिस्किन उछल जाए। इस समय तुम्हें कहना चाहिए "एक!" - पहला बिंदु पहले से ही मौजूद है! फिर, दूसरे झटके के साथ, आपको सिस्किन को जितना संभव हो सके मैदान में मारने की कोशिश करनी चाहिए (हम कहते हैं "दो!" - हम अपने अंक गिनते हैं, क्योंकि सिस्किन पर बल्ले से प्रत्येक हिट के लिए, एक अंक होता है, इसलिए हर कोई खेल के अंत तक अपने अंक ज़ोर से गिनता है)। सिस्किन झटके से इधर-उधर घूम गया, उड़ गया और, अगर झटका अच्छा था, तो खेत में दूर जा गिरा। चालक इसे जमीन से उठाता है और अंत तक मारने की कोशिश में इस जगह से फेंकता है। यदि घोड़े को दूर से देखना मुश्किल है, तो खिलाड़ी, चालक के अनुरोध पर, बल्ले के सिरे को पकड़कर घोड़े के केंद्र को चिह्नित करने के लिए बाध्य है। यदि सिस्किन कॉन में आ जाता है, तो इसका मतलब है कि ड्राइवर भाग्यशाली है और वह सिस्किन को हिट करने और अपने लिए अंक अर्जित करने के लिए कॉन में जाता है, और स्ट्राइकर ड्राइव करने के लिए मैदान में जाता है।
लेकिन खेल कभी भी इतना उबाऊ और नीरस ढंग से आगे नहीं बढ़ता। सिस्किन इतना आकर्षक, अप्रत्याशित और विविध है कि खेल में मौजूद सभी मामलों को याद रखना भी बहुत मुश्किल है, यहां उनका वर्णन करना तो दूर की बात है। लेकिन मैं आप लोगों के लिए यह करने की कोशिश करूंगा. तो, मैं कहूंगा कि अगर साथ करीब रेंजसिस्किन के साथ बातचीत करना इतना कठिन नहीं है, लेकिन दूर से यह हमेशा संभव नहीं होता है। सबसे पहले, क्योंकि आपको सटीक रूप से फेंकने में सक्षम होने की आवश्यकता है, और दूसरी बात, जो दांव पर है उसे बल्ले से उड़ने वाली सिस्किन को मारने का अधिकार है। और वह मारता है, और कभी-कभी इतना कि सिस्किन और भी उड़ जाता है।
लेकिन अगर आप देख सकें कि छोटी सिस्किन घोड़े के पास से उड़ रही है तो आपको क्या करना चाहिए - क्या आपको जवाबी कार्रवाई करनी चाहिए या नहीं? बेशक, हिट करना हमेशा बेहतर होता है और इस तरह कुछ अतिरिक्त अंक अर्जित होते हैं। मैं आपको बाद में बताऊंगा कि ऐसा क्यों है। इसके अलावा, कभी-कभी एक सिस्किन फ्लाइंग पास्ट, जमीन पर गिरकर, गलती से वापस कूद सकता है और घोड़े पर लुढ़क सकता है। और आपको इस संभावना को भी ध्यान में रखना होगा कि आप सिस्किन को गेम से बाहर नहीं कर पाएंगे। तो उसे लात मारकर दूर भगाओ, जोर से और भी दूर! बस यह ध्यान रखें कि एक बार जब सिस्किन ने जमीन को छू लिया है, तो आपको उससे लड़ने की अनुमति नहीं है। और आप घोड़े को रोककर उसके सामने खड़े नहीं हो सकते।
मुझे याद है कि कुछ लोगों (मैं मानता हूं, मैं भी) ने सिस्किन को मारने की कोशिश की थी (या हो सकता है कि उन्होंने डर के कारण फेंकने वाले को पकड़ लिया हो?) इस अजीब तरीके से: घोड़े के पास खड़े हो जाओ, बल्ले के सिरे को जमीन पर झुकाओ और चलो जल्दी से, जल्दी से इसे घोड़े के सामने लहराएं, उम्मीद करते हुए कि छोटी सी सिस्किन बल्ले में चली जाएगी और किनारे की ओर उड़ जाएगी। ऐसा हुआ कि ऐसा हुआ, लेकिन बहुत कम ही। और छोटी सी सिस्किन बहुत करीब और बगल में उछल गई। और आम तौर पर वह इस "बाधा" को पार कर जाता था जैसे कि वह वहां थी ही नहीं। इसलिए सिस्किन से लड़ना बेहतर है सामान्य तरीके से- बल्ला घुमाएँ और उसे तुरंत मारने का प्रयास करें। हालाँकि, इसे स्वयं आज़माएँ, हो सकता है कि यह चालाक तरीका आपके लिए सफल हो जाए।
एक और प्रायोगिक उपकरण. एक मजबूत पलटवार के बाद, एक सिस्किन बहुत दूर तक उड़ सकता है और खो भी सकता है। अच्छी तरह देख लें कि वह कहां गिरेगा और उस जगह से अपनी नजरें हटाए बिना तुरंत उसे ढूंढने के लिए दौड़ें। अक्सर, एक सिस्किन तब खो जाता है जब वह लंबी घास में या इससे भी बदतर, बिछुआ में उड़ जाता है। इसलिए खेलने के लिए जगह चुनते समय उससे दूर रहें।
ताकि आपके पास अनावश्यक तर्क न हों, मैं कहूंगा कि जो मैदान में खड़ा है, उसे हमेशा की तरह सिस्किन की तलाश करनी चाहिए और उसके बाद बिछुआ में चढ़ना चाहिए, न कि उसे जिसने सिस्किन को मारा। और बिछुआ को छड़ी या कम से कम उसी बल्ले से अलग किया जा सकता है। हरे बिछुआ में सफेद सिस्किन स्पष्ट रूप से दिखाई देता है। उसे वहां से हटाने के लिए एक छड़ी का प्रयोग करें।

और अब चश्मे के बारे में। यदि सिस्किन मारा जाता है, तो भाग्यशाली खिलाड़ी घोड़े के किनारे से सिस्किन तक की दूरी को बल्ले से मापता है और खुद को इस दूरी में फिट होने वाले पूरे बिट्स की संख्या के रूप में कई और अंक गिनता है। और यहां तक ​​कि उस प्रहार के लिए भी एक बिंदु जिसके साथ उसने सिस्किन को पीछे धकेल दिया। अब आप खुद समझ गए हैं कि एक लंबा रिबाउंड शॉट, खासकर खेल के अंत में, इस खेल के भाग्य का फैसला भी आपके पक्ष में कर सकता है।

और यदि जीतने के लिए पर्याप्त अंक नहीं हैं, तो खिलाड़ी, बल्ले से दूरी नापकर, सिस्किन को उसके स्थान पर छोड़कर, दांव पर लौट आता है, और चालक फिर से उस स्थान से सिस्किन के साथ दांव को मारने की कोशिश करता है जहां सिस्किन झूठ बोलता है. यदि वह मारता है, तो वह इसके लिए आगे बढ़ता है, लेकिन यदि वह नहीं मारता है या छोटी सिस्किन को फिर से खदेड़ दिया जाता है, तो वह गाड़ी चलाना जारी रखता है।
लेकिन मुझे आपको बताना होगा कि अंत तक उड़ने वाली सिस्किन से लड़ना काफी मुश्किल है। और छोटे सिस्किन को घोड़े से सफलतापूर्वक उतारना हमेशा संभव नहीं होता है। ऐसा होता है कि जल्दबाजी में आप सिस्किन को बल्ले से नहीं मार पाएंगे। या आप मारेंगे, लेकिन जब वह उछलेगा, तो आप उसे दूसरे झटके से दूर नहीं धकेल पाएंगे। तो, जैसा कि किस्मत में था, वह घोड़े के बगल में बैठ गया। यदि यह बल्ले की लंबाई से कम दूरी पर गिरता है, तो सिस्किन को सिरे पर वापस रखकर झटका दोहराया जा सकता है। ये दोनों मामले (जब आप चूक गए और जब सिस्किन बहुत करीब गिर जाता है) को चूक माना जाता है, और आपको सिस्किन को फिर से मारने की अनुमति है, लेकिन तीन बार से अधिक नहीं। यदि तीसरे प्रयास के बाद सिस्किन घोड़े से बाहर नहीं निकलता है या दूर नहीं उड़ता है, तो खिलाड़ी अपनी बात रखते हुए स्थान बदल लेते हैं। बस मामले में, मैं कहूंगा, हालांकि यह कहने की जरूरत नहीं है कि गलतियों के लिए कोई अंक नहीं दिए जाते हैं।
लेकिन हमारे देश में सबसे शर्मनाक झटका वह माना जाता था जब झटका लगने के बाद सिस्किन, हालांकि घोड़े के बगल में गिरी थी, बल्ले की लंबाई से थोड़ा आगे थी। हालाँकि इस तरह के झटके ने स्ट्राइकर को एक अंक दिला दिया, फिर भी यह एक बुरी बात है - इस जगह से ड्राइवर सिस्किन को दांव पर सटीक रूप से फेंक सकता है, और इसे वापस करना लगभग असंभव है। और हम भी बस जमीन पर लेट गए, अपना हाथ घोड़े तक पहुंचाया और कई सेंटीमीटर की ऊंचाई से सिस्किन को सीधे घोड़े पर गिरा दिया। बस इस बात का ध्यान रखें कि अगर आपकी ऊंचाई लेटते समय घोड़े तक पहुंचने के लिए पर्याप्त नहीं है, तो आपको खड़े होकर सामान्य तरीके से सिस्किन फेंकने की जरूरत है। आप इसे फेंक भी नहीं सकते - सिस्किन को कम से कम हवा में उड़ना चाहिए ताकि इसे थ्रो माना जा सके और ताकि ड्राइवर, यदि वह सक्षम हो, तो सिस्किन को पीछे हटा सके। और दूर से जमीन पर सिस्किन को लोटना बिल्कुल असंभव है।
सामान्य तौर पर, जैसा भी हो, सिस्किन दौड़ में है, और हारने वाले के पास हिस्सेदारी छोड़ने और ड्राइव करने के लिए मैदान में जाने के अलावा कोई विकल्प नहीं है।
लेकिन चिज़िक एक ऐसा खेल है जिसमें जो कोई भी अंकों के मामले में निराशाजनक रूप से हारता हुआ प्रतीत हो, उसे कभी हिम्मत नहीं हारनी चाहिए! ऐसा हुआ कि मेरे प्रतिद्वंद्वी के पास जीतने के लिए केवल तीन या दो अंक बचे थे, और मेरे पास अभी भी आधे अंक नहीं थे। लेकिन मैं अभी भी जीत की उम्मीद नहीं खोता हूं और आखिरी शॉट तक खेलता हूं। तथ्य यह है कि इस खेल में हारने वाले के लिए एक बहुत अच्छा नियम है: यदि मैदान में ड्राइवर अपने हाथों से हवा में सिस्किन को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह तुरंत दांव पर लग जाता है, और जिसने सिस्किन को ऐसा दिया है एक "मोमबत्ती" जिसे पकड़ लिया गया, सभी बिंदु नष्ट हो गए। और उसे सब कुछ फिर से शुरू करना होगा।
सच्चाई के लिए, यह कहा जाना चाहिए कि सिस्किन को पकड़ना भी दुर्लभ है। लेकिन अगर सिस्किन को पकड़ा नहीं जा सका, तो चालक को कम से कम सिस्किन को दूर तक उड़ने से रोकने के लिए उसकी उड़ान के रास्ते में हाथ डालकर या खड़े होकर उसे पकड़ने का अधिकार है। आख़िरकार, सिस्किन घोड़े से जितना करीब गिरता है, उनके लिए घोड़े में चढ़ना उतना ही आसान होता है।
इसलिए खेल के दौरान सभी प्रकार की दुर्घटनाएँ हो सकती हैं, जो खेल को और भी दिलचस्प बनाती हैं।
खैर, जब दो लोग खेल रहे हों तो आप एक छोटी सी सिस्किन के बारे में और क्या बता सकते हैं?
यदि कोन पर फेंका गया चिज़िक वापस नहीं आ सका और वह कोन के पास कहीं गिर गया, तो स्ट्राइकर को उसे छूने और सुविधाजनक दिशा में मोड़ने का कोई अधिकार नहीं है। "जैसे ही तुम गिरो, उन्हें मारो!" - उसका प्रतिद्वंद्वी उसे चिल्लाता है। यदि वह आराम से लेट जाए तो अच्छा है, लेकिन यदि वह किसी गड्ढे में लुढ़क जाए तो क्या होगा? इसके अलावा, यहां केवल एक ही प्रहार की अनुमति है, और यदि आप नहीं भी मारते हैं, तो भी दूर चले जाएं। लेकिन चूंकि वह सिस्किन को हवा में उठाने में कामयाब रहा, तो उसे और भी दूर खदेड़ा जा सकता है। ऐसा होता है कि आप एक सिस्किन से टकराते हैं, और वह उछलकर आपके बगल में गिर जाएगी। ड्राइवर ऊपर आता है और आसानी से उसे काठ में फेंक देता है।
लेकिन यह और भी बुरा है अगर ऐसा दुर्लभ मामला घटित हो कि सिस्किन अपने ही प्रहार से दांव पर लग जाए। यह आत्मघाती गोल करने जैसा है. और यह और भी बुरा है, क्योंकि बल्लेबाज को न केवल दांव छोड़ना होगा और ड्राइव करना होगा, बल्कि उसके अंक भी "खराब" हो जाएंगे।
तो, आइए संक्षेप में बताएं। मैदान में खड़ा खिलाड़ी निम्नलिखित चार मामलों में बल्लेबाज को बदल देता है और लाइन में चला जाता है:
जब वह छोटी सिस्किन को खेल में उतारने में सफल हो जाता है;
जब वह उड़ते हुए अपने हाथों से एक सिस्किन पकड़ता है;
जब स्ट्राइकर, घोड़े से सिस्किन को मारकर तीन बार चूक जाता है;
जब एक चिज़िक जो स्ट्राइकर के प्रहार के बाद अंत से चूक गया, अंत में समाप्त हो जाता है।
दूसरे और चौथे मामले में, दांव पर लगे खिलाड़ी द्वारा बनाए गए सभी अंक नष्ट हो जाते हैं।
अब खेलने की तकनीक पर कुछ सुझाव।
जैसा कि मैंने पहले ही कहा, दूर से सिस्किन के साथ खेल में उतरना काफी कठिन है। इस मामले में अभ्यास करने से कोई नुकसान नहीं होता है। तब आप देखेंगे कि यदि आप सिस्किन को सीधे दांव पर फेंक देते हैं, तो यह आपके लिए सौभाग्य लाने की संभावना नहीं है, क्योंकि अगर यह वहां पहुंच जाता है, तो यह अक्सर आगे की ओर लुढ़क जाएगा। यह लक्ष्य करना बेहतर है कि सिस्किन घोड़े के ठीक पहले गिरे, और फिर घोड़े पर जमीन पर लुढ़क जाए। यदि सिस्किन कॉन को सीमित करने वाली रेखा पर स्थित है और इसका अधिकांश भाग कॉन के अंदर है, तो इसे कॉन में माना जाता है।
चलिए आगे बढ़ते हैं. आप सिस्किन को घोड़े से गिरा सकते हैं, हालाँकि वह ज्यादा दूर नहीं है, पहले झटके से, दूसरी बार सिस्किन को हवा से बाहर गिराए बिना। इसमें केवल एक अंक गिना जाता है। लेकिन यह बहुत अधिक दिलचस्प है और यदि आप "डबल" या "बिल्ड" करने का प्रबंधन करते हैं, तो अधिक कौशल की आवश्यकता होती है, अर्थात, मक्खी पर एक या दो बार सिस्किन को नीचे गिराएं, इसे आखिरी झटके के साथ मैदान में दूर तक भेजें। साथ ही, आपको सिस्किन को हवा में घुमाने के बाद उसे फिर से गिराने के लिए जितना चाहें उतना दौड़ने की अनुमति है।
आप यहां प्रशिक्षण के बिना भी नहीं रह सकते। और यह एक साथ खेलते समय सबसे अच्छा किया जाता है, जब आपको अक्सर सिस्किन मारना होता है। या फिर आप इसे अकेले भी कर सकते हैं. ठीक है, उदाहरण के लिए, जब आप सिस्किन और बल्ला लेकर यार्ड में जाते हैं, और यार्ड में अभी तक कोई नहीं है। अब आपका अभ्यास करने का समय है। और ताकि आप ज्यादा परेशान न हों, मैं कहूंगा कि आप अक्सर दोगुना करने में सक्षम होंगे, लेकिन निर्माण के लिए बहुत अधिक कौशल और भाग्य की आवश्यकता होती है।
यदि आप निर्माण करना चाहते हैं, तो दूसरे झटके के साथ आपको सिस्किन को मैदान में मारने की ज़रूरत नहीं है, बल्कि नीचे से ऊपर की ओर बल्ले से हवा में सिस्किन को हल्के से मारने की कोशिश करें। यदि यह सफल रहा और सिस्किन आपसे बहुत दूर नहीं उड़ी, तो तीसरे झटके के लिए, सिस्किन को जोर से मारने और उसे मैदान में आगे भेजने में सक्षम होने के लिए बल्ले को ठीक से घुमाना न भूलें। ऐसा होता है कि तीसरे झटके में आप सिस्किन को बिल्कुल भी नहीं मार पाएंगे और वह घोड़े के करीब गिर जाएगी। ख़ैर, इसका मतलब है दुर्भाग्य! लेकिन यह तब और भी अधिक कष्टप्रद होता है जब सिस्किन दूसरे या तीसरे प्रहार के बाद वापस बर्तन में गिर जाता है, तब अंक नहीं गिने जाते हैं और आपके सभी प्रयास व्यर्थ हो जाते हैं। लेकिन, जैसा कि वे कहते हैं, जोखिम एक नेक काम है! और यदि सिस्किन को कोन से बाहर निकालने का यह आपका तीसरा प्रयास था, तो आपको कोन छोड़ना होगा। इसलिए, तीसरे प्रयास में, अधिक विश्वसनीय रूप से कार्य करना और दूसरे या पहले झटके से सिस्किन को बाहर करना बेहतर है।
वैसे, हम कभी-कभी इस बात पर सहमत होते थे कि दूसरे हमले में दो अंक और तीसरे में तीन अंक गिने जाएंगे। यह तब की बात है जब हम खेल के लिए जा रहे थे अच्छे खिलाड़ी. आखिर क्या बेहतर खिलाड़ी, उसके लिए ऐसा खाता उतना ही अधिक लाभदायक होगा। और जब हममें से अधिकतर लोग इतने ही खिलाड़ी थे और कोई अधिक उम्र का और अधिक अनुभवी व्यक्ति आया, तो हम इस नियम से सहमत नहीं थे। जिससे उसके लिए सभी को हराना इतना आसान नहीं होगा. लेकिन सामान्य तौर पर, यह खाता अधिक निष्पक्ष है। आप क्या सोचते है?
और अब मैं आपको "विचार के लिए भोजन" देना चाहता हूं। एक सिस्किन कैसे उछलेगा और उड़ेगा यदि आप उसके सिरे पर सामान्य ऊर्ध्वाधर प्रहार से नहीं, बल्कि आगे या पीछे से थोड़ा तिरछा प्रहार करें? और साथ अलग-अलग ताकतें? हो सकता है कि ये प्रहार, जो पहले अलग-अलग मौकों पर किए जाते थे, आपका छोटा सा रहस्य बन सकते हैं?
और मैं यह भी नोट करूंगा कि सिस्किन जितनी लंबी होगी, उसे दोगुना करना और लाइन अप करना उतना ही आसान होगा - इसे तुरंत मारना आसान होगा। शायद इसीलिए करीब डेढ़ सौ साल पहले उन्होंने 5 इंच यानी 22 सेंटीमीटर तक लंबी सिस्किन बनाई थी! यह मेरे लिए कुछ हद तक असामान्य है, लेकिन शायद आप ऐसी पुरानी सिस्किन के साथ खेलने का प्रयास कर सकते हैं?
मैंने पहले बताया था कि आप तीन लोगों के साथ खेल सकते हैं। यह कैसे किया है? मान लीजिए कि दो लोग खेल रहे हैं: पहला हिट करता है, दूसरा ड्राइव करता है। तीसरा आता है और इंतज़ार करता है। लेकिन फिर दूसरा हिट करने के लिए लाइन में जाता है। फिर तीसरा व्यक्ति खेल में आता है और नेतृत्व करना शुरू कर देता है। और पहले वाला खेल छोड़ देता है और अपनी बारी का इंतजार करता है। जैसे ही तीसरा व्यक्ति लाइन पर दूसरे की जगह लेता है, पहला नेतृत्व करने चला जाता है, और दूसरा खेल छोड़कर इंतजार करता है। इसलिए हर कोई मंडलियों में खेलता है। लेकिन हमें याद रखना चाहिए कि जब कोई तीसरा खिलाड़ी खेल में आता है, तो ईमानदारी से कहें तो स्कोरिंग फिर से शुरू हो जाती है। और यदि दो लोगों ने पहले ही खेल समाप्त कर लिया है, तो इसे समाप्त करना बेहतर है, और फिर उन तीनों के साथ खेलना शुरू करें।
यहां विजेता वही होगा जो पहले डायल करेगा आवश्यक संख्याअंक. वह एक तरफ हट जाता है और फिर खेल शुरू हो चुका हैहारने वाले का पता लगाना, यानी वह जो खेल के दौरान आवश्यक अंक हासिल नहीं कर पाएगा।
हम चारों कैसे खेलते हैं? इस मामले में, आप या तो हम तीनों की तरह बारी-बारी से खेल सकते हैं, यानी, हर कोई अपने अंक गिनेगा, या दो गेम में विभाजित हो जाएगा।
लेकिन जब छह या आठ लोग इकट्ठा होते हैं, तो दो गेम खेलना बेहतर होता है।
आप अलग-अलग तरीकों से पार्टियों में सेंध लगा सकते हैं, लेकिन अक्सर ऐसा इसी तरह होता है। सबसे पहले, हम दो "रानियों" का चयन करते हैं। बाकी लोग जोड़ियों में बंट जाते हैं, एक तरफ हट जाते हैं और चुपचाप साजिश रचते हैं ताकि रानियां न सुनें। ठीक है, उदाहरण के लिए, हम इस तरह सहमत हुए: एक खुद को ईगल कहता है, दूसरा बाघ, या कॉकरोच और मेंढक, या बूट और फ़ेल्ट बूट, या टोबिक और बॉबी, और जो भी आपको पसंद हो। कभी-कभी हम कुछ ऐसा लेकर आते हैं जिससे हर कोई हंसने लगता है। फिर जोड़ियों में हम बारी-बारी से एक या दूसरी रानी के पास जाते हैं और जोड़ी में से एक पूछती है: "क्वेटेरा, रानी, ​​तुम्हें कौन (या क्या) चाहिए - एक हरी बिल्ली या मसालेदार ककड़ी?" जिसे गर्भाशय अपने लिए चुनता है वह इस गर्भाशय में चला जाता है, और दूसरा दूसरे में चला जाता है।
लगभग समान ताकत वाले खिलाड़ियों में से जोड़ियों का चयन करने का प्रयास करें। और अगर लड़कियाँ खेल में भाग लेती हैं तो वे अपनी जोड़ी बना लेती हैं ताकि लड़कियाँ हर खेल में खेलें। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि आप एक लड़के और लड़की का जोड़ा नहीं बना सकते। मुख्य बात यह है कि प्रत्येक खेल में खिलाड़ियों की ताकत लगभग समान होती है।
जब सभी लोग दो दलों में बँट जाते हैं तो रानियाँ आपस में छड़ी लेकर लड़ती हैं कि घोड़े के पास कौन जाए और नेतृत्व कौन करे। हाँ, मैं लगभग भूल ही गया था, इससे पहले हमें अभी भी इस बात पर सहमत होना होगा कि कितने अंकों के लिए खेलना है। इसके बाद एक पक्ष लाइन में जाता है और दूसरे पक्ष के खिलाड़ी मैदान में खड़े हो जाते हैं, लेकिन समूह में नहीं, बल्कि सिस्किन की उड़ान की दिशा में एक-एक करके। आपको हमेशा इस तरह से खड़ा होना चाहिए कि सामने वाला व्यक्ति घोड़े को न रोके और आप देख सकें कि सिस्किन कहाँ उड़ रहा है। रानी, ​​जो लाइन पर है, अपने खिलाड़ियों को बताती है कि किसे पहले मारना है, किसे दूसरा मारना है, इत्यादि।
खेल की शुरुआत दांव पर लगे सभी खिलाड़ियों के एक पंक्ति में हिट करने से होती है, और रानी अपने खेल के कुल अंक गिनती है।
आइए देखें कि यह कैसे होता है। सब कुछ दो-खिलाड़ियों के खेल के समान है जो मैंने पहले ही बताया था, केवल जब पहला खिलाड़ी खेल जीतता है, तो उसे दूसरे से बदल दिया जाता है, उसके बाद तीसरे को, और अंत तक इसी तरह। इसे आपके लिए स्पष्ट करने के लिए, आइए पहले खिलाड़ी के खेल पर नजर डालें।
यह स्पष्ट है कि यदि वह तीन बार चूक जाता है, तो उसकी जगह तुरंत दूसरे खिलाड़ी को ले लिया जाता है। लेकिन मान लीजिए कि पहला शॉट सफल रहा, सिस्किन उड़ गया और मैदान में गिर गया। मैदान पर निकटतम खिलाड़ी इसे उठाता है और खेल में फेंक देता है। चिज़िक खेल में नहीं आया, लेकिन हमारा खिलाड़ी उसका मुकाबला भी नहीं कर सका। फिर उसकी पार्टी का अगला खिलाड़ी खेल में आता है, छोटी सिस्किन को लाइन पर रखता है और मारना शुरू कर देता है।
और यदि पहला हिट करने में कामयाब हो जाता है, तो वह हिट सिस्किन की दूरी को बल्ले से मापता है, जिससे उसके खेल में अंक जुड़ जाते हैं, और जब तक वह चूक नहीं जाता तब तक सिस्किन को हिट करना जारी रखता है। फिर वह अगले को रास्ता दे देता है, और सब कुछ उसी क्रम में चलता रहता है। और ड्राइविंग पार्टी के खिलाड़ी खेल के दौरान अपनी इच्छानुसार मैदान में घूम सकते हैं।
जब रानी सहित खेल के सभी खिलाड़ी एक बार खेल खेल चुके होते हैं, तो वे अपने दल के बिंदुओं को याद करते हैं और नेतृत्व करने के लिए मैदान में जाते हैं, और अग्रणी दल खेल जीत लेता है।
लेकिन दो-खिलाड़ियों के खेल की तरह, पार्टियों का परिवर्तन तय समय से पहले और तुरंत किया जाता है निम्नलिखित मामले:
जब एक पंक्ति के सभी खिलाड़ी सिस्किन को तीन बार असफल रूप से मारते हैं, बिना सिस्किन को खेल से बाहर करने में सक्षम होते हैं (ऐसा बहुत कम होता है);
जब ड्राइवरों में से एक ने सिस्किन को इतनी चतुराई से फेंका कि उसे दोबारा पकड़ा नहीं जा सका और वह घोड़े में समा गया;
जब एक ड्राइवर ने उड़ान में एक सिस्किन को पकड़ लिया। यहां न केवल पार्टियों का परिवर्तन होता है, बल्कि, जैसा कि मैंने पहले ही कहा है, अंतिम स्थिति में रहने वाली पार्टी द्वारा जमा किए गए सभी अंक नष्ट हो जाते हैं;
जब खुद को पीटने वाला सिस्किन को स्कोर करेगा. पूरी पार्टी के प्वाइंट भी जला दिए जाते हैं.
अधिक स्पष्टता के लिए, मैं यह जोड़ूंगा कि यदि कोई खिलाड़ी सिस्किन को तीन बार मिस करता है या हिट करता है, लेकिन सिस्किन को घोड़े से दूर करने में विफल रहता है, तो वह घोड़े के क्रम में अगले खिलाड़ी को अपना हाथ देता है। कमीनों के लिए कोई अंक नहीं है. इसलिए खेल तब तक बदलते रहते हैं जब तक कि कोई एक खेल जीत नहीं जाता और सहमत अंक प्राप्त नहीं कर लेता।
लेकिन क्या आप जानते हैं कि क्या आप खेल से पहले खेलने के लिए सहमत हुए थे छोटी संख्याअंक, तो ऐसा हो सकता है कि जिस खेल ने खेल शुरू किया था वह इसे तुरंत समाप्त कर देगा, हो सकता है कि सभी खिलाड़ियों के पास भी इसे तोड़ने का समय न हो। अचानक उनके लिए सब कुछ बहुत अच्छा हो जाएगा! खैर, इसका मतलब है कि जो पार्टी मैदान में खेली वह हार गई। जैसा कि वे कहते हैं, एक समझौता पैसे से अधिक मूल्यवान है! लेकिन हारे हुए लोगों को सांत्वना देने के लिए मैं कह सकता हूं कि यहां उन्हें तत्काल बदला लेने की मांग करने का अधिकार है। इसके अलावा, वे खेल को लाइन पर शुरू करेंगे। और विजेताओं को खेल जारी रखने से इंकार करने की अनुमति नहीं है।
खैर, हारने वालों को सज़ा मिलती है। प्राचीन काल से, और यहाँ भी, उनका "सरपट पीछा किया जाता रहा है।" ऐसा करने के लिए, जीतने वाले खेल के खिलाड़ी बारी-बारी से खेल में शामिल होते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी अपने बाएं हाथ से सिस्किन को अंत तक ले जाता है, और अपने दाहिने हाथ से उस पर बल्ले से प्रहार करता है, सिस्किन को यथासंभव दूर तक उड़ाने की कोशिश करता है . और हारने वालों में से प्रत्येक, एक पूर्व निर्धारित मोड़ में, सिस्किन को जमीन से उठाता है, एक पैर पर घोड़े पर कूदता है और अगले खिलाड़ी को देता है। आप अपना पैर नहीं बदल सकते - यदि कोई बदलता है या बस दूसरे पैर से जमीन को छूता है, तो उसे शुरुआत से ही "छलांग" दोहरानी होगी। आपको निश्चित रूप से झुककर कूदना चाहिए, यह कठिन और मजेदार दोनों है!
लेकिन यह और भी मजेदार है जब हारने वालों को एक पैर पर कूदना नहीं है, बल्कि दो पैरों पर अंत तक दौड़ना है और साथ ही सांस लेने के बिना खींचना है: "ई-और-और!.." यह इस प्रकार है जीतने वाली पार्टी की इच्छा. वैसे, जब हम साथ खेलते थे तो हमें एक जैसी सज़ा मिलती थी। हमें यह वाकई पसंद आया.
और जब तीन या अधिक खेले, लेकिन खेल में नहीं टूटे, तो हारने वाले का भी "पीछा" किया गया; केवल यह अलग ढंग से पूछा गया था कि उसे कहाँ से कूदना चाहिए।
जो पहले बाहर आता है वह सिस्किन लेता है और अपने हाथ से, जैसा कि मैंने पहले कहा था, उसे मैदान में भेजता है। फिर वह बिट को दूसरे को दे देता है। दूसरा व्यक्ति लेटे हुए सिस्किन के पास आता है और उस पर बल्ले से वार करता है, उसे घोड़े से और भी दूर कूदने की कोशिश करता है। फिर तीसरा दस्तक देता है, चौथा और इसी तरह। (आपको केवल एक बार मारने की अनुमति है; यदि आप मारते हैं, तो मत मारें, बल्ला किसी और को दे दें।) उस स्थान से जहां छोटी सिस्किन अंततः गिरी थी, हारने वाले को इसे मेज पर लाना होगा।

इसलिए हम शहर में, अपने घर के आँगन में खेलते थे। और जब मैं गर्मियों के लिए गाँव गया, तो वहाँ के लोग थोड़ा अलग तरीके से खेलते थे। वहां, जब बहुत सारे खिलाड़ी होते थे, तब भी वे बैचों में नहीं खेलते थे, बल्कि प्रत्येक व्यक्ति अपने लिए खेलता था। लेकिन, ईमानदारी से कहूं तो मुझे यह कहना मुश्किल लगता है कि कौन सा अधिक दिलचस्प है। यहां आप तुरंत देख सकते हैं कि कौन सबसे अच्छा खेलता है। और यदि आप सिस्किन खेलने और चैंपियन का निर्धारण करने के लिए एक प्रतियोगिता आयोजित करने का निर्णय लेते हैं, तो आपको इनसे बेहतर नियम नहीं मिलेंगे।
और यहाँ के नियम इस प्रकार होंगे.
खैर, सबसे पहले, हमेशा की तरह, आपको खेल से पहले सहमत होना चाहिए कि खेल खत्म करने के लिए सभी को कितने अंक हासिल करने होंगे। यहां ज्यादा अंक देने की जरूरत नहीं है ताकि खेल ज्यादा देर तक न खिंचे. कब का. बीस-पच्चीस अंक काफी हैं, और क्या अधिक खिलाड़ी, कम अंक आवंटित किए जाने चाहिए। और शुरुआती लोग दस या पंद्रह अंक तक खेल सकते हैं।

दूसरे, आपको वह क्रम निर्धारित करना होगा जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी को खेल में प्रवेश करना चाहिए। इसके लिए हमने गिनती की. जो पहले निकला वह दौड़ में जाता है, दूसरा नेतृत्व करने के लिए मैदान में जाता है। बाकी लोग अभी भी अपनी बारी का इंतजार कर रहे हैं. सब कुछ उसी तरह होता है जैसे पहले वर्णित तीन-खिलाड़ियों के खेल में, केवल यहां तीन लोग क्रम में खेल में प्रवेश नहीं करते हैं, बल्कि सभी को गिना जाता है।
विजेता वह होगा जो इसे पहले करेगा आवश्यक मात्राअंक. दूसरा स्थान उस व्यक्ति को जाता है जो इन अंकों को दूसरे स्थान पर प्राप्त करता है, तीसरा स्थान तीसरे को जाता है, इत्यादि। जो कोई भी सहमत संख्या में अंक प्राप्त करता है वह खेल छोड़ देता है। जब दो बच जाते हैं, तो वे आपस में खेल तब तक ख़त्म करते हैं जब तक कि केवल एक ही हारने वाला न रह जाए।
लेकिन गाँव में हम हारने वाले का पीछा करने के लिए दौड़ नहीं लगाते थे। यहाँ सज़ा अलग थी - उसे "कड़ी मेहनत" करनी पड़ी। यह एक पैर पर एक बार कूदने से भी अधिक कठिन है। और ऐसा ही हुआ. हारने वाला मैदान में जाता है, और जो पहले बाहर आता है वह घोड़े के बगल में खड़ा होता है और जहां तक ​​संभव हो सके बल्ले से सिस्किन को मारता है। हारने वाला सिस्किन को जमीन से उठाता है और, अपनी जगह छोड़े बिना, उसे दांव पर फेंक देता है। यदि वह मारता है, तो अगला खिलाड़ी बाहर आने के लिए उससे निपटने के लिए जाता है। और यदि वह नहीं मारता है, तो पहला बीकन गिरी हुई सिस्किन को मारता है, उसे घोड़े से दूर ले जाने की कोशिश करता है। हारने वाला फिर से फेंकता है, और इसी तरह जब तक वह खेल में नहीं आ जाता। लेकिन वह कुछ भी नहीं होगा. तथ्य यह है कि बीकन को अंत की ओर उड़ रहे चिज़िक को बल्ले से मारने का भी अधिकार है। और हारने वाले को फिर से दूर से फेंकना पड़ता है. सामान्य तौर पर, अगला बीकन तभी दिखना शुरू होता है जब पिछले बीकन ने सिस्किन को लाइन पर आने की अनुमति दे दी हो। इससे पता चलता है कि हारने वाला, मानो, सभी के विरुद्ध अकेले ही मैदान में उतरता है।
लेकिन दो नियम हैं जो उसकी इस समस्या को कुछ हद तक आसान बना देते हैं। सबसे पहले: आप घोड़े के बगल में गिरे सिस्किन को केवल एक झटके से और हवा से बाहर गिराए बिना भगा सकते हैं। इसलिए यदि सिस्किन को दांव पर फेंकने पर प्रतिकर्षण नहीं होता है, तो इसे करीब से फेंकना आसान होता है। और दूसरी बात, यदि हारने वाला हवा में सिस्किन पकड़ लेता है, तो माया तुरंत समाप्त हो जाती है, भले ही लाइन में कितने भी मायाली बचे हों। लेकिन ऐसी किस्मत हमेशा नहीं मिलती. और यदि बहुत सारे खिलाड़ी हैं, तो यह मायानिया लंबे समय तक, लगभग शाम तक, खिंच सकता है। यहाँ बेचारा हारा हुआ व्यक्ति शब्द के पूर्ण अर्थ में परिश्रम कर रहा है। हालाँकि, अगर इस तबाही का कोई अंत नहीं दिखता है, तो पहले से ही पराजित खिलाड़ियों में से एक जो चिज़िक को अच्छी तरह से खेलता है, वह हारने वाले को उसके लिए उसे मारने की पेशकश कर सकता है। फिर सब कुछ जल्द ही समाप्त हो जाता है, सभी खिलाड़ी मुक्त हो जाते हैं और हो सकते हैं
खैर, दोस्तों, मैंने आपको एक और पुराने रूसी खेल सिस्किन के बारे में बताया था।
...आज तक, जब हमारा आँगन, परिचित लोग और हमारी प्यारी छोटी सिस्किन मेरी कल्पना के सामने आते हैं, तो मेरी आत्मा ऐसी यादों से गर्म हो जाती है। और साथ ही, थोड़ा दुख भी - आख़िरकार, मेरा बचपन बहुत पहले बीत गया और अब कभी वापस नहीं आएगा...
लेकिन, फिर भी, यह पूरी तरह सच नहीं है।
एक दिन यह वापस आ गया.
जब मैं यह किताब लिख रहा था, एक गर्मियों में मैं एक दोस्त के साथ एक झील के किनारे तंबू में रह रहा था। मेरा दोस्त मुझसे छोटा है और उसे सिस्किन बहुत कम और बहुत देर तक बजाना पड़ा। और फिर एक अच्छी सुबह मैंने एक सिस्किन, एक बल्ला काटा, और अपने दोस्त को खेल के नियमों की याद दिलाई। और मैं आपको बताऊंगा कि उसके बाद हम पूरे एक सप्ताह तक तंबू में रहे और बचपन की तुलना में लगभग अधिक उत्साह के साथ सिस्किन का पीछा किया। और यह हमारे लिए और भी अजीब था कि जब हममें से कोई हार जाता था, तो उसे एक पैर पर कूदना पड़ता था, और कभी-कभी "ई-ई-ई..." चिल्लाना पड़ता था, जो विशेष रूप से कठिन था, क्योंकि हँसी एक निरंतर ध्वनि बनाती थी, मैं ऐसा नहीं कर सका। बिल्कुल भी।
इसलिए, यदि आप अपने माता-पिता को खुश करना चाहते हैं, तो उन्हें किसी दिन आपके साथ सिस्किन खेलने के लिए राजी करें। और यदि आप जीतने में सफल हो जाते हैं, जिसके बारे में मुझे कोई संदेह नहीं है, तो आप बड़ी दिलचस्पी से देख पाएंगे कि वे एक पैर पर कैसे कूदते हैं।

नया भूला हुआ पुराना, एक सर्वविदित सत्य है। हमारे दादा-दादी द्वारा खेले गए अवांछनीय रूप से भूले हुए पुराने खेल आधुनिक कंप्यूटर रणनीति और एक्शन गेम्स से कम रोमांचक नहीं हो सकते। वे आपको खेल का उत्साह, निपुणता और सरलता दिखाने का अवसर देंगे वास्तविक जीवन, और मॉनिटर स्क्रीन पर नहीं. इसके अलावा, आपके पास कस्बों या दादी में यार्ड चैंपियन बनने की आकर्षक संभावना है!

पुराने खेलों में महारत हासिल करें और उन्हें अपने दोस्तों को सुझाएं। आप सौभाग्यशाली हों!

चिज़

आपको एक सिस्किन और दो छड़ियों की आवश्यकता होगी। सिस्किन नुकीले सिरे वाली एक छोटी छड़ी होती है। 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त जमीन पर खींचा जाता है - एक कोन, एक सिस्किन को केंद्र में रखा जाता है और एक क्षेत्र निर्धारित किया जाता है जहां सिस्किन की उड़ान को निर्देशित किया जाना चाहिए।

दो लोग खेल रहे हैं. खिलाड़ियों में से एक (फेंकने वाला) सिस्किन के नुकीले सिरे को छड़ी से मारता है, इसे मैदान में गिराने की कोशिश करता है (आप पहले इसे फेंक सकते हैं, और फिर दूसरे या तीसरे झटके से इसे और दूर गिरा सकते हैं)। चूक की स्थिति में या यदि सिस्किन घोड़े के बहुत करीब (छड़ी की लंबाई से कम दूरी पर) है, तो फेंकने वाला झटका दोहरा सकता है, लेकिन तीसरी चूक के बाद वह चालक के साथ भूमिका बदल देता है। दूसरा खिलाड़ी - ड्राइवर - सिस्किन को मक्खी पर पकड़ने की कोशिश करता है या छड़ी से उसे वापस पकड़ लेता है और उस जगह से, कहां गिरेगासिस्किन, छड़ी के प्रहार से इसे वापस घोड़े में फेंक दो। फेंकने वाला सिस्किन को पीछे हटाकर मैदान में वापस भेजने की कोशिश करके इसे रोकता है।

यदि सिस्किन घेरे में आ जाता है या ड्राइवर उसे तुरंत पकड़ लेता है, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं।

बर्नर

प्रतिभागी जोड़े बन जाते हैं, हाथ पकड़कर, एक के पीछे एक - एक स्तंभ बनाते हैं।

कॉलम के आगे ड्राइवर है. चालक के आदेश पर, अंतिम जोड़ा अपने हाथ अलग करता है और आगे बढ़ता है: एक दाईं ओर, दूसरा स्तंभ के बाईं ओर।

खिलाड़ियों का काम ड्राइवर को चकमा देना और हाथ मिलाने का समय देना है। यदि ड्राइवर किसी एक खिलाड़ी को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो वह और पकड़ा गया खिलाड़ी कॉलम की पहली जोड़ी बन जाते हैं। यदि खिलाड़ी ड्राइवर को चकमा देने और हाथ पकड़ने में कामयाब हो जाते हैं, तो वे कॉलम के शीर्ष पर खड़े हो जाते हैं, और ड्राइवर फिर से खेल शुरू कर देता है।

शटेंडर

नामित खिलाड़ी गेंद को मक्खी से पकड़ता है या उसे जमीन से उठाता है और उसके साथ बिखरे हुए अन्य खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है। गेंद को तुरंत पकड़ने के बाद, खिलाड़ी को चिल्लाने का अधिकार है: "स्टैंडर!" फिर सभी प्रतिभागियों को स्थिर हो जाना चाहिए, और गेंद वाला खिलाड़ी शांति से निशाना लगा सकता है और गेंद से किसी को भी मार सकता है।

हवा में पकड़ी गई गेंद आपको तुरंत गेंद को ऊपर फेंकने और किसी एक खिलाड़ी का नाम चिल्लाने का अधिकार भी देती है।

यदि जिस पर उन्होंने दाग लगाने की कोशिश की, वह उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो उसे किसी अन्य खिलाड़ी को गेंद को दागने का अधिकार मिल जाता है। दाग वाले को खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल के नियम जमे हुए खिलाड़ियों को, जिन पर गेंद का निशाना बनाया जा रहा है, झुकने और गेंद से बचने की अनुमति देते हैं, लेकिन उन्हें अपनी जगह से हिलने का अधिकार नहीं है।

मछली

गेम टैग जैसा दिखता है, लेकिन यह है दिलचस्प विशेषता. खेल में भाग लेने वाले अपनी बेल्ट के अंत में एक छोटी छड़ी (मछली) के साथ डेढ़ मीटर का धागा बांधते हैं। खिलाड़ियों का कार्य अधिक मछलियाँ पकड़ना है, अर्थात् ज़मीन पर घिसट रही अधिक छड़ियों को पैर मारकर फाड़ना और उनकी पकड़ रखना है। जो खिलाड़ी मछली हार जाता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

विजेता वह है जो अपनी मछली रखते हुए सबसे अधिक मछलियाँ इकट्ठा करने में कामयाब रहा।

हॉप्सकॉच खेल

वसंत की शुरुआत के साथ, जैसे ही डामर से बर्फ साफ हो जाती है, क्लासिक्स आंगनों और खेल के मैदानों में दिखाई देते हैं। आइए इस पुराने खेल की कुछ विविधताओं को याद करें।

हम डामर पर चाक खींचते हैं ( आपको चाक की आवश्यकता होगी) एक आयत 1.5 मीटर चौड़ा और 2.5 मीटर लंबा एक आयत विभिन्न तरीकों से बनाया जा सकता है।

खेल में भाग लेने वाले लोग सहमति से या लॉट द्वारा क्रम निर्धारित करते हैं। पहला खिलाड़ी क्लासिक्स के सामने खड़ा होता है और पहले आयत (प्रथम श्रेणी) में एक सपाट गोल बल्ला फेंकता है (बल्ले को लोहे की पट्टी से बनाया जा सकता है, आप एक साधारण टिन कैंडी बॉक्स का उपयोग कर सकते हैं, आदि)। फिर वह एक पैर पर कक्षा में कूदता है और बल्ला अगली कक्षा में मारता है।

इस तरह आप सभी कक्षाएं पूरी कर सकते हैं। आप आयतों में एक अर्धवृत्त या अन्य आकृति (घर, स्वर्ग, आग) जोड़ सकते हैं, जिसमें, स्थिति के अनुसार, आप दोनों पैरों पर खड़े हो सकते हैं (उदाहरण के लिए, घर या स्वर्ग), या, इसके विपरीत, कूद सकते हैं इसमें चमगादड़ (आग) छोड़े बिना।

यदि बल्ला गलत क्लास में चला जाता है या खिलाड़ी लाइन पर कदम रखता है, तो वह अगले खिलाड़ी को रास्ता दे देता है। हॉप्सकॉच खेलते समय, आप नए नियम, कूदने के तरीके और हॉप्सकॉच की रूपरेखा जोड़ और आविष्कार कर सकते हैं।

दादी

छोटे शहरों की याद दिलाने वाला एक पुराना रूसी खेल। पुराने दिनों में, बबका घरेलू जानवर के खुर के जोड़ से बनाया जाता था, जो जेली उबालने के बाद बच जाता था। क्यू बॉल - सबसे बड़ा हेडस्टॉक - अंदर से सीसे से भरा होता था और खेल में बल्ले के रूप में उपयोग किया जाता था।

आजकल, हड्डी के हेडस्टॉक्स को छोटे लकड़ी के चॉक्स से सफलतापूर्वक बदला जा सकता है, और क्यू बॉल के लिए, एक भारी चॉक चुनें। पैसे को दांव की रेखा पर रखा जाता है और 3-5 मीटर की दूरी से खटखटाया जाता है।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सामने पंक्ति के पीछे एक निश्चित क्रमवे पैसे की व्यवस्था करते हैं - कम से कम 10 टुकड़े। टीम के सदस्य कम थ्रो के साथ दांव को विफल करने का प्रयास करते हैं।

प्रत्येक अनुक्रम के अपने नियम हैं: "बाड़" को घोड़े की रेखा के साथ रखा गया है, "जिब" को इसके लंबवत दो पंक्तियों में रखा गया है। "बाड़" को किसी भी छोर से गिराया जा सकता है, लेकिन एक बार में दो से अधिक चाकू नहीं गिराए जा सकते। "हंस" को घोड़े की पंक्ति से हेडस्टॉक्स की आखिरी जोड़ी से नीचे गिराया जाना शुरू होता है। यदि एक बार में दो से अधिक पोर गिराए जाते हैं या पोर एक पंक्ति में नहीं गिराए जाते हैं, तो उन्हें जगह पर रख दिया जाता है। खिलाड़ी बारी-बारी से क्यू बॉल फेंकते हैं। दांव से सारा पैसा निकालने वाली पहली टीम जीत जाती है।

कोसैक लुटेरे

एक यार्ड गेम जो कभी बच्चों के बीच बहुत लोकप्रिय था। खेलने से पहले, खिलाड़ियों को उन सीमाओं पर चर्चा करने की ज़रूरत होती है जिनके भीतर वे घूम सकते हैं और छिप सकते हैं - एक यार्ड, एक ब्लॉक, एक माइक्रोडिस्ट्रिक्ट। फिर खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक कोसैक है, और दूसरा लुटेरे हैं।

लुटेरे छिपने के लिए भागते हैं, और कोसैक कालकोठरी के लिए एक जगह ढूंढते हैं और चिह्नित करते हैं, जहां वे पकड़े गए लुटेरों को ले जाएंगे। कालकोठरी एक बेंच, आँगन का एक कोना, एक सैंडबॉक्स या सिर्फ एक पेड़ के नीचे की जगह हो सकती है।

कोसैक कालकोठरी की रक्षा करेंगे, इसलिए यह बहुत बड़ा नहीं होना चाहिए, लेकिन बहुत तंग भी नहीं होना चाहिए। यदि खेल अपेक्षाकृत बड़े क्षेत्र में होता है, तो लुटेरों को डामर पर चाक के साथ कभी-कभार तीर के निशान से अपना रास्ता चिह्नित करना चाहिए।

कोसैक लुटेरों को खोजने और पकड़ने के लिए निकलते हैं। इनका काम लुटेरों को ढूंढना, पकड़ना, कलंकित करना और जेल तक पहुंचाना है। कोसैक लुटेरे का हाथ या आस्तीन पकड़कर उसे जेल ले जाता है। खेल के नियमों के अनुसार पकड़े गए और दागदार डाकू को बचना नहीं चाहिए। लेकिन अगर कोसैक ने गलती से अपना हाथ खोल दिया, तो डाकू भाग सकता है। कालकोठरी के रास्ते में लुटेरे अपने साथियों की मदद कर सकते हैं - अप्रत्याशित रूप से भागते हैं और कोसैक का अपमान करते हैं - फिर कोसैक को कैदी को रिहा करना होगा, और दोनों लुटेरे भाग जाते हैं। बदले में, कोसैक उस डाकू को कलंकित करने वाला पहला व्यक्ति हो सकता है जिसने कैदी को मुक्त करने की कोशिश की थी। यदि वह सफल हो गया, तो वह दो कैदी लाएगा।

इसके अलावा, लुटेरे अपने साथियों को जेल से छुड़ा सकते हैं। लेकिन इसके लिए उन्हें गार्ड को दरकिनार करते हुए कैदी को ही कालकोठरी में कलंकित करने की जरूरत है। इस समय का चौकीदार मुक्तिदाताओं को ही कलंकित कर सकता है। लुटेरों और गार्डों, कैदियों को पकड़ने के लिए, आप जोड़े या समूहों में विभाजित हो सकते हैं - इससे खेल जटिल हो जाएगा।

खेल तब समाप्त होता है जब सभी लुटेरे पकड़े जाते हैं और कालकोठरी में होते हैं। इसके बाद, कोसैक और लुटेरे भूमिकाएँ बदल सकते हैं।

कस्बों

खेल के लिए आपको बिट्स और रयुखी तैयार करने की आवश्यकता है, आप खरीद सकते हैं (वे आते हैं लकड़ी और प्लास्टिक). रयुखी 5 सेमी व्यास और 15 सेमी लंबे गोल लकड़ी के ब्लॉक से बनाई जाती है। बल्लों की लंबाई 80 सेमी, व्यास 5 सेमी है। प्रत्येक टीम के लिए जमीन पर घोड़े की कतारें, घोड़े के फर्श और शहर अंकित हैं। दो टीमें भाग ले रही हैं. आप कम प्रतिभागियों - 2-3 लोगों के साथ खेल सकते हैं।

खिलाड़ियों का कार्य कम हिट के साथ उन्हें उनके शहर से बाहर करना है। सबसे बड़ी संख्याआकृतियाँ जिनमें रफ़ल मुड़े हुए हैं। प्रत्येक आकृति में पाँच रयूखा शामिल हैं। उनमें से कुल 15 हैं - 1 - तोप, 2 - तारा, 3 - कुआँ, 4 - तोपखाने, 5 - मशीन गन घोंसला, 6 - संतरी, 7 - शूटिंग रेंज, 8 - कांटा, 9 - तीर, 10 - क्रैंकशाफ्ट। , 11 - रैकेट, 12 - कैंसर, 13 - सिकल, 14 - प्लेन, 15 - अक्षर। आरंभ करने के लिए, आप पूर्व-सहमत संख्या में टुकड़ों का उपयोग कर सकते हैं - छोटे खिलाड़ियों के लिए 3 या 5, बड़े बच्चों के लिए 10। प्रशिक्षण के बाद, आप आंकड़ों के पूरे सेट पर आगे बढ़ सकते हैं।

कस्बों में, एक नियम के रूप में, आंकड़े उसी क्रम में स्थापित और खटखटाए जाते हैं जिसमें उन्हें क्रमांकित किया जाता है। सभी आकृतियाँ शहर की अग्रिम पंक्ति पर स्थापित हैं। प्रत्येक टीम को दाएँ या बाएँ शहर बहुत से प्राप्त होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को टुकड़ों पर दो थ्रो के लिए दो बल्ले दिए जाते हैं।

पहले एक टीम के सभी सदस्य बल्ला फेंकते हैं, फिर दूसरा। यदि रयुहा पूरी तरह से घोड़े की रेखा से परे उड़ जाता है तो उसे नॉकआउट माना जाता है। यदि यह लाइन पर गिर जाता है या उपनगरों में वापस लुढ़क जाता है, तो वे इसे खटखटाना जारी रखते हैं। यदि खिलाड़ी स्टेक लाइन या स्टेक फ़्लोर से आगे निकल जाता है तो किक की गिनती नहीं की जाती है। पहला झटका हमेशा घोड़े से ही लगता है. यदि खिलाड़ी चूक नहीं गया और स्थापित टुकड़े में से किसी भी संख्या में रयूख को बाहर नहीं कर दिया, अगला झटकावह आधा शॉट मारता है। अगला खिलाड़ी भी घोड़े से बल्ला फेंकना शुरू कर देता है, और यदि हिट सफल हो जाता है, तो वह घोड़े के फर्श पर चला जाता है। जो टीम सभी टुकड़ों पर सबसे कम बिट्स खर्च करती है उसे एक अंक मिलता है।

खेल में आमतौर पर कई अवधियाँ होती हैं; खिलाड़ी पहले से ही अपनी संख्या पर सहमत होते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

कस्बों के खेल के लिए सेट की समीक्षा देखें, यह व्यवस्था के तरीकों (नामों के साथ) को भी दर्शाता है।

सिस्किन खेलने के लिए, आपको एक बल्ला चाहिए - एक छड़ी (अधिमानतः एक सपाट, जिसका एक सिरा एक स्पैटुला के रूप में समतल होता है) और सिस्किन स्वयं - एक छोटी गोल छड़ी, जिसके सिरे एक पेंसिल की तरह नुकीले होते हैं या एक कोण पर काटें. बल्ले की लंबाई 75-80 सेंटीमीटर होती है. सिस्किन आयाम: लंबाई - 10 सेंटीमीटर, मोटाई - 2-2.5 सेंटीमीटर।

जमीन पर एक कदम के व्यास के साथ एक वृत्त (शहर) खींचा जाता है, वृत्त से दो कदम दूर एक घोड़े की रेखा खींची जाती है, जिसके आगे मैदान शुरू होता है - वह स्थान जहां सिस्किन की उड़ान को निर्देशित किया जाना चाहिए।

चालक घोड़े की कतार के पीछे खड़ा होता है, और फेंकने वाला घेरे के पास खड़ा होता है। सिस्किन को वृत्त के केंद्र में रखा गया है और इसका नुकीला सिरा मैदान की ओर है। बल्ले से तेज सिरे पर प्रहार करते हुए, फेंकने वाला घोड़े की रेखा से जितना संभव हो सके उछले हुए सिस्किन को मारता है।

चालक का कार्य सिस्किन को पकड़ना है या, यदि वह विफल रहता है, तो उस स्थान से जहां सिस्किन जमीन पर गिरता है, उसे सर्कल-सिटी में ले जाना है, इस समय, फेंकने वाले को सिस्किन में उड़ने का अधिकार है एक बल्ले के साथ शहर. यदि चालक घेरे में नहीं आता है, तो फेंकने वाला फिर से सिस्किन से टकराता है।

ड्राइवर और फेंकने वाले की भूमिकाएँ बदल जाती हैं यदि:

1. प्रहार के बाद, सिस्किन शहर से बाहर नहीं उड़ेगा या घेरे और घोड़े की रेखा के बीच रहेगा।

2. ड्राइवर उड़ती हुई सिस्किन को पकड़ लेगा।

3. ड्राइवर द्वारा छोड़ी गई सिस्किन शहर में पड़ी रहेगी।

आमतौर पर, खिलाड़ी पहले से ही निर्धारित कर लेते हैं कि खेल कितने अंकों तक जाएगा। सिस्किन पर प्रत्येक हिट एक अंक के लायक है। आप सिस्किन को केवल नुकीले सिरे पर जोर से मारकर (1 अंक - 1 अंक) मारकर रेखा के पार गिरा सकते हैं, या आप इसे धीरे से मार सकते हैं (1 अंक) और उछले हुए सिस्किन को दूसरे झटके (1 और अंक) के साथ बहुत दूर तक भेज सकते हैं। मैदान। आप स्वयं समझते हैं कि दूसरा विकल्प अधिक कठिन और जोखिम भरा है (आखिरकार, आप जंपिंग सिस्किन को मिस कर सकते हैं, और फिर यह शहर में रहेगा), लेकिन जोखिम, एक नियम के रूप में, उचित है - एक अतिरिक्त बिंदु अर्जित किया जाता है, और सिस्किन उड़ जाता है.

कभी-कभी इस बात पर सहमति होती है कि उड़ने वाली सिस्किन को पकड़ने पर ड्राइवर को हमला करने के अधिकार के साथ-साथ फेंकने वाले के सभी अंक प्राप्त होते हैं।

यदि ड्राइवर द्वारा शहर में फेंकी गई सिस्किन को फेंकने वाले द्वारा सफलतापूर्वक खदेड़ दिया जाता है, तो बाद वाले को अंक दिए जाते हैं - जितनी बार बैट स्टिक गिरी हुई सिस्किन से पहले जमीन पर गिरती है, जबकि सिस्किन पर बल्ले से झटका लगता है। भी एक बिंदु के रूप में गिना जाता है।

हालाँकि, आपको इसे बल्ले से मापने की ज़रूरत नहीं है, बल्कि इसे आँख से निर्धारित करें और अपने प्रतिद्वंद्वी को सूचित करें, जो नामित संख्या से सहमत या असहमत है। असहमति के मामले में, विवाद को माप द्वारा हल किया जाता है - और यदि यह पता चलता है कि फेंकने वाले ने वास्तव में जो निकला उससे छोटी संख्या का नाम दिया है, तो शेष को बल्ले से नहीं, बल्कि सिस्किन से मापा जाता है। यदि स्ट्राइकर ने बहुत अधिक मांगा, तो अतिरिक्त (सिस्किन द्वारा भी मापा गया) स्कोर से घटा दिया जाता है।

सिस्किन को टीमों में भी खेला जा सकता है। हिटिंग टीम के खिलाड़ी शहर के पास स्थित होते हैं और बारी-बारी से सिस्किन मारते हैं। ड्राइविंग टीम घोड़े की पंक्ति के पीछे होती है और सिस्किन को पकड़ती है या हिरासत में लेती है। peculiarities टीम खेलऐसा:

1. एक खिलाड़ी, चूक के बाद या यदि वह शहर में फेंकी गई सिस्किन को वापस करने में विफल रहता है, तो वह अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को हड़ताल करने का अधिकार हस्तांतरित करता है।

2. यदि फेंकने वाली टीम का अंतिम सदस्य गलती करता है या सिस्किन नहीं मारता है, तो टीम नेतृत्व करने जाती है।

3. यदि सिस्किन को ड्राइवरों ने पकड़ लिया है, तो फेंकने वालों की पूरी टीम तुरंत शहर छोड़ देती है और मार्गदर्शन करने के लिए मैदान में निकल जाती है।

4. स्कोरिंग सामान्य है, टीम।
सरल, लेकिन रोमांचक खेल- सिस्किन - किसी भी उम्र के लिए उपलब्ध, हर यार्ड में इसके लिए एक साइट है।

खेलने के लिए, आपको एक "सिस्किन" की आवश्यकता होगी - 10-15 सेमी लंबी और 2-3 सेमी व्यास वाली एक गोल छड़ी, दोनों सिरों पर नुकीली, साथ ही एक लैपटा - 60-80 सेमी लंबा एक बोर्ड, जिसका एक सिरा होता है हाथ में पकड़ना आसान बनाने के लिए तराशा गया।

साइट पर 0.5-1.0 मीटर का एक वर्ग खींचा गया है (साइट जितनी बड़ी होगी, वर्ग उतना ही बड़ा होगा)। चौक (घर) के मध्य में एक "सिस्किन" रखा गया है।

एक खिलाड़ी हिटर होता है, बाकी कैचर होते हैं, जो कोर्ट के किनारे पर जाते हैं और एक समय में एक श्रृंखला में खड़े होते हैं, इस बात पर सहमत होते हैं कि कौन किसके बाद "सिस्किन" को पकड़ेगा।

स्ट्राइकर बैस्ट शू के किनारे से सिस्किन के सिरे पर प्रहार करता है, उसे हवा में उड़ा देता है, और दूसरे झटके से उसे मैदान में और गिराने की कोशिश करता है। पकड़ने वाला "सिस्किन" को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो उसे एक अंक और स्ट्राइकर बनने का अधिकार प्राप्त होता है, और पूर्व स्ट्राइकर श्रृंखला में अंतिम बन जाता है। यदि पकड़ने वाला "सिस्किन" को नहीं पकड़ता है, तो उसे "सिस्किन" को उस स्थान से घर में फेंकना होगा जहां वह गिरा था, और स्ट्राइकर इसे बस्ट शू से मारता है।

यदि पकड़ने वाला "सिस्किन" को घर में फेंकता है, तो उसे एक अंक मिलता है, यदि नहीं, तो स्ट्राइकर "सिस्किन" को फिर से मारता है और उसे मैदान में लौटा देता है, और पकड़ने वाला उसे फिर से पकड़ लेता है।

यह अंकों के लिए एक खेल है: आपको 20, 40, 60 या अधिक अंक (पूर्व सहमति से) प्राप्त करने होंगे। जो आवश्यक संख्या में अंक प्राप्त करता है वह खेल समाप्त कर देता है और खेल समाप्त होने की प्रतीक्षा करता है। अगले गेम में वह हिटर होगा, और उसके बाद गेम ख़त्म करने वाले लोग उसी क्रम में कैचर्स की श्रृंखला में अपना स्थान ले लेंगे।

खेल के नियम

1. स्ट्राइकर को अंक प्राप्त होते हैं यदि: उसने सफलतापूर्वक नीचे गिरा दिया और "सिस्किन" को वापस कर दिया - 2 अंक, घर में फेंके गए "सिस्किन" को सफलतापूर्वक लौटा दिया - 2 अंक। स्ट्राइकर "सिस्किन" को घर से बाहर करने में असमर्थ था, उसे 1 पेनल्टी पॉइंट मिलता है। लगातार तीन ऐसे दंड - और बल्लेबाज पकड़ने वालों की श्रृंखला में अंतिम बन जाता है।

2. पकड़ने वाले ने सटीक रूप से "सिस्किन" को घर में फेंक दिया - 1 अंक। यदि पकड़ने वाला 3 बार "सिस्किन" फेंकने में विफल रहता है, तो उसे दंड बिंदु से दंडित किया जाता है और पकड़ने वालों की श्रृंखला में अंतिम बन जाता है। यदि पकड़ने वाले द्वारा फेंके गए "सिस्किन" को एक राउंडर से खदेड़ दिया जाता है, तो इसे पकड़ने वाले की गलती नहीं माना जाता है।

खेल का एक संभावित संस्करण "हंगामा" है, जब स्ट्राइकर का हर पांचवां झटका "जल्दी" होता है। सभी शिकारियों को "सिस्किन" पकड़ने का अधिकार प्राप्त है।

जो पकड़ता है वही मारता है। बाकी सभी फिर से शिकारी हैं। लेकिन पूर्व बल्लेबाज श्रृंखला में पहला बन जाता है।

एन गुरेव की पुस्तक की सामग्री के आधार पर " आराम" (एम।, " सोवियत खेल", 1991)