Год спустя: Gamer Stadium (как зарабатывает первый в России киберспортивный стадион). Аудитория киберспорта в России

Первые выстрелы, первые убийства на карте, первые взятые раунды, первые овации. В финале EPICENTER, организатором которого выступает Epic Esports Events, бразильцы бьются с поляками за $ 250 тыс. За этим наблюдают 7000 зрителей в питерском СК «Юбилейный» и сотни тысяч на трансляциях в Интернете. Ведущая студии аналитики Елена Урусова появляется в коридоре арены, смотрит на толпу возле магазина киберспортивной атрибутики и загорается: «Да что они тут делают? Финал же идёт». И исчезает, оставшись разочарованной. Парни толпятся возле продавца в ожидании конкурса с подарками. Финал не убежит.

Ключ от квартиры, где деньги лежат

«На финальный день у нас «солд-аут», - рассказывает Марк Авербух , директор по развитию Epic Esports Events. Однако на трибунах «Юбилейного» есть пустые места, пускай их и немного. Организаторы объясняют это тем, что далеко не все зрители способны высидеть по 10 часов, как в день финала. «Ни в одном из видов спорта, когда ты приходишь на матч, день не длится 6+ часов. Людям тяжело. Они приходят на тот матч, который им интересен. Кто-то приходит просто утром посмотреть, а потом не выдерживает уже сидеть столько и уходит», - говорит Авербух.

По залу раздаётся гул с аплодисментами. Польская пятёрка Virtus.pro берёт первую карту в финале против SK Gaming. Ярослав pashaBiceps Яжомбковский машет рукой болельщикам. На протяжении всего турнира на трансляции показывают рекламу с одним из самых накаченных киберспортсменов в мире. «А у неё банки побольше твоих будут», - звучит в ролике.

Максим Маслов заверяет, что требования у игроков самые обычные. Например, у китайских киберспортсменов определенные требования к еде: они привыкли есть так, как дома. По словам Маслова, это совершенно нормально, поскольку ребята хотят чувствовать себя комфортно. «Глобально ничего такого, как у некоторых суперзвёзд эстрады, нет», - добавляет генменеджер Epic Esports Events.

При этом он не отрицает существующих проблем. «Киберспорт достаточно недавно развивается как настоящий спорт с серьёзным подходом. Первая и самая главная особенность - у нас очень мало топовых команд, которых любят, знают и готовы за них болеть. Из этого все наши сложности. Потому что мы вынуждены учитывать их интересы, получается, в других турнирах. Мы вынуждены готовиться к каждой команде, и они зачастую, понимая это, действительно могут выдвинуть требование, например, полететь бизнес-классом. Когда будет команд 100, чтобы мы могли выбирать, тогда у них и требования чуть снизятся», - поясняет Маслов.

Если организаторы перестанут возить киберспортсменов, а все расходы возьмут на себя сами клубы, то затраты не сильно снизятся. В том числе это связано и с отсутствием стандартов даже среди турнирных операторов. «Мы сейчас вынуждены при подборе того же отеля учитывать массу разных факторов: удаленность от площадки, требования игроков, у кого какие диеты. Если всё это к какому-то стандарту придёт и команд будет больше, то все турниры выработают некую практику. Селим в такую-то категорию отелей, кормим так-то и всё с этим будет окей, потому что команд много. И если ты с этим не о"кей, тебя заменит другой», - говорит Маслов.

В Epic Esports Events не считают подарки киберспортсменам чем-то зазорным. Эта практика появилась давно и не только у нас. Организаторы EPICENTER ещё с первого турнира каждому выдавали памятные вещи, будь то шапка-ушанка или именные кеды Converse.

Сколько всего потратили Epic Esports Events в Петербурге, и Маслов, и Авербух оставляют без комментариев. Невозможно даже правильно оценить расходы на постройку сцены в 360 градусов. Собеседник «Чемпионата», который пожелал остаться анонимным, отмечает, что очень многое зависит от того, кто и на каких условиях занимался производством. При этом необходимо брать в расчёт множество факторов: от логистики до качества материалов. Ни один организатор в мире не скажет, сколько это стоило, утверждает аноним.

Максим Маслов уверяет, что турнирные операторы не говорят вслух о финансовых успехах не потому, что хотят что-то скрыть, а потому что хотят обезопасить себя. «Любая компания хочет инвестиций. Раскрывая информацию и давая лишнюю информацию о себе, она может навредить желанию найти эти инвестиции», - утверждает генменеджер Epic Esports Events. Сейчас ни одна компания в мире, занимающаяся организацией турниров, не раскрывает свои статьи доходов и расходов. Даже процесс проведение тендеров на организацию соревнований остаётся закрытым.

Рога и копыта. Что произойдёт в киберспорте в 2017 году

Компания Newzoo выпустила аналитический отчёт. Авторы исследования спрогнозировали рост аудитории, общих доходов рынка и выручки со стримов.

Курс на Америку и Китай

Средний цикл организации турнира уровня EPICENTER - 3-6 месяца. Планированием и проектированием мероприятия занимаются 9 человек. На этапе проведения - более 600 человек. Всё начинается с выбора дисциплины и места. Необходимо учитывать календарь, интересы команд на других турнирах. Когда организаторы находят окно по времени, начинается планирование основного мероприятия, квалификаций, даты финалов, списка команд, которые получат приглашения в основную стадию или на закрытые отборочные.

До Петербурга Epic Esports Events дважды проводила соревнования серии EPICENTER в Москве в «ВТБ Ледовый дворец». «Нам было интересно попробовать свои силы в организации мероприятия в другом городе, не в нашем домашнем, где мы все хорошо знаем и понимаем, как это делать. В Европу идти для нас ещё объективно рано. Мы выбирали из двух вариантов, то есть мы остановились на Казани и Санкт-Петербурге. В итоге выбрали Санкт-Петербург, потому что он ближе».

В Epic Esports Events не хотят ограничиваться только Россией. Но пока в самой компании не готовы браться за международные проекты. «EPICENTER в Америке и в Китае не можно, а нужно представить. Мы очень хотим. Тут вопрос в другом: готовы ли мы сами это сделать так, чтобы потом не было стыдно и это было же такого уровня, как в России. Потому что в России работать нам комфортно. Мы здесь живём, мы всех знаем, знаем, как тут работать, какие тут правила, где и что сколько стоит, откуда брать спонсоров, как относится аудитория. А сделать так же круто, чтобы за это не было стыдно и можно было гордиться, в другой стране, это далеко не так просто. Когда мы будем к этому готовы, мы обязательно сделаем», - заявляет Маслов.

Сейчас по всему миру около десятка независимых компаний организуют крупные чемпионаты. ESL активно работает в западной Европе, Америке и Юго-Восточной Азии, DreamHack - в восточной Европе, Скандинавии и США. PGL старается вести такую же активную деятельность, как и их конкуренты, сразу в 3-4 регионах. TBS транслирует собственный чемпионат ELEAGUE не только в Интернете, но и по ТВ-каналам. Права на вещание в других странах активно продаются по всему миру.

«Киберспорт - новая штука, которая собирает большое количество молодёжи. Если мы берём за основу СНГ, то это такое очень злобное сообщество, и с ним интересно работать. И ты знаешь, что оно тебе ничего не простит. У тебя есть постоянный фидбек, - говорит Авербух. - В киберспорте круто работать, потому что тебе приходится работать над собой, чтобы становиться лучше. Процесс взаимодействия с сообществом, пускай даже на уровне интернета, очень приятный лично для меня».

Когда стрелка часов переваливает за 11 вечера, SK и Virtus.pro играют вторые овертаймы на заключительной карте. Два выстрела от Фернандо fer Альваренга - и поляки проигрывают серию. Бразильцы вскидывают руки вверх и кричат вместе со стадионом. Девушка Альваренги закрывает лицо руками. Пока она смотрела матч, рядом с ней образовался небольшой фанатский сектор. Трибуны заметно поредели, но тысячи зрителей остаются на местах. Ещё какой-то миг, и SK Gaming поднимут кубок над головой. Для них путешествие в Россию закончилось, а организаторам понадобится немало времени, чтобы разобрать сцену и увезти всё обратно в Москву. Следующий чемпионат серии EPICENTER, но уже по Dota 2, пройдёт c апреля по май 2018 года. И готовиться к нему начнут совсем скоро.

Волшебники и боги CS:GO. SK Gaming стала триумфатором EPICENTER 2017

Бразильская пятёрка победила на самом крупном и ярком киберспортивном турнире в России. Неймар ими наверняка гордится.

Исследований, посвященных игровой аудитории, бесконечное множество. Эта среда - лакомый кусочек для маркетологов уже почти десять лет. Киберспорт же лишь в последние 2–3 года стал массовым явлением, а потому и с аудиторией все несколько сложнее - и я как владелец киберспортивной команды и рекламного агентства сталкиваюсь с этой проблемой каждый день. Давайте разбираться вместе.

Около 50 миллионов человек в России играет в игры. К слову, это число больше, чем население Испании. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона - 2,5 из 50.

Не слишком внушительная цифра, правда? Я бы даже сказал, мизерная. Однако мне совсем не понятно, откуда она взялась. Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch - это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория. По версии steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграло почти 9 миллионов человек. А ведь есть куча других дисциплин, причем не только в сервисе Steam.

Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на steamspy - за тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их цифру в 23 миллиона не стоит. По нашим оценкам (с учетом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, эта цифра в следующем году вырастет как минимум в 1,5 раза.

Аудитория киберспорта в России

Почему данные PayPal занижают цифры более чем в 6 раз, а цифры Twitch - почти в 2 раза? Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования: PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей: есть тот же QIWI, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке - дополнительная и зачастую ненужная сложность для российского пользователя. Важным моментом является и то, что далеко не 100% аудитории и смотрит, и играет в киберспортивные дисциплины - многие предпочитают исключительно трансляции, а некоторые, наоборот, предпочитают играть, а не наблюдать.

Зачем люди играют в игры

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет
Что там по соцдему? Компания Mail.ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Не вижу смысла пересказывать инфографику. Отмечу только самые важные для нас факты:

1. 95% киберспортивной аудитории - мужчины. Коммуницировать в киберспорте с женщинами - значит работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, т.е. стрелять из пушки по воробьям. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. В остальном - забудьте о киберспорте (но НЕ гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своем они, к слову, делают это в смартфонах)

2. 64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдаленном будущем, а еще 24% не планируют прекращать в ближайшее время. Что означает эта цифра? «Бывших геймеров» не бывает - если ты начал играть, ты будешь играть, вероятней всего, всю свою сознательную жизнь. Таким образом, очевидным становятся сразу несколько фактов:

  • Аудитория будет «взрослеть». Если сейчас киберспорт (за исключением World of Tanks - здесь очень много аудитории 30–40 лет) - это, в основном, молодёжь, то уже через несколько лет ситуация серьезно изменится.
  • Аудитория будет «богатеть»: люди взрослеют, устраиваются на работу и с возрастом увеличивают свой уровень дохода.
  • Аудитория трансляций будет расти. Со временем у человека меняются приоритеты, появляется полноценная семья, и тратить всё своё время на игры становится невозможным. Тут на помощь приходят трансляции: почему бы не скоротать вечер с друзьями за просмотром финала чемпионата мира по CS:GO?
  • Общий объем аудитории в ближайшие годы будет расти за счет прироста новых игроков и того, что «старички» в большинстве своём будут продолжать смотреть/играть, а не выпадут из обоймы.

Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через 1–2 года. С ростом аудитории и ее взрослением в индустрии появится больше рекламодателей - конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Я даже вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в 3 раза. Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд / рекламодатели в 2017 году.

3. 83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а еще лучше - ориентироваться именно на эту потребность аудитории. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь делать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами - в общем, не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке.

4. Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна очень разным брендам. По сути, это два поколения: миллениалы и центениалы - и чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у этих групп потенциальных потребителей. Давайте рассмотрим их среду общения.

YouTube и ВКонтакте являются ключевыми платформами для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям. Для геймеров YouTube - это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц.

Captain Obvious докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Удивительно, но шерят и постят контент активнее представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры.

Как киберспортивная аудитория использует девайсы

Стоит поговорить и о девайсах, которые наиболее распространены у нашей аудитории.

Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. Именно из неё мы узнаем, что Россия - удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует ПК для игр. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК - для работы, но только не на родине-матушке.

Еще один интересный момент - 12% аудитории (а это, между прочим, больше 5 миллионов человек) используют для игр все девайсы, т.е. планшет, смартфон, компьютер и консоль. На смартфонах играют в большей степени женщины - с этим связан их высокий % среди геймеров - примерно 25 миллионов человек.


Россия - огромная страна, поэтому у большинства моих коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России, ответа на который публичные источники не дают. В этой связи мы с коллегами из Syndicate провели небольшое исследование: отобрали 30 лучших пабликов ВКонтакте по пяти наиболее популярным киберспортивным дисциплинам с суммарной аудиторией более 8 000 000 человек (без учета пересечения аудитории) и посмотрели географию их подписчиков. Естественно, это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может. Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что, в целом, закономерно: эти регионы наиболее густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше.

Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах: именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных пабликах.

Подведём резюме. Данных об объемах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как сам решил. Но даже если мы возьмем средневзвешенную цифру, то получится около 9 миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины. В гейминге же примерно равное распределение полов. Забудьте о мифе «школоты»: здесь не только центениалы, но и миллениалы, заставшие зарождение и развитие игровой индустрии и продолжающие увлекаться играми и киберспортом как ярким их проявлением. По этой же причине будет расти и доля платежеспособной аудитории. Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. Неудивительно, что информацию они черпают из ВКонтакте, YouTube и Twitch. Важный нюанс - это очень рисковый, с точки зрения маркетинга, рынок, где люди, как правило, имеют полярные мнения: вас либо ненавидят, либо обожают. Хотите результатов - идите на риск. Боитесь рисковать - не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, проповедуя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов.

Компания по организации киберспортивных турниров Павла Шапкина за три года из небольшой региональной фирмы превратилась в компанию международного уровня. У UCC уже подписан контракт с одним из мажоров Galaxy Battles, а за прошлый год компания разыграла на турнирах ~$300 000.

Павел рассказал о процессе организации кибертурниров, о финансировании и о том, как справляться с форс-мажорами.

- Какие специалисты нужны для организации кибертурнира?

Все зависит от масштаба соревнования, в теории турнир могут организовать даже два человека. Для создания турниров высокого уровня нам хватает 50 сотрудников.

Первым делом компания UCC занимается обеспечением призового фонда. Потом включаются отделы продаж и маркетинга, происходит поиск партнеров и согласование списка участников.

После этого спортивный отдел выстраивает структуру турнира и договаривается со всеми будущими участниками соревнования. Затем снова подключается маркетинговый отдел и кладет на эту «рыбу» рабочие инструменты для продвижения продукта.

Одновременно с этим нужно заниматься студией, которая будет стримить соревнования. Нужно обеспечить освещение и стриминг на всех языках аудитории.

Это в общих чертах. Бизнес-процесс организации киберспортивных соревнований в компании Павла Шапкина занимает 30 страниц: есть много нюансов, без которых турнир провалится.

- Есть ли принципиальные отличия между организацией кибертурниров на разных уровнях?

Главное различие турниров на региональном и международном уровне - уровень команд и требований к соревнованиям. На международных турнирах принципиально высокое качество трансляций, у команд есть собственные райдеры и условия, при которых они будут участвовать. Сложнее согласовать и расписание.

- Бывают ли форс-мажоры в процессе организации?

При организации кибертурнира самое неприятное, что может случиться - это когда команда неожиданно снимается с соревнований. Например, может заболеть игрок. При этом состав участников уже анонсирован в масс-медиа, есть ряд обязательств перед партнерами.

Если такое случилось, приходится в экстренном режиме искать новую команду на замену и согласовывать все заново с партнерами. Учитывая то, как сложно согласовать расписание с командами высокого уровня, это непросто.

- Возможно ли получать государственную поддержку в этой отрасли?

Получить финансовую поддержку государства можно, ведь оно заинтересовано во взаимодействии с аудиторией 17-18 лет, на которую нацелен киберспорт. Тем не менее, слишком рассчитывать на такое финансирование не стоит: оно отягощает бизнес обязательствами и бюрократией. В идеале бизнес должен быть независимым и нацеленным только на себя. Господдержка - это результат, несопоставимый с расходом сил.

- Как формируется призовой фонд? Бывают ли случаи невыплат?

Большинство киберспортивных турниров организовываются так же, как и соревнования в классическом спорте: не обязательно иметь призовой фонд до начала турнира, можно его просто огласить. Сперва сумма анонсируется, а потом уже организовывается турнир, с расчетом заработать эти деньги к концу соревнований. Для этого нужно грамотно оценить объемы фонда, что получается не у всех. Поэтому случаются невыплаты призовых фондов, бывают случаи мошенничества.

Больше об эффективном взаимодействии с киберспортивной аудиторией и о продуктах с самым высоким рыночным потенциалом Павел Шапкин расскажет 4 апреля на конференции .

, чтобы не пропустить самое важное!

Муниципальное общеобразовательное учреждение "Кобяйская СОШ имени Е.Е.Эверстова"

Бизнес-проект "Организация турнира по киберспорту в селе Кобяй"

выполнил: Левин Иван, ученик 10 класса

Полятинский Эдуард, ученик 11 класса

руководитель: Терехова М.А.

Кобяй, 2015г

Содержание

I . Введение........................................................................................................................................с.3

II . Основная часть

2.1. Развитие кибер-спорта в России и мире............................................................................с.4

2.2. Бизнес проект "Организация турнира по кибер-спорту в селе Кобяй"..........................с.7

III . Заключение...............................................................................................................................с.12

IV . Использованная литература...................................................................................................с.13

Введение

Киберспорт(вне СНГ больше известен как e - Sports ) - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, гдекомпьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом киберспорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста.

Турниры по киберспорту можно характеризовать как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с четким регламентом и определёнными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.

Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности - это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.

Цель доклада:

разработка бизнес-проекта по организации турнира по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса Республики Саха (Якутия).

Задачи:

Собрать информацию о развитии киберспорта в России и мире;

Разработать технико-экономическое обоснование бизнес-проекта:

дать х арактеристику приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию); рассчитать п ланируемые показатели доходов и расходов;

Дать оценку эффективности бизнес-проекта: рассчитать чистую прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта;

Сделать выводы.

При разработке бизнес-проекта нами изучены справочные материалы по экономике в вопросах о разработке бизнес-планов, а также источники интернет-ресурсов.

Киберспорт - это соревнования по компьютерным играм.

Всекомпьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками.На сайте указывается, что вкомпьютерные игрыактивно 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры , которая имела режим сетевой игры через . Благодаря популярности игры , в в появилась первая лига киберспортсменов - .

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом . Это произошло 25 июля по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видовспортавследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игрявляется международный турнир (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.Кроме WCG, регулярно проводятся и .

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

В США в 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом , а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения . В СНГ существует , в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч , большая часть которых (около 30 тысяч) разыгрывается в дисциплине .

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является , проводящийся раз в квартал с . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.

Как на любой вид , на киберспорт делают ставки миллионы людей. На сегодняшни й день киберспорт находится на 8 месте по объему ставок среди всех видовспорта. Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол, и выйдет на первое место. Но т.к. киберспорт это новое явление, не всебукмекерыпринимают на него ставки. На сайтебукмекеракак правило есть статистика матчей. Также можно посмотреть на вероятность победы любимой команды.

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за , а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть .

Призовые суммы

В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000.Одним из участником команды "Evil Geniuses" является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail " Hassan. В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда выиграла $5,000,000.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят $10,931,105. Из них 1.6 миллионов предоставлены организаторами турнира - компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета - компендиума.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1. 000. 000долларови более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре в г. его выигрыш составил 150. 000 . Зарплаты корейских -игроков составляют от 20. 000 до 600. 000долларовв год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В г российский игрок «uNkind» занял первое место на по игре и уехал домой с суммой 20. 000 долларов. Также в 2002 году на Питерская команда по заняла первое место и увезла с собой 40 000 ; Все в той же Quake III игрок « » занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в , и выиграл 20. 000долларов. В игрок выиграл серебряную медаль на соревнованиях по , заработав 10. 000 . В два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по , получив соответственно 15. 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерация Компьютерного спорта России, ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Бизнес-проект

"Организация турниров по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса"

В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом кибер-спорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста. В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.

Цель бизнес-проекта:

    Привлечение спонсоров для организации турниров по киберспорту

    Обосновать прибыльность и рентабельность инвестиционного проекта.

    Получение дополнительных финансовых средств для развития киберспорта в Кобяйском улусе

    Развитие кибер-спорта в Республике Саха (Якутия)

    Организация досуга молодежи

Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.

Мы хотим организовать некоммерческий киберспортивный турнир сначала в селе Кобяй, затем команда-победитель выступит в организованном нами улусном турнире.

Виды деятельности - организация турниров по киберспорту

Ожидаемая чистая прибыль : 163.650 за 3 года.

Рентабельность проекта : В настоящее время роль информационных технологий значительно возросла. В связи с тем у большей численности населения (в возрасте от 10 до 40 лет), кибер-спортивные турниры будут пользоваться особой популярностью. Так как в селе и улусе не существует аналогов организации кибер-турниров, рентабельность проекта очевидна. С учетом актуальности проекта его окупаемость считаем очевидной в кратчайшие сроки.

Рынок продвижения услуг: для жителей села Кобяй и Кобяйского улуса.

Конкурентоспособность: Турниры по Киберспорту в селе Кобяй с участием нескольких команд и призовым фондом никем не организовывались.

Характеристика бизнеса

Разработка и осуществление инвестиционного проекта вызваны необходимостью предоставления услуг по организации турниров по кибер-спорту населению. Сфера услуг - одна из самых быстроразвивающихся отраслей экономики. В связи с быстрым развитием информационных технологий (интернета и кибер-спорта), возрастает потребность населения в освоении компьютера и организации и проведения кибер-спортивных турниров.

Мы можем предложить следующие услуги:

    Создание команд в разных игровых дисциплинах для участия в турнирах и на чемпионатах различных масштабов

    Организацию Игры (Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16 и т . д .)

    Возможность просмотра кибер-спортивных турниров со всего мира

К проведению турнира должен быть составлен регламент и правила, турнирная сетка. Кроме самого турнира имеется возможность создавать шоу с участием музыкальных исполнителей, групп, конкурсов и других развлекательных мероприятий.
Турнир будет проводится по олимпийской системе с выбыванием после двух поражений (Double Elimination).

Помещение для турниров: Турниры по кибер-спорту в селе Кобяй можно проводить в Культурно-спортивном комплексе "Дьулуур". Арендная плата составляет 3000рб.

Параметры потребности в заемных средствах

Общая стоимость затрат, на реализацию проекта, всего - 150.000рб

Из них за счет собственных средств - 100.000рб

Заемные средства, запрашиваемый грант - 50.000рб

Технико-экономическое обоснование бизнес-проекта

Характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию)

таблица 1.

Наименование

Цена за

единицу

продукции (руб.)

Количество

Стоимость приобретения (руб.)

Основные средства-

1.2

наушники

2000

10000

1.3

коврик

550

2750

1.4

Локальный провод (5м)

350

3500

1.5

Сетевой фильтр

500

1000

1.6

Сетевой концентратор (хаб)

500

500

Итого

17.750

Турнир дает возможность получить прибыль с самого турнира (40% от призового фонда),

Призовой фонд складывается из оплаты на регистрацию желающих принять участие. Регистрация 1 участника – 500 рублей. Также призы предоставят организации-спонсоры.

Если в первом турнире будут участвовать 4 команды по 5 игроков, взнос с команды составит 2500 рб. С 4 команд- 10.000рб. Значит, прибыль составит 4000рб

таблица 2.

Дата

Турнир

Взнос с

1 участника(руб.)

Взнос с

1 команды (руб.)

Количество команд

Количество игроков в

1 команде

Взнос с команд

Прибыль организаторов 40%

Выигрыш команды

Выигрыш

1 игрока

Январь 2016г

500

2500

10 000

4000

6000

1200

Март 2016г

Улусн.

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Апрель 2016г

500

2500

15.000

6000

9000

1800

Август 2016г

500

2500

17.500

7000

10.500

2100

Ноябрь 2016г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

97.000

39.000

Январь 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Январь 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям кибер-турниров

таблица 3.

Планируемые показатели доходов

таблица 4.

2018г

Выручка от предоставляемых услуг организации турниров

139.000

39.000

50.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Планируемые расходы

таблица 5.

п/п

Виды расходов

Всего

2016г

2017г

2018г.

Расходы на приобретение материально-технических ресурсов

57.750

17.750

20.000

20.000

4000

2000

1000

1000

Аренда помещения (3000рб -1 турнир)

36.000

12.000

12.000

12.000

15% от продажи билетов

21.600

3600

9000

9000

Итого

119.350

35.350

42.000

42.000

Эффективность бизнес-проекта

Чистая прибыль- таблица 6.

Чистая прибыль

(доходы - расходы)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельность инвестиции

(отношение годовой суммы прибыли к сумме гранта * 100%)

163.650: 3 года=54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100%= 109,1% - рентабельность инвестиции

Это значит, что на каждый рубль , который мы вложили, мы получим прибыль в 109%, т.е. +9 копеек прибыли.

Срок окупаемости настоящего проекта : составляет 2 года.

Под сроком окупаемости проекта понимается продолжительность периода, в течении которого чистая прибыль от реализации проекта превышает размер первоначального взноса.

Вывод

Кибер-спорт и услуги связанные с компьютерными технологиями широко распространены и быстро развиваются в зарубежных странах. Вкладываются огромные средства в организацию мировых кибер-спортивных чемпионатов. Строятся кибер-спортивные арены, кибер-бары, компьютерные клубы. Привлекается все больше фирм которые спонсируют кибер-спортивные команды. Так же создаются кибер-спортивные лиги и организации занимающиеся освещением турниров и новостей из мира кибер-спорта.

К сожалению, Россия на данный момент находится только на начальной стадии развития данной сферы. Поэтому проекты, аналоги заграничным, можно считать выгодными, т.к. создатели являются первопроходцами и практически не имеют конкуренции.

В данном бизнес-проекте:

С обрана информация о развитии киберспорта в России и мире;

Рассчитаны параметры потребности в заемных средствах для реализации проекта ;

- даны технико-экономическое обоснование бизнес-проекта, х арактеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию);

Рассчитаны п ланируемые показатели доходов и расходов;

Сделана оценка эффективности бизнес-проекта: рассчитаны чистая прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта.

В итоге можно сделать вывод о том, что в селе Кобяй и Кобяйском улусе есть возможности и перспективы развития кибер-спорта, в чем может способствовать организация турниров по кибер-спортивным дисциплинам.

Использованная литература:

    Бизнес-план. Методические материалы /Под. ред. Р.Г. Маниловского. - М.: Финансы и статистика, 1995.

    Горохов Н.Ю., Малев В.В. Бизнес-планирование и инвестиционный анализ. - М.: Филинь, 1998.

    Колтынюк Б.А. Инвестиционные проекты: Учебник. Второе издание, переработанное и дополненное. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002.

    Мазур И.И., Шапиро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управление проектами: Учебное пособие / под общ. Ред. И.И. Мазура. - 2-е изд. - М.: Омега-Л, 2004.

    Малый бизнес. Организация, экономика, управление: Учебное пособие для вузов / под ред. проф. В.Я. Горфинкеля, проф. В.А. Швандара. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003. kibersport

В рамках мероприятия успешно создана новейшая в РФ площадка для интеграции брендов в киберспорт. Событие привлекло внимание как крупных компаний, работающих в индустрии, так и начинающих предпринимателей, планирующих к ней присоединиться.

Массовость события

Конференц-зал Mercure Hotel был переполнен желающими узнать больше о такой перспективной, но все еще малоразвитой в России отрасли бизнеса. Что касается наиболее именитых компаний, занимающихся киберспортом, букмекерством и инвестициями, то на eSPORTconf Russia 2016 можно встретить представителей таких брендов:

· Mail.Ru Group;

· Gambit Games;

· Elementig Pro Games;

· БК «Бинго-Бум»;

· Bookmaker-Ratings;

· БК UB|GAMING;

· BetConstruct и др.

О чем рассказали спикеры?

На eSPORTconf Russia 2016 с докладами выступили 14 экспертов. Между спикерами и публикой проходило активное общение – как во время докладов, так и во время кофе-брейка. Завести полезные бизнес-знакомства могли все присутствующие на мероприятии.

Открыл конференцию Digital Expert Глеб Байбаев – специалист, у которого уже больше 15 лет опыта в данной сфере.

Одной из наиболее интересных новостей стало заявление Анастасии Бабкиной (представитель eSport-отдела Mail.Ru) о заключении сотрудничества с компанией Valve – организатором самого популярного в мире киберспортивного турнира The International.

Особой информативностью отличился доклад Сергея Великанова (руководитель eSport-отдела компании Gamanoid). Он уделил внимание вопросам построения успешной киберспортивной карьеры, создания собственной команды, взаимодействия со спонсорами и партнерами, а также проведения eSport-турниров.

Дмитрий Зоркин (один из создателей eSport-кресла WARP) рассказывал о взаимосвязи киберспорта с традиционными спортивными дисциплинами, а Дмитрий Беляев и Владимир Белов (руководители клуба Elements Pro Gaming) делились опытом создания успешной eSport-организации.

Денис Бушнев (юрист «Бейкер и Макензи») и Саркис Дарбинян (эксперт по киберправу проекта «РосКомСвобода») объясняли правовые аспекты внесения дисциплины в официальный спортивный реестр РФ.

Константин Пикинер (CEO Gambit Games) рассказывал о значении спортивных клубов в eSport-индустрии, а Павел Шапкин (сооснователь компании UCC) поведал о новых киберспортивных брендах и моделях.

Романом Протопоповым (руководитель Gamebox) были подробно разобраны все типичные ошибки, с которыми сталкиваются организаторы турниров.

Игнат Бобрович (директор холдинга Game Show) подробно очертил инвестиционную привлекательность eSport-индустрии.

Выступление Артема Далевича (руководитель «Старт Индастриз», продюсер онлайн-проектов) было не только информативным, но и эпатажным. Он рассказывал об игровых спорах, будучи при этом в халате из-за проигрыша в одном таком споре.

Главные акценты букмекерского блока

Блок букмекеров был отрыт модератором Марией Лепщиковой – экспертом в юридической поддержке отраслевых компаний.

Момик Акопян (руководитель букмекерского отдела компании BetConstruct) в своем докладе раскрыл суть влияния киберспорта на букмекерство.

Константин Макаров (глава БК «Бинго-Бум») в презентации использовал важные статистические и аналитические данные, демонстрирующие связь гемблинга и eSport-индустрии.

Алексей Ткачук (редактор портала «Рейтинг Букмекеров») поделился данными о наиболее популярных в сфере ставок киберспортивных дисциплинах (CS:GO, Dota2, LoL и др.).

Итоги и перспективы

Результаты eSPORTconf Russia 2016 довольно вдохновляющие. Крупные бренды и представители малого бизнеса РФ заинтересованы в развитии киберспортивной индустрии. Ивент-компания Smile-Expo, организовавшая конференцию, планирует продолжить помощь российскому eSport в коммерциализации и выходе на мировой рынок.

В следующем году вас ждет конференция eSPORTconf Russia 2017, которая разовьет успех первого события и поможет усовершенствовать созданную киберспортивную бизнес-площадку.