Моделирование реалистичного человеческого тела. Коррекция фигуры

Зачем моделировать тело, если персонаж должен быть одетым? Во-первых, это неплохое упражнение, во-вторых, никогда не стоит упускать возможность дойти до изначальной сути вещей, а в-третьих, это упростит Вам моделирование одежды и даст полную власть над персонажем, в смысле легкости управления им. Разумеется, тот факт, что персонаж будет одет, позволяет подойти к моделированию схематично. Ступни будут серьезно упрощены, а руки напоминать рукавицы.

Как обычно, используем образцы изображения, чтобы можно было легко сверять с ними получающуюся модель и установим размер отображаемой текстуры в 512 пикселей в Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинки можно скачать


Вернемся к кубу:). Как и во многих случаях, основой нашей модели будет куб, простейший примитив 3ds max. Преобразуем его в редактируемую сетку "Edit Mesh" и свернем стек модификаторов.

Начнем в видовом окне Left, экструдируем одну из граней куба, как на картинке слева. Повторяйте этот процесс и настраивайте расположение вершин. Чтобы видеть фоновое изображение через объект, можно включить режим "See Through". Для этого щелкните правой кнопкой мыши на кубе и выберите в меню строку Properties. Горячая клавиша для этого режима может быть настроена через меню Customize/Custumize User Interface (для 3ds max 5 - это Alt+X)

Продолжая работу в видовом окне Left, экструдируйте верхнюю грань куба и настраивайте вершины так, чтобы повторить очертания голени.

С помощью средства Cut, вставьте ребро, (картинка слева) окружающее ступню. Поверните объект, чтобы убедится, что обратная сторона модели тоже разрезана.

Добавьте ребро, разрезающее голень сверху вниз до пятки (на обеим сторонам).

В этом уроке мы будем применять средство Meshsmooth в процессе создания модели, а не после его завершения. Это позволит объединить простоту использования низкополигонального моделирования и качество Meshsmooth. Добавьте модификатор Meshsmooth. Мы будем использовать режим NURMS с количеством итераций 1, что вполне достаточно для данного случая.

В стеке модификаторов выберите строку Editable Mesh, активируйте кнопку Show End Result Toggle и перейдите к режиму редактирования вершин.Это позволит Вам одновременно видеть низкополигональную и сглаженную сетку одновременно.Сглаженная сетка выглядит как объект, заключенный в клетку низкополигональной сетки, и тем не менее это - один объект.

Если Вы хотите видеть только низкополигональную часть, выключите кнопку Show End Result Toggle. При редактировании сетки, например, добавлением ребер, удобнее будет работать именно в таком режиме. Если же необходимо видеть изменения итоговой модели, например при перемещении вершин, лучше отображать обе сетки - и исходную и сглаженную.

В режиме "See Through" переместите вершины с двух сторон ступни,чтобы получить лодыжку, сверяясь с картинкой. Поверните модель и осмотрите ее со всех сторон.

Добавьте ребро, проходящее от начала носка по верху ступни до самого верха созданной модели.

Примерно так должна выглядеть модель ноги, после окончания настройки всех вершин. Ориентация невидимых ребер не важна и не оказывает никакого влияния на сглаживание сетки. Сглаживанию подвергаются только видмые ребра. Старайтесь, насколько возможно, использовать грани, ограниченные четыремя ребрами, так как они лучше сглаживаются. По возможности стремитесь избегать граней с пятью и более ребрами.

Колени и бедра делаются опть-таки экструзией и настройкой вершин. Чтобы посмотреть, как выглядят обе ноги, можно получить зеркальную копию.

В области сочленения ноги и живота нужно создать много ребер, что позволит точнее настраивать форму модели в этом месте.

Вид слева, сзади и справа.

Используйте кнопку "Target" группы Weld для слияния вершин, расположенных на одной стороне грани.

Экструдируйте получившийся полигон.

Выберите вершины этого полигона и отмасштабируйте их по X со значением 0, так, чтобы они оказались на одной плоскости.

Удалите грани и сделайте выделенное на рисунке ребро невидимым… (Модификатор Meshsmooth использует для сглаживания только видимые ребра).

Вид спереди вместе с зеркальной копией сетки:

Экструзия граней с целью получения живота. Вид спереди, слева и сзади.

Продолжение экструзии живота. Вид спереди, слева и сзади.

Добавьте ребра вверху и внутри бедер с помощью средства Cut.

Необходимо избавится от треугольника, который приводит к плохому сглаживанию. Разрежьте ребра, чтобы создать ребро, соответствующее линии сгиба и сделайте ребро, обведенное штриховой линией (картинка справа) невидимым.

Ягодицы, полученные с помощью экструзии, выглядят недостаточно округлыми. Две серии разрезания ребер округлят их. Располагайте вертикальные ребра через равные промежутки на задней и боковой поверхности бедер.

Чтобы закончить оформление ягодиц, добавьте ребра, отмеченные на рисунке. Штриховые линии сделайте невидимыми, сплошные - видимыми. Должно получится как на рисунке справа.

Сетка на ягодицах. Вид слева и сзади.

Результат применения модификатора Meshsmooth, количество итераций - 2.

Экструзии для получения верхней части груди.

Две экструзии для начала шеи.

Для подготовки к моделированию рук, упростим грани до одного полигона (Используя кнопку Target в поле Weld). Добавление ребер (на картинке слева) для обеспечения вращения рук.

Экструзия грани для создания верхней части руки.

Продолжение экструзии грани создает часть руки.Данная часть образуется из группы ребер, которые пригодятся при анимации.

Продолжение экструзии для образования локтей и предплечий.

Теперь переходим к моделированию груди. Объединим две вершины, помеченные красным и получим центральную точку. Сделайте видимыми оба ребра по границе груди.

Сделайте видимыми ребра, помеченные на рисунках красным цветом.

Главное женское предназначение, уготованное ей природой, - это продолжение рода. Именно потому на наших бедрах, ягодицах, нижней части живота так заботливо накапливаются энергетические запасы в виде жира, которые даже в самый неблагоприятный период жизни помогут женщине выносить и родить здорового малыша. И именно поэтому с каждым прожитым годом сохранить точеную фигурку становится все сложнее даже тем представительницам прекрасного пола, которые никогда не имели проблем с лишним весом.

Природа не учла лишь одного: удивительного женского упрямства, которое толкает нас сидеть на жестких диетах, заниматься в тренажерных залах и искать все новые и новые способы сделать свою фигуру еще стройнее, еще совершеннее. И такие методы существует: человека сегодня предлагает каждая клиника эстетической медицины. Различаются лишь методики, с помощью которых можно достичь желанного результата.

Обертывание… водорослевое и масляное, шоколадное и грязевое, медовое и пластифицирующее, общеукрепляющее, антицеллюлитное и обещающее мгновенное похудение. Процедура заключается в нанесении на проблемные участки косметологического состава, который под термическим влиянием проникает глубоко в толщу кожи, оказывая очищающее, тонизирующее, питательное воздействие.

Преимущества: ценовая доступность, безболезненность проведения, явное улучшение состояния кожи.

Недостатки: нестойкий результат, возможность аллергических реакций, кроме того, обертывания, направленные на похудение, могут привести к обезвоживанию организма.

А результат - он далек от идеала! Моделирование фигуры человека исключительно методом обертывания - невозможно! Процедура, хотя и ускоряет обменные процессы, но демонстрирует мгновенный результат лишь за счет отвода лишней воды из тканей, никак не затрагивая первопричину.

Массаж. Моделирование ягодиц и бедер перед пляжным сезоном с помощью ручного массажа - до сих пор одна из самых востребованных салонных процедур. Ее эффективность напрямую зависит от мастерства специалиста.

Преимущества: ручной массаж более точен, чем аппаратный, и может справиться даже с целлюлитом III-IV степени. Он может быть обогащен кремами и эфирными маслами, что позволяет мастеру не только устранить недостатки фигуры, но и значительно улучшить состояние кожи.

Недостатки: ощутимая болезненность, для достижения видимого результата потребуется курс процедур, который необходимо будет периодически повторять.

Вакуумный LPG-массаж или массаж для ленивых, как его окрестили сами пациенты. Действительно, к чему заниматься спортом, если существует простая, безболезненная, относительно недорогая процедура?!

Преимущества: LPG-массаж действительно творит чудеса. Он устраняет жировые отложения и дряблость кожи, растяжки и морщины, целлюлит и отеки. Кроме того, моделирование ягодиц и других проблемных участков тела с помощью данной методики характеризуется продолжительным сохранением результата: до 1 года.

Недостатки: увидеть эффект от процедуры пациенту доведется не скоро, да и времени на проведение процедур потребуется немало. Стандартный курс состоит из 15-20 сеансов, проводимых 2 раза в неделю.

Кавитация или, как ее не совсем корректно называют, ультразвуковая липосакция. Данный метод основан на способности ультразвуковых волн формировать микроскопические пузырьки воздуха в жидкой среде. Во время процедуры кавитации пузырьки формируются и в жировой ткани. Они увеличиваются и лопаются, повреждая при этом мембраны жировых клеток, после чего продукты распада выводятся из организма естественным образом.

Преимущества: эффективное моделирование ягодиц, живота, бедер, способность убрать лишние сантиметры в проблемных зонах, избавить пациентку от целлюлита, и гарантировать сохранение результата на длительный период времени.

Н едостатки: кавитация может спровоцировать накопление жировых отложений в других участках тела, например, на внутренних органах, кроме того, иногда косметологу бывает трудно добиться симметричности результата, а для достижения нужного эффекта потребуется проведение курса процедур, состоящего из 5-10 сеансов.

Моделирование фигуры человека нового поколения! Особенность аппарата Liposonix® - прицельное воздействие на жировую ткань на глубине 1-2 сантиметра, не затрагивающее внутренние органы и поверхностные слои кожи. Разрушение жировой ткани происходит за счет нагрева, что исключает все непрогнозируемые эффекты, возможные при кавитации.

Преимущества: стойкий результат, абсолютная безопасность для пациента. Кроме того, для избавления от нежелательных жировых отложений потребуется всего лишь 1 процедура, после которой в течении 8-12 недель организм естественным образом выведет все продукты распада, и вам откроется ваша новая фигура - фигура вашей мечты!

Недостатки: он лишь один! Моделирование фигуры человека с помощью процедуры Liposonix® настолько эффективно, что соблазн отказаться от диет и занятий спортом велик. Но если ваша цель - идеальная фигура на долгие годы, здоровый образ жизни просто обязан стать вашей привычкой!

Изготовление цельнометаллической промежуточной части. Промежуток между коронками заполняют валиком, изготовленным из воска. Валик должен быть несколько выше и шире коронок. Пока воск не остыл, смыкают модели, чтобы получить отпечаток антагонистов. Из валика шпателем моделируют зубы, для чего вначале удаляют излишки воска так, чтобы ширина валика была равна ширине соседних зубов. Затем его размечают (рис. 93) соответственно числу отсутствующих зубов и приступают к моделированию каждого зуба, создавая соответствующую анатомическую форму вестибулярной и жевательной поверхностей для премоляров и моляров и вестибулярной, режущей и оральной-для передних зубов. С оральной стороны резкого перехода от одного зуба к

Рис. 93. Этапы моделирования цельнолитого тела протеза.

а - установи валика из моделировочного воска на модели; б - момент оттиска на валике зубов-антагонистов; в - разметка; г - моделирование вестибулярной поверхности; д, е - моделирование жевательной и язычной поверхностей; ж - вид воскового протеза на модели.

другому не делают во избежание травмирования слизистой оболочки языка. Наоборот, эта поверхность должна иметь закругленную форму с плавными переходами от одной поверхности к другой.

Моделированию жевательной поверхности должно быть уделено особое внимание. Неправильное моделирование может послужить причиной утраты опорных зубов или зубов-антагонистов в результате их перегрузки при движениях нижней челюсти. Бугорки жевательных зубов должны быть закруглены, нерезко выражены и не должны создавать блокирующих участков при различных окклюзионных движениях челюстей.

Резко выступающие бугорки как на коронках, так и на теле мостовидного протеза создают концентрацию жевательного давления при пережевывании пищи и усиливают тем самым вредное воздействие горизонтальной нагрузки и на периодонт зубов, расшатывая их.

Когда сторона коронки, обращенная к дефекту, имеет незначительную высоту, от тела мостоввдного протеза на язычную сторону этой коронки необходимо отвести отросток. Это позволяет увеличить поверхность соединения коронки с телом протеза и предотвратить отрыв его по месту спайки и при пользовании протезом. Лучшим вариантом в этом случае является окклюзионная накладка на жевательную поверхность коронки. Техник при моделировке коронки не моделирует жевательную поверхность: она создается при моделировке промежуточной части и отливается вместе с коронкой. При этом происходит сварка металла с коронкой.

Закончив моделирование вестибулярной, жевательной и язычной поверхностей, приступают к оформлению стороны, направленной к десне. Для этого острым шпателем срезают воск под углом к вестибулярной поверхности, отступив от места перехода жевательной поверхности в язычную на 2-4 мм. Воск срезают до тех пор, пока не соединят эту поверхность с вестибулярной. Затем, охладив воск, снимают его с модели. Если тело протеза готовят промывной формы, то оральную сторону срезают дополнительно в руках, сглаживая так, чтобы получить форму, указанную на рис. 91, а. Заготовленную таким образом восковую композицию тела мостовидного протеза направляют в литейную.

Изготовление комбинированной промежуточной части из металла с облицовкой из пластмассы. Тело мостовидного протеза с фасеткой состоит из металлической литой части, облицованной с вестибулярной поверхности пластмассой.

Моделирование литой части проводят вначале так же, как и цельнометаллической. Потом осторожно острым скальпелем вырезают вестибулярную стенку, углубляясь в толщу воска и создавая в нем ложе для пластмассы. В созданное углубление вводят металлические или восковые петли точно по центру каждого зуба (рис. 94).

Оформление режущего края, установку петли производят так же, как при изготовлении штифтовых зубов.

Наилучший косметический эффект, экономия времени достигаются, если для облицовки применяют стандартные зубы. Процесс изготовления тела мостовидного протеза при этом следующий. Стандартные зубы притачивают к альвеолярному отростку и выверяют окклюзионные контакты. Режущий край и жевательную поверхность подготавливают, как и у фарфоровых зубов. После этого зубы расстанавливают так, чтобы середина пришеечной части точно совпала с центром альвеолярного отростка, вносят соответственно форме лица косметические поправки в расстановку зубов. Наслаивая моделировочный воск, моделируют форму металлической защитки. Следует помнить, что вестибулярная поверхность зуба и особенно участки соприкосно-.

вения зубов друт с другом (часть боковых поверхностей) должны быть очищены от воска. Зубы и часть гипса модели смазывают вазелином и получают гипсовый блок -ложе для пластмассовых зубов.

После отверждения гипса блок снимают, осторожно извлекают пластмассовые зубы и проверяют равномерность толщины будущей металлической защитки. В самые углубленные места защитки устанавливают металлические или восковые петли, снимают восковую композицию зашитки и передают ее в литейную.

Изготовление комбинированной промежуточной части из металла с облицовкой из фарфоровых зубов. Соответственно указанному врачом ивету естественных зубов подбирают стандартные фарфоровые зубы. Между коронками укладывают небольшой валик воска, на котором ориентировочно устанавливают подобранные зубы. Затем пришлифовывают зубы к наружной поверхности альвеолярного отростка с таким расчетом, чтобы зубы прилегали к нему лишь по касательной. В остальных участках пришеечной части зуб должен отстоять от альвеолярного отростка.

Искусственные зубы на переднем участке не должны быть доведены до контакта с антагонистами на 0,4-0,5 мм, а в области крампонов -до 1 мм.

Постановка передних зубов верхнего ряда осложняется тем, что резцы и клыки расположены по дуге и вследствие особых артикуляционных соотношений наклонены несколько вперед. Поэтому зубы находятся под действием вертикальной и горизонтальной нагрузок.

Горизонтальная нагрузка, действующая как опрокидывающая и выворачивающая сила, оказывает вредное воздействие на периодонт опорных зубов. Эта нагрузка меняется в зависимости от величины угла, образуемого продольными осями нижних и верхних зубов, а также от степени перекрытия нижних зубов верхними. Чем больше перекрытие, тем сильнее действие вредного горизонтального давления. В наиболее благоприятных соотношениях находятся передние зубы, при прямом смыкании без перекрытия. Учитывая изложенное, необходимо моделировать тело мостовидного протеза во фронтальном участке верхней челюсти и вести постановку и приточку зубов с минимальным перекрытием (рис. 95, а> Наоборот, доведение передних зубов нижней челюсти до минимального перекрытия способствует созданию опрокидывающего момента и увеличению горизонтальной нагрузки на опорные зубы (рис. 95, б). Поэтому при изготовлении мостовидного протеза следует зубы располагать по дуге, строго вертикально, не доведя их в некоторых участках до плотного смыкания с антагонистами в центральной окклюзии.

Рис. 94. Момент моделирования тела протеза с облицовкой из пластмассы. В ложе введены петли для удержания пластмассы.

При описании изготовления искусственных зубов со штифтом и фарфоровой облицовкой подробно указаны характер обработки фарфорового зуба и его режущего края и вся последующая работа по закреплению его в металлической защитке. Эта же последовательность сохраняется и при изготовлении тела мостовидного протеза с фарфоровой облицовкой, только в данном случае речь может идти об одной, двух и более фасетках с фарфоровыми зубами. На рис. 96 показано создание гипсового ложа для группы фарфоровых зубов.

Применение стандартных фарфоровых зубов в жевательной группе обусловливает необходимость подбора зуба по его форме и вертикальному размеру. При восстановлении зубов верхней челюсти следует учесть, что в области премоляров тело протеза выполняется по касательному типу. Поэтому вертикальный размер премоляров не должен превышать размер между центром альвеолярного отростка и окклюзионной поверхностью антагонистов, так как предстоит пришлифовка окклюзионной поверхности этих премоляров. В области моляров как на верхней, так и на нижней челюсти тело протеза выполняется по промывному типу, следовательно, их вертикальный размер должен быть меньше и иметь просвет между металлической частью и слизистой оболочкой не менее чем 1,5- 2,0 мм.

3D MAX. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА

Модель была сделана в 3ds Max, однако используемые техники подходят для любого пакета, поддерживающего Subdivision surfaces. Моделирование человека происходит с нуля.

На рисунках:
- синий цвет у элементов , которые мы добавляем;
- красный цвет у элементов , которые мы удаляем.

1) Создайте 12-гранный цилиндр с 6-ю сегментами по высоте.

3) Поскольку моделировать обе стороны тела человека бесполезно и утомительно, будем моделировать только одну сторону, вторую сторону сделаем зеркальной. Продолжаем корректировать форму тела, формируя правильные линии ключицы, грудной клетки, живота и таза.

5) Добавляем сечение в области подмышки.

7) Сделайте заготовку для соска (в 3ds Max это можно сделать с помощью инструмента Chamfer для вертекса).

9) Сделайте Extrude фейсов для формирования заготовки руки.

11) Добавляем ещё линий и делаем подмышку. Концы пока оставляем в покое, их мы закончим, когда будем присоединять ноги.

13) Поработайте с вершинами, придайте форму мышцам дельты, локтю и предплечью.

15) Поработаем с рукой. Для этого снова добавляем сечений и придаем нужную форму.

17) Обратите внимание, после предыдущего шага осталось несколько 5 угольных полигонов. Это место я не планирую больше редактировать, поэтому избавляемся от них, одни эджи убиваем, другие добавляем.

20) В следующих шагах мы отдельно сделаем кисть руки и присоединим её.

Выглядеть это будет так

21) Начните с бокса длиной в половину кисти и разделите его на 5 частей.

22) Сделайте Extrude четырем полигонам до нормальной длины кисти.

23) Вершинами сформируйте грубые очертания.

24) Добавьте два сечения.

25) Сделайте Extrude 4 раза для создания большого пальца.

26) Придайте ему форму и добавьте деталей.

27) С помощью дополнительных сечений придайте пальцу округлую форму, подготовьте как на рисунке переднюю часть для создания остальных пальцев.

28) Добавьте еще сечений и убедитесь, что выделенные красным вершины объединены между собой (weld).

29) Это может несколько смутить, но, чтобы придать нормальную форму и сохранить четырехугольную топологию придется добавить ещё несколько сечений и поработать над ошибочными областями. Кое-где придется разрезать модель и соединять по-другому. Разрезаемые грани указаны стрелками.

Создаем фаланги пальца, разделяя на столько частей в местах изгиба, сколько необходимо.

31) Копируйте пальцы, отредактируйте их, присоедините к кисти и объедините вершины (выделенные красным).

32) Добавьте сегменты между пальцами.

34) ...и большого пальца...

35) ...а также несколько сечений для складок на ладони.

36) Вот и всё! У этой кисти на срезе нужное количество вертексов для точной стыковки с рукой.

37) После того, как мы завершили создание руки, займемся спиной модели. Добавляем дополнительные сечения (2) и двигаем вершины (3).

39) Создайте новые полигоны, соединяющие снизу переднюю и заднюю часть туловища.

Моедлируем отдельно ногу

41) Моделирование ноги начинаем с 8мигранного цилиндра с 5-ю сегментами по высоте.

43) Затем добавляем сечений, увеличивая количество сегментов с 8 до 16, а также добавляем сечений по высоте для большей детализации.

45) Еще несколько сечений.

В конечном виде должно получится примерно так

47) Начнем с такой формы.

50) Вытяните пальцы..

53) Не забудьте добавить костяшку...

55а) Больше ребер для ноги не нужно. Можно немного подправить форму мышц и добавить некоторые грани, чтобы добиться равномерной топологии вдоль одной линии.

65) Правда есть еще кое–что... Разверните немного руки и разгладьте плечи. Также убедитесь, что конечности немного согнуты в коленях и локтях – это нужно для правильного построения скелета. Убедитесь, что повернули часть только по одной оси, чтобы угол был например, виден из вида спереди. Руки должны находиться в немного расслабленной позе. Если оставить модель в прямом Т-виде, то это непременно приведет к ошибкам в области плеч при анимации. Согнуть конечности также необходимо для создания правильной инверсной кинематики (IK) - нужен небольшой угол между соединяемыми костями. Как можно более непринужденная поза модели позволит избежать ненужных растяжений при анимации.


1. Базовые Настройки

Давайте загрузим изображения тела человека в фоновый режим Blender"a. Обратите внимание, что по сравнению с уроками о моделировании уха и головы, для создания тела требуется несколько изображений различных частей тела. Это потому, что человеческое тело - довольно сложный объект для моделирования, в нем достаточно много деталей.

Мои навыки ручного рисования весьма невелики. Но все же у меня получилось нарисовать три наброска человеческого тела, а именно вид спереди, сбоку и сзади. Загрузите первую пару изображений в окно Blender"a, а именно "вид спереди + вид сбоку".

Загрузите изображения "вид сбоку + вид сзади" в другое окно бледера.



2. Создание формы

Из вида спереди добавьте плоскость и двигайте все ее вершины в правую сторону:

Теперь подразделите плоскость и экструдируйте вершины из вида спереди, результат должен быть как на рисунке ниже:

Из вида сбоку экструдируйте все вершины:

Выделите и удалите выделенные вершины:

Из вида сбоку придайте меш-объекту форму в соответствии с вспомогательным чертежом:

Не переживайте насчет отсутствия мускулов на руке из вида сверху, мы сечас попробуем это исправить.

Теперь в другое окно блендера загрузите изображение руки из вида сверху. На основании этого изображения придайте руке более мускулистую форму.

Из вида сзади переместите вершины (вы должны придерживаться чертежа):

Переместите вершины передней части ноги:

Сделайте тоже самое для задней части ноги:

В области запястья сделайте полигон треугольной формы, как на образце:

Сделайте тоже самое для остальных граней в области запястья. Результат должен быть как на рисунке ниже:


В результате грани запястья должны быть повернуты на 90 градусов.

Из вида сбоку откорректируйте топологию некоторых регионов:




3. Подразделение меш-объекта:

Если Вас устраивает форма и топологии модели подразделите меш с помощью subsurf, нажав комбинацию "ALT+C " (В объектном режиме). Переместите оригинальную модель на другой слой, она может вам пригодиться если вам необходимо будет вернуться на предыдущий уровень деления.



I. Туловище

Теперь у вас есть достаточное количество вершин для добавления деталей, но перед этим давайте проработаем форму передней части тела, основываясь чертежа.

Теперь давайте добавим детали передней части туловища. Спрячьте вершины, которые не используются (H ).

Проработайте детали в области ребер:

В режиме затемнения (Z ):

Когда вы закончите прорабатывать детали передней части тела, перейдите к виду сзади и проработайте детали спины:

Я немного детализировал спину:

Теперь с помощью Alt-H покажите спрятанные ранее вершины нижней части тела, и переместите вершины так, как на образце:




II. Ноги.

После того как мы закончили детализацию туловища, перейдем к формированию ног. Спрячьте все вершины, кроме вершин передней части ноги. Ваш меш-объект должен выглядеть как на рисунке ниже:

Придерживаясь линий вспомогательного изображение начинаем форировать ногу:


Формирование ноги


Добавляем дополнительные ребера и снова формируем


Формируем грани, затем перемещаем вершины в области коленной чашечки


Повторение предыдущего шага


Перемещайте вершины, чтобы получить правильную форму

Откоректируйте нижнюю часть ноги на основании фонового изображения:

Из вида сбоку сделайте несколько треугольных полигонов и продолжайте сформировывать ногу, добавляя ряды вершин (разрезы) если это необходимо:

Сделайте тоже самое с противоположной стороны:

Затем, формируйте ногу из вида сзади:

Сейчас можно сказать, что мы заночили с моделированием туловища (почти!). Возможно мы внесем некоторые незначительные поравки позже. Ну, а сечас мы переходим к следующей части нашего учебника - моделирование руки.

III. Руки.

Откоректируйте базовую форму руки основываясь фонового изображения.

Теперь начнем добавлять детали для верхней части руки - бицепсы. Вершины, которые не относятся к верхней части руки можно спрятать.

Из вида спереди тщательно проработайте форму руки:

Теперь перейдите к виду снизу. Перемещайте вершины, формируя очертания нижней части бицепса.

Проработайте боковую часть руки, чтобы получить правильную форму из вида сзади.



IV. Моделирование Шеи.

Мы подошли к заключительному этапу этого урока по моделированию человеческого тела - моделирование шеи. Формирование шеи состоит не только из экструдирования верхнего ряда вершин вверх. Как и для других частей тела, вам необходимо следвать за мускульной структурой области шеи.

Я начал с простого меш-объекта куб, расположил его вершины относительно крайних вершин туловища и удалил три грани, после этого я получил следующую форму(с 1 уровнем сглаживания subsurf ):

После этого, я преобразовал subsurf в меш, нажав "ALT+C ". Я переместил некоторые вершины, что бы они соответствовали линиям фонового изображения:

После добавления нескольких разрезов я получил следующее:

Добавьте еще несколько разрезов в области адамового яблока(кадыка):

После этого необходимо проработать заднюю и боковую части шеи (добавляйте разрезы, если это необходимо):

Присоедините шею к туловищу и "сшейте" некоторые из вершин. Возможно прийдется добавить дополнительные вершины, чтобы правильно сформировать полигоны:

И самое последнее, измените размер тела, чтобы оно было пропорционально относительно головы, после этого присоедините голову к туловищу.

Теперь мы почти закончили моделировать человеческое тело. Я говорю "почти", потому что мы не моделировали две очень важные детали - соски и... Я оставляю эту работу Вам;) УДАЧНОГО БЛЕНДИНГА!