Как запустить свой киберспортивный проект. Аудитория киберспорта в России

Популярные лет пятнадцать назад и затем исчезнувшие компьютерные клубы возвращаются: менее чем за год только в Москве открылось три крупных заведения общей площадью более 8 тыс. кв. м

Фото: Арсений Несходимов для РБК

В Южной Корее около 30 тыс. компьютерных клубов, в России вряд ли наберется 300», — рассказывает Ярослав Комков, управляющий партнер киберспортивного агентства Winstrike. Он только что вернулся из Азии под впечатлением: клубы расположены почти в каждом здании — вся Корея играет. Комков собирается открыть сеть компьютерных клубов в США, Европе и Азии, уже привлек инвестиции, но деталей пока не раскрывает.

Новую волну популярности клубам обеспечивает сегодня развитие киберспорта. Не у всех молодых людей есть необходимое для современных игр «железо» и тем более VR-девайсы, поясняет руководитель направления цифрового контента J’son & Partners Consulting Роберт Меликсетян. В 2016-м мировой рынок киберспорта достиг $463 млн, до 2019-го ежегодно он будет добавлять в среднем по 32,3%, следует из исследования компании Newzoo.

Россия — лидер этого движения в европейском регионе как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории (2,2 млн человек). Более того, российский сегмент индустрии в ближайшие два года будет расти в среднем на 11% в год в денежном выражении и почти на 40% по числу участников, по данным J’son & Partners Consulting. Отчасти именно поэтому компьютерные клубы в России получили вторую жизнь. Правда, для этого их пришлось перепридумать.

В клуб по записи

«В 2008 году мы внезапно обнаружили, что в клуб больше нет очереди», — вспоминает Денис Богуш, председатель Белорусской федерации киберспорта и владелец старейшего в Белоруссии компьютерного клуба «Тарантул». Рассчитанный на 40 машин, «Тарантул» был открыт в Минске в 2001-м, тогда «это было модно».

Еще в 2006-2007 годах люди записывались в «Тарантул» по телефону и стояли в очередях, с ностальгией рассказывает Богуш. «У нас существовали карты, которые мы выдавали клиентам. Чем дольше он ждал, тем больше была скидка: час ждешь — 10%, два часа — 20%. Мы знали заранее, что в 8:45 утра, после первого урока, последует куча звонков от школьников», — смеется Богуш.

В кризис 2009-го предприниматель не воспользовался тем, что клиенты утратили возможность апгрейдить свои домашние машины, так как не хватило денег на плановое обновление «железа» в клубе — тем самым он не смог привлечь в клуб новую публику. А после того как экономическая ситуация начала выправляться, у людей массово появился высокоскоростной интернет и они начали реже выбираться из дома.


Общая площадь двухэтажного здания Yota Arena составляет 5 тыс. кв. м

Богуш тогда даже хотел закрыть бизнес, но сегодня «Тарантул» не просто окупает себя, но и приносит прибыль в размере около $3 тыс. в месяц. Для сравнения, в пиковые 2002-2003 годы клуб приносил по $1,5 тыс., говорит Богуш. За 2016 год чистая прибыль составила около $30 тыс., в предыдущие годы — на $5-6 тыс. меньше. «Люди наигрались с плохой графикой, теперь им хочется достигать результатов в игре, а без мощного компьютера сделать это невозможно», — объясняет предприниматель новый виток популярности своего детища.

Под первые компьютерные клубы в 1990-е годы их владельцы арендовали любые помещения, ставили в ряд 40 компьютеров и сдавали их по 20 руб. в час, рассказывает Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce (ранее — Virtus.pro). Бокарев вспоминает, что количество таких заведений исчислялось сотнями. «Твориться в них могло все что угодно, в помещениях было постоянно накурено и никакой охраны».

С Бокаревым мы общаемся, прогуливаясь по зданию Yota Arena, открывшемуся 19 мая 2017 года. За полтора года до церемонии открытия USM Holding Алишера Усманова и партнеров пообещал инвестировать в Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер киберспортивного холдинга ESforce уверен: «Сегодня компьютерный клуб старого формата не выжил бы». По его мнению, людям нужны новые развлечения — возможность пользоваться VR, поесть в кафе, нужна особая атмосфера, которая создается киберспортивной атрибутикой, и все это в одном месте.

«Мекка киберспорта»

Общая площадь Yota Arena — около 5 тыс. кв. м. Помимо большого пространства для проведения киберспортивных соревнований здесь работают ресторан с копией трона из «Игры престолов» и магазин атрибутики и сувениров для геймеров FragStore. Также в Yota Arena на 216 кв. м открыт компьютерный клуб на 90 мест. Создание комплекса обошлось в $10 млн, сколько из них ушло непосредственно на компьютерный клуб, в компании не раскрывают.

Yota Arena задумана в первую очередь как площадка для встреч геймеров и проведения киберспортивных турниров, но тогда она была бы активна только в период проведения соревнований, поясняет Бокарев. Компьютерный клуб позволяет создать в Москве место для тренировок киберспортсменов. Он показывает несколько отдельных залов. Один из них спрятан за дверью убежища из игры Fallout. Внутри у входа стоят две статуи из World of Warcraft. Несмотря на геймерскую атрибутику, зал не производит впечатления места для молодежного отдыха. Посередине стоит стол с белой скатертью, красивой посудой и подсвечниками, на стене — большая «плазма» для просмотра трансляций, есть и выделенный для обслуживания гостей официант. Все рассчитано на взрослых, состоявшихся людей, потому что «портрет киберспортсмена» изменился: взрослеет и аудитория поклонников, и сами игроки. А на рынок приходят все большие деньги.


Геймеры приходят в клуб даже летом: днем — подростки, а вечером — люди старше 35 лет (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

«К нам любят приехать бывшие игроки, которые были чемпионами в начале 2000-х», — объясняет Бокарев. Они уже не так часто играют сами, но продолжают следить за турнирами, добавил он. Бокарев сам профессионально играл в Counter-Strike в 2005‒2011 годах и руководил киберспортивной командой forZe. В 2007-м он был креативным директором компьютерного клуба в Москве, но тот не окупился.

Впрочем, основная масса посетителей клуба Yota Arena — участники молодых киберспортивных команд, которые еще не играли на турнирах: им важно получить быстрый интернет, современные компьютеры и сидеть рядом друг с другом, чтобы общаться. Фанаты турниров и соревнований — ядро клуба. «Они считают Yota Arena своеобразной меккой киберспорта», — гордится топ-менеджер ESforce.

Происходящее сейчас чем-то похоже на то, что было полтора десятка лет назад, считает Бокарев: игроки вновь стихийно объединяются и основывают кланы, им нужно место, где можно собраться и не только поиграть, но и обсудить что-то. В среднем игрок проводит в клубе четыре-пять часов, хотя одна игра, например в Dota, занимает около полутора.


В современный компьютерный клуб придет не только геймер, но и человек, не знакомый с индустрией, уверен топ-менеджер ESforce Никита Бокарев (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В Yota Arena круглосуточно дежурит охрана, всегда чисто, мониторы с максимальной диагональю, удобные геймерские кресла, мышки и клавиатуры, хвалятся в холдинге. Впрочем, любители и старожилы киберспорта — вовсе не единственная аудитория, которую можно заманить в компьютерные клубы нового поколения.

Спасение от шопинга

Андрей Комогоров, экс-сотрудник «Евросети», в октябре 2015 года помогал оператору Tele2 выйти в Москву: его компания Clover Estate нашла помещения для открытия более 250 салонов связи. А уже в начале 2016 года он арендовал почти 1,3 тыс. кв. м в торговом центре (ТЦ) «Авиапарк» и открыл киберспортивный клуб Gamer Stadium. Идея пришла неожиданно. «Я увидел потенциальных клиентов: мужчины и подростки, которые скучают, пока женщины занимаются шопингом. Им уже неинтересно идти в «Кидзанию», а кино — это долго». Комогоров называет Gamer Stadium стадионом.

В открытие Gamer Stadium он вложил $500 тыс. личных сбережений. Они пошли на строительство площадки, закупку компьютеров и мебели. Выйти в операционный ноль удалось в первый месяц работы. Комогоров хотел сократить часть расходов и получить компьютеры в обмен на продвижение производителей в клубе, но план не сработал и закупка «железа» обошлась в 5 млн руб. Стоимость оборудования одного места для профессионального игрока начинается от 100 тыс. руб., уточняет Комогоров.


Игроки проводят в клубе в среднем четыре-пять часов. Формат заведений изменился: в них есть еда, напитки, охрана и техподдержка (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В рознице игровой комплект из компьютера и монитора может стоить от нескольких тысяч до сотен тысяч рублей, рассказывает генеральный директор Acer в России Дмитрий Кравченко. В 2017 году компания поставила компьютеры и мониторы для клуба Cyberspace на «несколько десятков тысяч долларов», оборудовав большую часть мест (их общее число — 97). Клуб «на специальных условиях» закупил десктопы Acer GX 781 и мониторы Predator XB241 — их рекомендованная розничная цена составляет 99,9 тыс. и 37,9 тыс. руб. соответственно, добавляет Кравченко.

Через два года клуб Gamer Stadium должен окупить вложения. Тогда Комогоров начнет расширять сеть на российские города-миллионники: фокусироваться предприниматель планирует на образовательных лекциях и проектах, связанных с ИТ. К примеру, Комогоров ведет переговоры с Microsoft и Mail.Ru Group об организации обучающих курсов. Уже сейчас одну из комнат с компьютерами в Gamer Studium арендует школа «Алгоритм».

«Одиночки» — посетители ТЦ и игроманы — приносят Gamer Stadium свыше 500 тыс. руб. в месяц, рассказывает Комогоров. «В ретейле лето — мертвый сезон, но даже в июне дела шли хорошо: плохая погода в Москве сыграла нам на руку», — радуется владелец компьютерного клуба.

При покупке клубной карты Gamer Stadium за 1 тыс. руб. все услуги заведения и товары в баре приобретаются с 50-процентной скидкой, например, час игры обойдется в 100 руб. вместо 200 руб. Для сравнения, 60 игровых минут в Yota Arena стоят 50 руб. (один из самых низких ценников на рынке), в Cyberspace — от бесплатного промо до 150 руб. в зависимости от времени суток.


Андрей Комогоров планирует открывать компьютерные клубы в торговых центрах в каждом городе-миллионнике (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

Впрочем, большую часть выручки Gamer Stadium получает с корпоративных клиентов: стоимость аренды клуба с услугами персонала на целый день начинается от 118 тыс. руб. Только в мае 2017 года в заведении Комогорова прошло семь мероприятий. Ставку на корпоративных клиентов делает и клуб Yota Arena. Площадка может достаться компании бесплатно, главное — оплата обслуживания в ресторане, еда и алкоголь, рассказывает Бокарев. Средний чек в ресторане составляет 1,5-2 тыс. руб. на человека, пока прошло три крупных мероприятия. На быструю окупаемость в Yota Arena не рассчитывают: весной 2017 года управляющий партнер ESforce Holding Антон Черепенников рассказывал, что горизонт планирования — семь лет.

В Сyberspace, принадлежащем ИТ-дистрибьютору Pronet и заработавшем в ТЦ «Ривьера» в июле 2017 года на площади в 2 тыс. кв. м, решили не зацикливаться на корпоративных клиентах. За месяц работы доходы делятся поровну — от посетителей и организации мероприятий, рассказала представитель компании Мария Королева. Кроме того, у Сyberspace появился крупный «стратегический партнер» — российская киберспортивная компания Vega Squadron. Если на тренировочной базе в Подмосковье не хватает места, игроки приезжают в «Ривьеру», рассказал создатель и владелец Vega Squadron Алексей Кондаков. Сyberspace так получает дополнительную аудиторию: фанаты команды приходят пообщаться со своими кумирами в клуб и тратят там деньги, отметил Кондаков.

«Есть несколько громких открытий [компьютерных клубов в Москве], но это вряд ли станет массовым явлением», — сомневается в перспективности тренда основатель издания про игры Kanobu Гаджи Махтиев. Впрочем, очереди выстраиваются, а значит, уже что-то в реинкарнации клубов напоминает посетителям о прошлом, рассуждает он.

Муниципальное общеобразовательное учреждение "Кобяйская СОШ имени Е.Е.Эверстова"

Бизнес-проект "Организация турнира по киберспорту в селе Кобяй"

выполнил: Левин Иван, ученик 10 класса

Полятинский Эдуард, ученик 11 класса

руководитель: Терехова М.А.

Кобяй, 2015г

Содержание

I . Введение........................................................................................................................................с.3

II . Основная часть

2.1. Развитие кибер-спорта в России и мире............................................................................с.4

2.2. Бизнес проект "Организация турнира по кибер-спорту в селе Кобяй"..........................с.7

III . Заключение...............................................................................................................................с.12

IV . Использованная литература...................................................................................................с.13

Введение

Киберспорт(вне СНГ больше известен как e - Sports ) - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, гдекомпьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом киберспорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста.

Турниры по киберспорту можно характеризовать как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с четким регламентом и определёнными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.

Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности - это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.

Цель доклада:

разработка бизнес-проекта по организации турнира по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса Республики Саха (Якутия).

Задачи:

Собрать информацию о развитии киберспорта в России и мире;

Разработать технико-экономическое обоснование бизнес-проекта:

дать х арактеристику приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию); рассчитать п ланируемые показатели доходов и расходов;

Дать оценку эффективности бизнес-проекта: рассчитать чистую прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта;

Сделать выводы.

При разработке бизнес-проекта нами изучены справочные материалы по экономике в вопросах о разработке бизнес-планов, а также источники интернет-ресурсов.

Киберспорт - это соревнования по компьютерным играм.

Всекомпьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками.На сайте указывается, что вкомпьютерные игрыактивно 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры , которая имела режим сетевой игры через . Благодаря популярности игры , в в появилась первая лига киберспортсменов - .

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом . Это произошло 25 июля по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видовспортавследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игрявляется международный турнир (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.Кроме WCG, регулярно проводятся и .

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

В США в 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом , а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения . В СНГ существует , в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч , большая часть которых (около 30 тысяч) разыгрывается в дисциплине .

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является , проводящийся раз в квартал с . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.

Как на любой вид , на киберспорт делают ставки миллионы людей. На сегодняшни й день киберспорт находится на 8 месте по объему ставок среди всех видовспорта. Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол, и выйдет на первое место. Но т.к. киберспорт это новое явление, не всебукмекерыпринимают на него ставки. На сайтебукмекеракак правило есть статистика матчей. Также можно посмотреть на вероятность победы любимой команды.

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за , а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть .

Призовые суммы

В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000.Одним из участником команды "Evil Geniuses" является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail " Hassan. В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда выиграла $5,000,000.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят $10,931,105. Из них 1.6 миллионов предоставлены организаторами турнира - компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета - компендиума.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1. 000. 000долларови более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре в г. его выигрыш составил 150. 000 . Зарплаты корейских -игроков составляют от 20. 000 до 600. 000долларовв год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В г российский игрок «uNkind» занял первое место на по игре и уехал домой с суммой 20. 000 долларов. Также в 2002 году на Питерская команда по заняла первое место и увезла с собой 40 000 ; Все в той же Quake III игрок « » занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в , и выиграл 20. 000долларов. В игрок выиграл серебряную медаль на соревнованиях по , заработав 10. 000 . В два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по , получив соответственно 15. 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерация Компьютерного спорта России, ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Бизнес-проект

"Организация турниров по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса"

В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом кибер-спорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста. В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.

Цель бизнес-проекта:

    Привлечение спонсоров для организации турниров по киберспорту

    Обосновать прибыльность и рентабельность инвестиционного проекта.

    Получение дополнительных финансовых средств для развития киберспорта в Кобяйском улусе

    Развитие кибер-спорта в Республике Саха (Якутия)

    Организация досуга молодежи

Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.

Мы хотим организовать некоммерческий киберспортивный турнир сначала в селе Кобяй, затем команда-победитель выступит в организованном нами улусном турнире.

Виды деятельности - организация турниров по киберспорту

Ожидаемая чистая прибыль : 163.650 за 3 года.

Рентабельность проекта : В настоящее время роль информационных технологий значительно возросла. В связи с тем у большей численности населения (в возрасте от 10 до 40 лет), кибер-спортивные турниры будут пользоваться особой популярностью. Так как в селе и улусе не существует аналогов организации кибер-турниров, рентабельность проекта очевидна. С учетом актуальности проекта его окупаемость считаем очевидной в кратчайшие сроки.

Рынок продвижения услуг: для жителей села Кобяй и Кобяйского улуса.

Конкурентоспособность: Турниры по Киберспорту в селе Кобяй с участием нескольких команд и призовым фондом никем не организовывались.

Характеристика бизнеса

Разработка и осуществление инвестиционного проекта вызваны необходимостью предоставления услуг по организации турниров по кибер-спорту населению. Сфера услуг - одна из самых быстроразвивающихся отраслей экономики. В связи с быстрым развитием информационных технологий (интернета и кибер-спорта), возрастает потребность населения в освоении компьютера и организации и проведения кибер-спортивных турниров.

Мы можем предложить следующие услуги:

    Создание команд в разных игровых дисциплинах для участия в турнирах и на чемпионатах различных масштабов

    Организацию Игры (Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16 и т . д .)

    Возможность просмотра кибер-спортивных турниров со всего мира

К проведению турнира должен быть составлен регламент и правила, турнирная сетка. Кроме самого турнира имеется возможность создавать шоу с участием музыкальных исполнителей, групп, конкурсов и других развлекательных мероприятий.
Турнир будет проводится по олимпийской системе с выбыванием после двух поражений (Double Elimination).

Помещение для турниров: Турниры по кибер-спорту в селе Кобяй можно проводить в Культурно-спортивном комплексе "Дьулуур". Арендная плата составляет 3000рб.

Параметры потребности в заемных средствах

Общая стоимость затрат, на реализацию проекта, всего - 150.000рб

Из них за счет собственных средств - 100.000рб

Заемные средства, запрашиваемый грант - 50.000рб

Технико-экономическое обоснование бизнес-проекта

Характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию)

таблица 1.

Наименование

Цена за

единицу

продукции (руб.)

Количество

Стоимость приобретения (руб.)

Основные средства-

1.2

наушники

2000

10000

1.3

коврик

550

2750

1.4

Локальный провод (5м)

350

3500

1.5

Сетевой фильтр

500

1000

1.6

Сетевой концентратор (хаб)

500

500

Итого

17.750

Турнир дает возможность получить прибыль с самого турнира (40% от призового фонда),

Призовой фонд складывается из оплаты на регистрацию желающих принять участие. Регистрация 1 участника – 500 рублей. Также призы предоставят организации-спонсоры.

Если в первом турнире будут участвовать 4 команды по 5 игроков, взнос с команды составит 2500 рб. С 4 команд- 10.000рб. Значит, прибыль составит 4000рб

таблица 2.

Дата

Турнир

Взнос с

1 участника(руб.)

Взнос с

1 команды (руб.)

Количество команд

Количество игроков в

1 команде

Взнос с команд

Прибыль организаторов 40%

Выигрыш команды

Выигрыш

1 игрока

Январь 2016г

500

2500

10 000

4000

6000

1200

Март 2016г

Улусн.

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Апрель 2016г

500

2500

15.000

6000

9000

1800

Август 2016г

500

2500

17.500

7000

10.500

2100

Ноябрь 2016г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

97.000

39.000

Январь 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Январь 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям кибер-турниров

таблица 3.

Планируемые показатели доходов

таблица 4.

2018г

Выручка от предоставляемых услуг организации турниров

139.000

39.000

50.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Планируемые расходы

таблица 5.

п/п

Виды расходов

Всего

2016г

2017г

2018г.

Расходы на приобретение материально-технических ресурсов

57.750

17.750

20.000

20.000

4000

2000

1000

1000

Аренда помещения (3000рб -1 турнир)

36.000

12.000

12.000

12.000

15% от продажи билетов

21.600

3600

9000

9000

Итого

119.350

35.350

42.000

42.000

Эффективность бизнес-проекта

Чистая прибыль- таблица 6.

Чистая прибыль

(доходы - расходы)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельность инвестиции

(отношение годовой суммы прибыли к сумме гранта * 100%)

163.650: 3 года=54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100%= 109,1% - рентабельность инвестиции

Это значит, что на каждый рубль , который мы вложили, мы получим прибыль в 109%, т.е. +9 копеек прибыли.

Срок окупаемости настоящего проекта : составляет 2 года.

Под сроком окупаемости проекта понимается продолжительность периода, в течении которого чистая прибыль от реализации проекта превышает размер первоначального взноса.

Вывод

Кибер-спорт и услуги связанные с компьютерными технологиями широко распространены и быстро развиваются в зарубежных странах. Вкладываются огромные средства в организацию мировых кибер-спортивных чемпионатов. Строятся кибер-спортивные арены, кибер-бары, компьютерные клубы. Привлекается все больше фирм которые спонсируют кибер-спортивные команды. Так же создаются кибер-спортивные лиги и организации занимающиеся освещением турниров и новостей из мира кибер-спорта.

К сожалению, Россия на данный момент находится только на начальной стадии развития данной сферы. Поэтому проекты, аналоги заграничным, можно считать выгодными, т.к. создатели являются первопроходцами и практически не имеют конкуренции.

В данном бизнес-проекте:

С обрана информация о развитии киберспорта в России и мире;

Рассчитаны параметры потребности в заемных средствах для реализации проекта ;

- даны технико-экономическое обоснование бизнес-проекта, х арактеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию);

Рассчитаны п ланируемые показатели доходов и расходов;

Сделана оценка эффективности бизнес-проекта: рассчитаны чистая прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта.

В итоге можно сделать вывод о том, что в селе Кобяй и Кобяйском улусе есть возможности и перспективы развития кибер-спорта, в чем может способствовать организация турниров по кибер-спортивным дисциплинам.

Использованная литература:

    Бизнес-план. Методические материалы /Под. ред. Р.Г. Маниловского. - М.: Финансы и статистика, 1995.

    Горохов Н.Ю., Малев В.В. Бизнес-планирование и инвестиционный анализ. - М.: Филинь, 1998.

    Колтынюк Б.А. Инвестиционные проекты: Учебник. Второе издание, переработанное и дополненное. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002.

    Мазур И.И., Шапиро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управление проектами: Учебное пособие / под общ. Ред. И.И. Мазура. - 2-е изд. - М.: Омега-Л, 2004.

    Малый бизнес. Организация, экономика, управление: Учебное пособие для вузов / под ред. проф. В.Я. Горфинкеля, проф. В.А. Швандара. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003. kibersport

Когда в ноябре 2016 года в России запустился первый киберспортивный стадион Gamer Stadium, многие не верили, что идея взлетит. Казалось, компьютерные клубы остались где-то в конце 90-х, - однако новый проект вышел на операционную прибыль в первый же месяц, а сейчас, спустя год, в нем бывает до 300 человек в день по будням и более 1 тыс. - по выходным.

За первый год работы Gamer Stadium вышел на 1-2 млн рублей выручки в месяц. Прибыль Комогоров не раскрывает, но, по его словам, такими темпами еще через год он окупит вложения. Сегодня в клубе работает 10 человек: 6 администраторов, ивент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик и директор (сам Комогоров).

На старте бизнесмен привлекал посетителей в Gamer Stadium в основном через комьюнити геймеров во «ВКонтакте» (в Facebook геймеры не сидят) - для клуба создали отдельный паблик, в котором постили объявления об открытии клуба и проведении турниров. Но самым эффективным каналом при запуске стала инфоподдержка от - издателя League of Legends («Лига легенд»), одной из самых популярных киберспортивных игр. С Riot Games договорились, что клуб каждый месяц проводит два бесплатных турнира для аудитории League of Legends и не проводит турниры по конкурирующим играм, например, Dota 2 (хотя в клубе в нее можно поиграть). Взамен Riot Games размещал уведомления на своем сайте, в группе League of Legends во ВКонтакте (на тот момент там было более 300 тыс. человек) и рассылал уведомления о турнирах в клубе прямо внутри игры. За два дня такое продвижение привело в клуб около 3 тыс. посетителей.

Олег Сукалкин

менеджер по киберспорту Riot Games

Мне понравился концепт, потому что я сам вырос в компьютерных клубах. League of Legends своим глобальным успехом во многом обязана Южной Корее, где компьютерные клубы дико популярны. Мы решили: почему бы не попробовать повторить этот успех в России? Не только мы помогали Gamer Stadium, но и они нам, - вся наша аудитория сосредоточена в онлайне, и многие из этих людей никогда не видели друг друга, хотя играют вместе по несколько лет. Мы хотели, чтобы люди развиртуализировались.

Gamer Stadium в цифрах

источник: данные компании

1-2

млн рублей - выручка клуба в месяц.

18-20

лет - средний возраст посетителя гейм-клуба.

10

человек работает в компании.

300

посетителей бывает в клубе в будни и >1 тыс. - по выходным

78%

платежей посетители клуба совершают наличными.


Ленивые геймеры и неправильные мониторы

С самого начала Комогоров допустил ряд просчетов. Не желая платить аренду впустую, он отвел на ремонт помещения всего два месяца и проводил на работе по 18 часов, в перерыве между встречами контролируя ход строительных работ, чтобы уложиться в сроки.

У нас был пресс-ивент, и на входе уже стояли люди, а мы за стенкой домывали пол, распаковывали диваны. Счет шел на минуты, даже не на часы! - вспоминает Андрей.

Он ошибся в расчетах вентиляции - оказалось, что в компьютерном клубе она должна быть мощнее, чем в магазине той же площади, - и потратил на 800 тыс. рублей больше:

У компьютеров большая теплоотдача, а изначально я все рассчитал как для обычного магазина. Для меня даже как для профессионала в ретейле это было новостью.

Оказалось, что закупленные на старте мониторы не подходят для игры в Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) - для этого требовалось соотношение сторон 16×9 и частота 144 Гц. Геймеры стали возмущаться, и в результате клубу удалось убедить технического партнера - компанию LG - выпустить специальную модель геймерского монитора (LG 24GM79G), подходящую под эти требования (в пресс-службе LG подтвердили эту информацию).

В CS: GO играет не самая большая часть нашей аудитории, но существенная, поэтому мы пошли им навстречу - добавили 20 новых мониторов, чтобы эти люди могли ходить к нам и играть так, как им нужно, - объясняет Комогоров.

Спустя 9 месяцев после старта в клубе пришлось менять обстановку: выяснилось, что клиентам лень идти к барной стойке в дальнем углу, а потом на кассу у входа. Бар заменили холодильником на входе - и продажи напитков выросли вдвое:

Холодильник на входе работает намного эффективнее - ты зашел, оплатил и сразу пошел к компьютеру.

Спустя несколько месяцев работы Андрей понял, что Gamer Stadium нужны ночные мероприятия, - этот тренд сложился ещё в 90-е, и геймеры бы это оценили. Однако работать круглосуточно на территории торгового центра, который закрывается в 22:00, невозможно. Тогда бизнесмен придумал сделать еженедельный ивент в ночь с субботы на воскресенье - но пришлось убеждать арендодателей (сейчас он каждую неделю просто уведомляет администрацию ТЦ о работе ночью):

Мы пришли и говорим, мол, хотим ночное мероприятие. Они такие: мы же до десяти работаем. Мы: понимаем, но нам надо. Смотрите, у нас и лифт есть отдельный поблизости, и туалет. В результате они согласились. Это дало дополнительную выручку.

Идея

Андрей Комогоров никогда не был геймером. Он занимался подбором и строительством торговой недвижимости для розничных сетей - его компания Clover Estate запустила открытие более 250 салонов Tele2 в России. На идею открыть в России киберспортивный клуб его натолкнул приятель из США - рассказал, что в Америке тренд набирает популярность и билеты на крупные (до 30 тыс. человек) киберспортивные ивенты раскупают всего за пару часов.

Gamer Stadium стал одновременно гейм-клубом, магазином, лаунж-зоной, площадкой для просмотра киберспортивных ивентов и корпоративных мероприятий, а позднее и образовательным центром, где проходят занятия по программированию. В его создание Комогоров вложил $0,5 млн.

Комогоров с самого начала хотел снять помещение в торговом центре - в том числе потому, что людям, настроенным на покупки, легче продавать развлечения. Но было крайне сложно убедить арендодателей отдать ему 1,25 тыс. кв. м на 3-м этаже (стоимость аренды не раскрывается) только что открывшегося ТЦ «Авиапарк» под стартап с никому не понятной бизнес-моделью, - сомневались, что люди пойдут.

Чтобы убедить руководство ТЦ, весной 2016 года Комогоров повел руководителей отдела аренды на стадион «ВТБ Арена», где проходил финал континентальной лиги League of Legends. После этого сомнения у арендодателей отпали.

На стадион Комогоров привел представителей двух ТЦ - «Авиапарка» и «Метрополиса» - чтобы показать, что это работает. Тогда на «ВТБ Арене» сидели 12 тыс. человек и арендодатели очень впечатлились. Из «Авиапарка» перезвонили быстрее.

Помещения

Партнеры


Партнёр-конкурент

Чтобы быстрее разобраться в индустрии, Андрей Комогоров консультировался с Ярославом Комковым - тогдашним руководителем отдела киберспорта в Sports.ru. Поначалу Комогоров просто платил Комкову за еженедельные консультации, а перед самым запуском тот присоединился к проекту, стал директором и получил 5% компании (свои деньги он не инвестировал).

Однако уже через несколько месяцев партнеры разошлись во взглядах на развитие клуба. Амбициозный и увлеченный технологиями Комков хотел строить онлайн-сервисы для киберспорта, проводить масштабные мероприятия и быть частью мировой киберспортивной индустрии. Опытный управленец Комогоров делал упор на ретейл - хотел продавать геймерам мерчендайз и партнерские товары. Комков предлагал как можно скорее расширяться и делать франшизную сеть по всей стране и за рубежом. У Комогорова не было на это ресурсов, а партнёра он считал недостаточно опытным.

Спустя полгода после открытия Gamer Stadium Ярослав Комков отошел от оперативного управления, а в конце апреля ушел из компании, однако остался её совладельцем, - Комогоров хотел выкупить его долю, но бывшие партнеры не сошлись по деньгам. В конце октября Комков привлек $10 млн от группы бизнесменов, в числе которых частный инвестор Николай Белых, на развитие конкурирующего проекта - международного киберспортивного холдинга Winstrike.

Андрей Комогоров признается, что ему жаль потерянного времени и что смена директора сильно выбила его из колеи - совмещать работу CEO в двух компаниях после ухода Комкова было тяжело.

Больше точно никому не дам опционы авансом, - говорит бизнесмен.


На чём зарабатывает клуб: турниры, мерч, праздники и образование

Сегодня большую часть выручки клубу приносят партнеры и мероприятия - в том числе турниры. Условия могут различаться: в одних случаях за их проведение платят издатели (от 100 тыс. рублей за турнир), в других берут плату с посетителей (на турниры по самым популярным играм вроде Counter Strike или по дружественной «Лиге легенд» пускают бесплатно), иногда турнир проводится на спонсорские деньги.

Чаще всего запросы на проведение платных турниров приходят от производителей аксессуаров. Мерчендайз с символикой игр отлично продается как оффлайн, так и онлайн, поэтому в октябре Комогоров открыл на базе клуба собственный онлайн-магазин и в ближайшее время планирует сделать оффлайн-витрину с мерчендайзом и играми прямо при входе.

Выручка непосредственно от посетителей составляет менее половины общей суммы, но впоследствии Комогоров планирует увеличить ее за счет притока новой аудитории (прогнозировать его позволяет рост трафика - в 3 раза по сравнению с первым кварталом 2017 года).

Кроме того, Комогоров открыл в клубе новое направление - образовательное. Сейчас он сдает в аренду отдельные кабинеты с компьютерами под классы для школ программирования. В этой области у Gamer Stadium два партнера, которые вышли на него сами, - курсы для школьников «Алгоритмика» и школа «КрашПро» Наргиз Асадовой. Они снимают кабинеты в часы наименьшей загруженности клуба - как правило, по утрам в будни и выходные.

Клуб проводит еще и корпоративы (это приносит 100 тыс. рублей в день) и детские дни рождения (10 тыс. рублей). По словам Комогорова, он не ожидал, что эти ивенты станут столь популярными: сейчас в клубе в месяц проходит не менее 3-х подобных мероприятий, а в удачные месяцы - до 8.

Это все способы дополнительного заработка, и они приносят нам новую аудиторию, - говорит Комогоров.

Еще одним источником дополнительного заработка должна стать студия стриминга (стример - человек, который комментирует игру с веб-камерой, часто накладывая на ход игры свое изображение) Комогоров уже отвел под нее отдельное помещение в клубе, договорился с компанией Sennheiser о поставке оборудования для звукозаписи и готов дополнительно инвестировать в этот проект около 1 млн рублей. Когда в клубе проходят профессиональные киберспортивные мероприятия, на них обычно есть комментатор, а ему нужна хорошо оборудованная, звукоизолированная студия - это повышает общее качество трансляции турнира. Кроме того, такую студию можно сдавать в почасовую аренду стримерам и видеблогерам, говорит бизнесмен:


Лига геймеров

За год у Gamer Stadium появилось как минимум два крупных конкурента - в мае открылся киберспортивный комплекс Yota Arena холдинга ESforce (в него инвестировали структуры USM Holdings Алишера Усманова), а в июле - площадка Сyberspace ИТ-дистрибьютора Pronet в ТЦ «Ривьера». Появление мощных конкурентов Комогорова не смущает.

Если много лет назад родители прятали от вас провода, а в компьютерных клубах вы проводили больше времени, чем на уроках — для вас есть хорошая новость — видео-игры перестали выполнять исключительно игровую функцию и превратились в новый event-формат. Крупные корпорации проводят все больше мероприятий с использованием видеоигр, киберспорта и технологий виртуальной реальности.

Команда Cyberspace подготовила для вас подборку из 5 свежих кейсов кибер-событий:

  1. Киберспортивные турниры от PepsiCo

Энергетик — один из основных напитков геймеров. Не удивительно, что производители пытаются выйти на эту аудиторию любыми способами: практически ни одно профильное мероприятие не обходится без энергетического партнёра. PepsiCo же, со своим Adrenaline Rush, пошли еще дальше, организовав в России серию соревнований Adrenaline Cyber League по популярным играм Counter-Strike: Global Offensive и DotA2.

Главная особенность в том, что поучаствовать может абсолютно любая команда, и через открытые отборочные этапы попасть в финал, где их будут ждать профессиональные коллективы.

Благодаря другими киберспортивными и околоигровыми активностями, Adrenaline Rush, шаг за шагом, забирает долю рынка у своих конкурентов.

Турнир Adrenaline Cyber League в ВТБ Ледовый дворец

LG, киберфутбол и танцы

В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России, а в 2017 — интерактивный футбол признали частью традиционного футбола. Вместе с этим и бренды начали уделять серьезное внимание игровой индустрии. Так компания LG активно занялась продвижением своих мониторов и проекторов, поддерживая практически все мероприятия по киберфутболу. LG Moscow Open 2017 по симулятору FIFA 17 и вовсе стал частью кубка Москвы.

Но не футболом единым рассказывает о себе производитель электроники. Организованный им танцевальный баттл по игре Just Dance 2017, при участии популярных стримеров, собрал сотни тысяч просмотров. Да и интеграция в зону приставок киберспортивного комплекса Cyberspace означает, что результаты от вложений в киберспорт и гейминг оправдали их ожидания, и новым мероприятиям быть.

Финал чемпионата России по киберфутболу 2017 в комплексе Cyberspace

Политика и киберспорт

Раз уж речь зашла о государственном признании киберспорта, не лишним будет обратить внимание на популяризацию политических сил через игровые мероприятия. А таких примеров у нас, минимум, два. Это и кубок губернатора Санкт-Петербурга по киберспорту, и аналогичный турнир имени губернатора Московской области. Оба состязания собрали большое количество зрителей как на стадионах, так и в онлайне.

Учитывая, что основная аудитория находится в возрасте от 17 до 24 лет, то это отличное попадание в целевую аудиторию. В подтверждение этой теории, оппозиционный политик Алексей Навальный недавно провел стрим по популярной игре PlayerUnknown’s Battlegrounds, трансляция которой собрала десятки тысяч зрителей.

Командообразование для Сбербанка

Опытные event`оры знают, что группа обособленно стоящих сотрудников на мероприятии, которым плевать на происходящую вокруг феерию — это айтишники. Процент их вовлеченности перманентно стремится к нулю, что является головной болью для любого HR.

В Сбербанк-Технологии 11 000 сотрудников, а о доле в ней IT специалистов можете судить из названия компании. Нам предстояло организовать пробное игровое мероприятие для 300 сотрудников. В итоге мы получили комплексный турнир по 5 дисциплинам, стопроцентную явку, более 80% положительных отзывов и планы на организацию серии соревнований в 2018 году.