खेल मैदानों का चिन्हांकन। DIY वॉलीबॉल कोर्ट या बीच वॉलीबॉल कोर्ट कैसे बनाएं

वॉलीबॉल एक गेंद का खेल है जिसमें दो टीमें नेट से विभाजित एक विशेष कोर्ट पर प्रतिस्पर्धा करती हैं। इसकी बहुमुखी प्रतिभा दिखाने के लिए गेम के विभिन्न संस्करण हैं।

खेल का लक्ष्य गेंद को नेट के पार भेजना है ताकि वह प्रतिद्वंद्वी के पाले को छू ले और प्रतिद्वंद्वी को वही प्रयास करने से रोक सके। ऐसा करने के लिए, टीम के पास गेंद को 3 स्पर्श (और ब्लॉक पर गेंद का एक संभावित अतिरिक्त स्पर्श) होता है।

गेंद को सर्व करके खेल में डाला जाता है: सर्व करने वाला खिलाड़ी एक झटके के साथ गेंद को प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में निर्देशित करता है। प्रत्येक गेंद का खेल तब तक जारी रहता है जब तक वह कोर्ट पर नहीं गिरती, "बाहर" नहीं जाती या टीम की गलती नहीं होती।

वॉलीबॉल में, रैली जीतने वाली टीम को एक अंक मिलता है ("प्रत्येक रैली एक बिंदु है" प्रणाली)। जब प्राप्तकर्ता टीम रैली जीतती है, तो उसे एक अंक और सेवा का अधिकार प्राप्त होता है, और उसके खिलाड़ी दक्षिणावर्त दिशा में एक स्थान आगे बढ़ते हैं।

खेलने वालों की सुरक्षा सुनिश्चित करने के लिए, हम आपको स्पोर्टस्ट्रॉय एलएलसी, सेराटोव के पेशेवरों से एक खेल मैदान का ऑर्डर करने की सलाह देते हैं, और फिर हम एक उत्कृष्ट खेल, अधिकतम आनंद और न्यूनतम चोटों की गारंटी देते हैं।

खेल का मैदान

खेल के मैदान में एक खेल क्षेत्र और एक मुक्त क्षेत्र शामिल है। यह आयताकार और सममित होना चाहिए.

मुक्त क्षेत्र के आयाम: पार्श्व रेखाओं से दूरी 3-5 मीटर और सामने की रेखाओं से - 5-8 मीटर। खेल मैदान के ऊपर मुक्त स्थान की ऊंचाई 12.5 मीटर है खेल के मैदान के ऊपर की खाली जगह को प्रतियोगिताओं के नियमन में निर्दिष्ट किया जा सकता है।

खेल की सतह समतल, क्षैतिज और एक समान होनी चाहिए। इससे खिलाड़ियों को चोट लगने का कोई खतरा नहीं होना चाहिए। असमान या फिसलन वाली सतहों पर न खेलें।

हॉल में खेल के मैदानों की सतह का रंग हल्का होना चाहिए।

खुले क्षेत्रों में, जल निकासी के लिए 5 मिमी प्रति 1 मीटर की ढलान की अनुमति है। कठोर सामग्रियों से बनी कोर्ट लाइनें निषिद्ध हैं।

वॉलीबॉल कोर्ट पर लाइनें

सभी लाइनों की चौड़ाई 5 सेमी है। लाइनें हल्की और फर्श और किसी भी अन्य लाइनों से रंग में भिन्न होनी चाहिए।

दो पार्श्व और दो अग्रिम पंक्तियाँ खेल के मैदान को सीमित करती हैं। खेल के मैदान के आयामों में पार्श्व और सामने की पंक्तियाँ शामिल हैं।

केंद्र रेखा अक्ष खेल क्षेत्र को दो समान क्षेत्रों में विभाजित करती है, प्रत्येक का माप 9 x 9 मीटर है। यह रेखा जाल के नीचे एक किनारे से दूसरे किनारे के मध्य तक खींची जाती है।

प्रत्येक कोर्ट पर, आक्रमण रेखा आधी लाइन से 3 मीटर पीछे खींची जाती है और साइड लाइनों के पीछे 5 सेमी के अंतराल पर 5 लाइनों (15 सेमी) द्वारा विस्तारित की जाती है।

वॉलीबॉल कोर्ट पर क्षेत्र और स्थान

प्रत्येक कोर्ट पर, सामने का क्षेत्र आधी रेखा की धुरी और इस अक्ष से तीन मीटर की दूरी पर खींची गई आक्रमण रेखा के किनारे तक सीमित है (रेखा की चौड़ाई क्षेत्र में शामिल है)।

अग्र क्षेत्र पार्श्व रेखाओं से परे मुक्त क्षेत्र के अंत तक फैला हुआ है।

सेवा क्षेत्र प्रत्येक अंतिम पंक्ति के पीछे 9 मीटर चौड़ा क्षेत्र है।

यह किनारों पर दो छोटी रेखाओं द्वारा सीमित है, प्रत्येक 15 सेमी लंबी है, जो पार्श्व रेखाओं की निरंतरता के रूप में, इसके पीछे, सामने की रेखा से 20 सेमी की दूरी पर खींची गई है। दोनों छोटी लाइनें सेवा क्षेत्र की चौड़ाई में शामिल हैं।

गहराई में, फ़ीड क्षेत्र मुक्त क्षेत्र के अंत तक फैला हुआ है।

प्रतिस्थापन क्षेत्र मुक्त क्षेत्र का हिस्सा है, जो स्कोरर की मेज पर आक्रमण की दोनों पंक्तियों के विस्तार द्वारा सीमित है।

दूर के खिलाड़ियों के लिए सीटें, दो कुर्सियों से सुसज्जित, अग्रिम पंक्ति की निरंतरता के पीछे मुक्त क्षेत्र में स्थित हैं।

वे 5 सेमी चौड़ी लाल रेखा द्वारा सीमित हो सकते हैं।

वॉलीबॉल का आविष्कार 1895 में विलियम मॉर्गन ने किया था। वह टेनिस, हैंडबॉल, बेसबॉल और बास्केटबॉल जैसे खेलों से प्रेरित थे। वॉलीबॉल नेट टेनिस से लिया गया था और सामान्य गेंद के बजाय बास्केटबॉल कैमरे का उपयोग किया गया था। यदि आपको वॉलीबॉल कोर्ट पर किसी सलाह की आवश्यकता है, तो हमारे विशेषज्ञ आपके सभी प्रश्नों का उत्तर देंगे।

आदेश कवरेज

1. खेल का मैदान

खेल के मैदान में एक खेल क्षेत्र और एक मुक्त क्षेत्र शामिल है। यह आयताकार और सममित होना चाहिए.

1.1 आयाम
मुक्त क्षेत्र के आयाम: पार्श्व रेखाओं से दूरी 3-5 मीटर और सामने की रेखाओं से - 5-8 मीटर। खेल के मैदान के ऊपर मुक्त स्थान की ऊंचाई 12.5 मीटर है खेल के मैदान के ऊपर की खाली जगह को प्रतियोगिताओं के नियमन में निर्दिष्ट किया जा सकता है।
1.2 खेल की सतह
1.2.1 खेल की सतह समतल, क्षैतिज और एक समान होनी चाहिए। इससे खिलाड़ियों को चोट लगने का कोई खतरा नहीं होना चाहिए। असमान या फिसलन वाली सतहों पर न खेलें। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, केवल लकड़ी या सिंथेटिक सतहों की अनुमति है। किसी भी सतह को पहले FIVB द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए।
1.2.2 हॉल में, खेल क्षेत्र की सतह का रंग हल्का होना चाहिए। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, सफेद रेखाएँ अनिवार्य हैं। खेल क्षेत्र और मुक्त क्षेत्र के रंग एक दूसरे से भिन्न होने चाहिए।
1.2.3 खुले क्षेत्रों में, जल निकासी के लिए 5 मिमी प्रति 1 मीटर की ढलान की अनुमति है। कठोर सामग्रियों से बनी कोर्ट लाइनें निषिद्ध हैं।
1.3 कोर्ट पर लाइनें
1.3.1 सभी रेखाओं की चौड़ाई 5 सेमी है। रेखाएँ हल्की होनी चाहिए और फर्श और किसी भी अन्य रेखा से रंग में भिन्न होनी चाहिए।
1.3.2 सीमा रेखाएँ। दो पार्श्व और दो अग्रिम पंक्तियाँ खेल के मैदान को सीमित करती हैं। खेल के मैदान के आयामों में पार्श्व और सामने की पंक्तियाँ शामिल हैं।
1.3.3 मध्य रेखा. केंद्र रेखा अक्ष खेल क्षेत्र को दो समान क्षेत्रों में विभाजित करती है, प्रत्येक का माप 9 x 9 मीटर है। यह रेखा जाल के नीचे एक किनारे से दूसरे किनारे के मध्य तक खींची जाती है।
1.3.4 आक्रमण रेखा. प्रत्येक कोर्ट पर, आक्रमण रेखा आधी लाइन से 3 मीटर पीछे खींची जाती है और साइड लाइनों के पीछे 5 सेमी के अंतराल पर 5 लाइनों (15 सेमी) द्वारा विस्तारित की जाती है। आधिकारिक एफआईवीबी प्रतियोगिताओं के लिए, आक्रमण रेखा को पक्षों से अतिरिक्त टूटी हुई रेखाओं, पांच छोटी, 15 सेमी रेखाओं, 5 सेमी चौड़ी, 20 सेमी के अंतराल पर चिह्नित, 1.75 मीटर की कुल लंबाई के साथ जारी रखा जाता है।
1.4 जोन और स्थान
1.4.1 फ्रंट ज़ोन। प्रत्येक कोर्ट पर, सामने का क्षेत्र आधी रेखा की धुरी और इस अक्ष से तीन मीटर की दूरी पर खींची गई आक्रमण रेखा के किनारे तक सीमित है (रेखा की चौड़ाई क्षेत्र में शामिल है)। अग्र क्षेत्र पार्श्व रेखाओं से परे मुक्त क्षेत्र के अंत तक फैला हुआ है।
1.4.2 आपूर्ति क्षेत्र. सेवा क्षेत्र प्रत्येक अंतिम पंक्ति के पीछे 9 मीटर चौड़ा क्षेत्र है। यह किनारों पर दो छोटी रेखाओं द्वारा सीमित है, प्रत्येक 15 सेमी लंबी है, जो पार्श्व रेखाओं की निरंतरता के रूप में, इसके पीछे, सामने की रेखा से 20 सेमी की दूरी पर खींची गई है। दोनों छोटी लाइनें सेवा क्षेत्र की चौड़ाई में शामिल हैं। गहराई में, फ़ीड क्षेत्र मुक्त क्षेत्र के अंत तक फैला हुआ है।
1.4.3 प्रतिस्थापन क्षेत्र. प्रतिस्थापन क्षेत्र मुक्त क्षेत्र का हिस्सा है, जो स्कोरर की मेज पर आक्रमण की दोनों पंक्तियों के विस्तार द्वारा सीमित है।
1.4.4 वार्म-अप क्षेत्र। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, लगभग 3 x 3 मीटर मापने वाले वार्म-अप क्षेत्र टीम बेंच के दोनों कोनों में मुक्त क्षेत्र के बाहर स्थित हैं।
1.4.5 दूरस्थ स्थान। दूर के खिलाड़ियों के लिए सीटें, दो कुर्सियों से सुसज्जित, अग्रिम पंक्ति की निरंतरता के पीछे मुक्त क्षेत्र में स्थित हैं। वे 5 सेमी चौड़ी लाल रेखा द्वारा सीमित हो सकते हैं।
1.5 तापमान
न्यूनतम तापमान 10 डिग्री से कम नहीं होना चाहिए. सी (50 डिग्री फारेनहाइट)। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए अधिकतम तापमान 25 डिग्री से अधिक नहीं होना चाहिए। C (77 डिग्री F) और न्यूनतम 16 डिग्री से कम नहीं है। सी (61 डिग्री फारेनहाइट)।
1.6 प्रकाश व्यवस्था
1.6.1 आधिकारिक एफआईवीबी प्रतियोगिताओं के लिए, खेल मैदान की रोशनी कम से कम 1000-1500 लक्स (खेल मैदान की सतह से एक मीटर की ऊंचाई पर मापी गई) होनी चाहिए।
1.6.2 खेल के मैदान की रोशनी कोर्ट की सतह से 1 मीटर की दूरी पर मापी जाती है और कम से कम 500 लक्स होनी चाहिए।

2. जाल और रैक

2.1 ग्रिड ऊंचाई
2.1.1 ग्रिड को केंद्र रेखा अक्ष के ऊपर लंबवत रूप से स्थापित किया गया है। नेट का ऊपरी किनारा पुरुषों के लिए 2.43 मीटर और महिलाओं के लिए 2.24 मीटर की ऊंचाई पर सेट किया गया है। बच्चों की प्रतियोगिताओं के लिए:

2.1.2 नेट की ऊंचाई खेल मैदान के मध्य में मापी जाती है। नेट की ऊंचाई (दोनों साइड लाइनों के ऊपर) बिल्कुल समान होनी चाहिए और स्थापित ऊंचाई से 2 सेमी से अधिक नहीं होनी चाहिए।
2.2 संरचना
जाल, 1 मीटर चौड़ा और 9.5 मीटर लंबा, 10 सेमी की भुजा के साथ एक वर्ग के आकार में काली कोशिकाओं से बना होता है, जाल के ऊपरी किनारे को 5 सेमी चौड़े क्षैतिज टेप (आधे में मुड़ा हुआ सफेद कैनवास) के साथ छंटनी की जाती है। पूरी लंबाई के साथ सिले हुए) टेप के सिरों पर छेद होते हैं जिनके माध्यम से एक रस्सी गुजरती है, जो टेप को तनाव देने के लिए पदों से बांधती है। टेप के अंदर जाल को खंभों से जोड़ने और उसे कसने के लिए एक लचीली केबल होती है। जाल के निचले भाग में (क्षैतिज टेप के बिना) इसे खंभों और तनाव से जोड़ने के लिए कोशिकाओं के माध्यम से पारित एक रस्सी होती है।
2.3 प्रतिबंध टेप
दो सफेद सीमा पट्टियाँ नेट से लंबवत जुड़ी हुई हैं और प्रत्येक साइडलाइन के ठीक ऊपर स्थित हैं। वे 5 सेमी चौड़े और 1 मीटर लंबे हैं और ग्रिड का हिस्सा माने जाते हैं।
2.4 एंटेना
एंटीना 1.8 मीटर लंबी और 10 मिमी व्यास वाली एक लचीली छड़ है, जो फाइबरग्लास या इसी तरह की सामग्री से बनी होती है। दो एंटेना सीमा पट्टियों के बाहरी किनारे से जुड़े होते हैं और जाल के विपरीत किनारों पर स्थित होते हैं। प्रत्येक एंटीना ग्रिड से 80 सेमी ऊपर उठता है और इसे विपरीत रंगों, अधिमानतः लाल और सफेद, की 10 सेमी चौड़ी पट्टियों से रंगा जाता है। एंटेना को ग्रिड का हिस्सा माना जाता है और किनारों पर संक्रमण विमान को सीमित किया जाता है।
2.5 रैक
2.5.1 नेट को सपोर्ट करने वाले पोस्ट साइड लाइनों के पीछे 0.5-1.0 मीटर की दूरी पर स्थापित किए गए हैं। स्टैंड की ऊंचाई 2.55 मीटर है, और यह वांछनीय है कि वे समायोज्य हों। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, नेट का समर्थन करने वाले पदों को किनारे से 1.0 मीटर पीछे रखा जाता है जब तक कि FIVB द्वारा अन्यथा सहमति न दी गई हो।
2.5.2 स्टैंड गोल और चिकने होने चाहिए, ऐसे उपकरणों से मुक्त होना चाहिए जो खिलाड़ियों के लिए खतरनाक हों या खेल में बाधा डालें। वे बिना किसी खिंचाव के निशान के सतह पर स्थापित होते हैं।
2.6 अतिरिक्त उपकरण
सभी अतिरिक्त उपकरण FIVB विनियमों द्वारा निर्धारित किए जाते हैं।


3. गेंदें

3.1 मानक गेंद गोलाकार होनी चाहिए, जिसमें लोचदार या सिंथेटिक चमड़े से बना एक आवरण और रबर या इसी तरह की सामग्री से बना एक आंतरिक कक्ष होना चाहिए। इसका रंग मोनोफोनिक और हल्का या संयुक्त होना चाहिए। आधिकारिक अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं में उपयोग की जाने वाली सिंथेटिक चमड़े की सामग्री और गेंदों के रंग संयोजन को FIVB मानकों का पालन करना होगा। इसकी परिधि 65-67 सेमी है और इसका वजन 260-280 ग्राम है। इसका आंतरिक दबाव 0.30 से 0.325 किग्रा/सेमी2 (294.3 से 318.82 एमबार या एचपीए) होना चाहिए। 3.2 गेंदों की एकरूपता मैच में उपयोग की जाने वाली सभी गेंदों की परिधि, वजन, दबाव, प्रकार, रंग आदि के मानक समान होने चाहिए। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं, साथ ही राष्ट्रीय और लीग चैंपियनशिप को FIVB अनुमोदित गेंदों के साथ खेला जाना चाहिए, जब तक कि FIVB द्वारा अन्यथा सहमति न दी गई हो। 3.3 तीन गेंदों का उपयोग विश्व और आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, तीन गेंदों का उपयोग किया जाना चाहिए। इस मामले में, 6 बॉल सर्वर स्थित हैं, एक मुक्त क्षेत्र के प्रत्येक कोने में और एक रेफरी के पीछे।


4. टीमें

4.1 टीम संरचना
4.1.1 एक टीम में अधिकतम 12 खिलाड़ी, एक कोच, एक सहायक कोच, एक मालिश चिकित्सक और एक डॉक्टर शामिल हो सकते हैं। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, डॉक्टर को FIVB द्वारा पहले से मान्यता प्राप्त होना चाहिए।
4.1.2 खिलाड़ियों में से एक टीम का कप्तान है और इसे स्कोरशीट पर नोट किया जाना चाहिए। एक उदार व्यक्ति कप्तान नहीं हो सकता।
4.1.3 केवल स्कोर शीट में सूचीबद्ध खिलाड़ी ही कोर्ट में प्रवेश कर सकते हैं और मैच खेल सकते हैं। एक बार जब कोच और टीम के कप्तान ने प्रोटोकॉल पर हस्ताक्षर कर दिए, तो रिकॉर्ड किए गए खिलाड़ियों को बदला नहीं जा सकता।
4.2 टीम प्लेसमेंट
4.2.1 खेल में भाग नहीं लेने वाले खिलाड़ियों को टीम बेंच पर बैठना होगा या अपने वार्म-अप क्षेत्र में रहना होगा। कोच और टीम के अन्य सदस्यों को बेंच पर बैठना होगा, लेकिन वे इसे अस्थायी रूप से छोड़ सकते हैं। टीम की बेंचें फ्री ज़ोन के बाहर, स्कोरर टेबल के बगल में स्थित हैं।
4.2.2 मैच के दौरान केवल टीम के सदस्यों को बेंच पर बैठने और वार्म-अप में भाग लेने की अनुमति है।
4.2.3 खेल में भाग नहीं लेने वाले खिलाड़ी गेंदों के बिना निम्नानुसार वार्म अप कर सकते हैं:
4.2.3.1. खेल के दौरान: वार्म-अप क्षेत्रों में;
4.2.3.2 टाइम-आउट और तकनीकी टाइम-आउट के दौरान: उनके खेल कोर्ट के पीछे मुक्त क्षेत्र में।
4.2.4 सेट के बीच ब्रेक के दौरान, खिलाड़ी फ्री ज़ोन में वार्म-अप गेंदों का उपयोग कर सकते हैं।
4.3 खेल वर्दी
खिलाड़ी की वर्दी में एक टी-शर्ट, शॉर्ट्स, मोज़े और खेल के जूते होते हैं।
4.3.1 टीम के लिए टी-शर्ट, शॉर्ट्स और मोजे का रंग और डिज़ाइन एक समान होना चाहिए (लिबरो को छोड़कर) और वर्दी साफ होनी चाहिए।
4.3.2 जूते हल्के और लचीले होने चाहिए, रबर या चमड़े के तलवे वाले, बिना एड़ी के। आधिकारिक FIVB वरिष्ठ प्रतियोगिताओं के लिए, टीम के जूतों का रंग एक समान होना चाहिए, लेकिन ब्रांड रंग और डिज़ाइन में भिन्न हो सकते हैं। टी-शर्ट और शॉर्ट्स को FIVB मानकों का पालन करना होगा।
4.3.3 खिलाड़ियों की जर्सी पर 1 से 24 तक नंबर होना चाहिए।
4.3.3.1 नंबर टी-शर्ट पर, छाती और पीठ के मध्य में स्थित होना चाहिए। नंबरों का रंग और चमक टी-शर्ट के रंग और चमक के विपरीत होनी चाहिए।
4.3.3.2 संख्या छाती पर 15 सेमी और पीठ पर 20 सेमी होनी चाहिए। संख्या बनाने वाली धारियाँ 2 सेमी चौड़ी होनी चाहिए। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, खेल संख्या को ब्रीफ के दाईं ओर दोहराया जाना चाहिए। संख्या की ऊंचाई 4 और 6 सेमी के बीच होनी चाहिए, और संख्या बनाने वाली धारियां कम से कम 1 सेमी चौड़ी होनी चाहिए।
4.3.4 टीम के कप्तान की टी-शर्ट पर छाती पर संख्या को उजागर करते हुए 8 x 2 सेमी की पट्टी होनी चाहिए।
4.3.5 आधिकारिक नंबरों के बिना या अन्य खिलाड़ियों से भिन्न रंग वाली वर्दी में खेलना निषिद्ध है (अपवाद - वर्दी के रंग के अनुसार लिबरो के लिए)।
4.4 खेल के स्वरूप में परिवर्तन
पहला रेफरी खिलाड़ियों को इसकी अनुमति दे सकता है:
4.4.1 नंगे पैर खेलें;
4.4.2 गीले सांचे को बैचों के बीच या प्रतिस्थापन के बाद बदलें, बशर्ते कि नए सांचे का रंग, मॉडल और नंबर पिछले सांचे जैसा ही हो;
4.4.3 ठंड के मौसम में, प्रशिक्षण सूट में खेलें, बशर्ते कि वे पूरी टीम के लिए एक ही रंग और मॉडल हों (लिबरो को छोड़कर) और नियम 4.3.3 के अनुसार क्रमांकित हों।
4.5 निषिद्ध वस्तुएँ
4.5.1 ऐसी वस्तुओं से खेलना निषिद्ध है जो खिलाड़ी को चोट पहुंचा सकती हैं या कृत्रिम लाभ पहुंचा सकती हैं।
4.5.2 खिलाड़ी अपने जोखिम पर चश्मे के साथ खेल सकते हैं।

5. टीम लीडर

कोच और टीम कप्तान अपनी टीम के सदस्यों के आचरण और अनुशासन के लिए जिम्मेदार होते हैं। 5.1 कप्तान
5.1.1 मैच से पहले, टीम का कप्तान प्रोटोकॉल पर हस्ताक्षर करता है और ड्रॉ पर अपनी टीम का प्रतिनिधित्व करता है।
5.1.2 किसी मैच के दौरान, टीम का कप्तान जब खेल में होता है तो वह खेल कप्तान के रूप में कार्य करता है। जब टीम का कप्तान कोर्ट पर नहीं खेल रहा होता है, तो कोच या कप्तान स्वयं खेल कप्तान के कर्तव्यों को संभालने के लिए लिबरो को नहीं, बल्कि कोर्ट पर किसी अन्य खिलाड़ी को नियुक्त करते हैं। खेल का कप्तान अपने कार्यों को तब तक बरकरार रखता है जब तक कि उसे प्रतिस्थापित नहीं किया जाता, टीम का कप्तान खेल में वापस नहीं लौट आता, या खेल के अंत तक। जब गेंद खेल से बाहर हो जाती है, तो केवल खेल कप्तान को अधिकारियों से पूछने की अनुमति होती है:
5.1.2.1 नियमों के कार्यान्वयन के बारे में स्पष्टीकरण मांगें और भागीदारों से अनुरोध या प्रश्न प्रस्तुत करें। यदि स्पष्टीकरण खेल कप्तान को संतुष्ट नहीं करता है, तो उसे तुरंत अपनी असहमति के बारे में रेफरी को सूचित करना चाहिए। यह मैच के अंत में स्कोर शीट पर आधिकारिक विरोध दर्ज करने का अधिकार सुरक्षित रखता है;
5.1.2.2 अनुरोध अनुमतियाँ:

  • क) खेल की वर्दी बदलें,
  • बी) टीम गठन की जाँच करें,
  • ग) फर्श, नेट, गेंद आदि की जाँच करें।

5.1.2.3 टाइम-आउट और प्रतिस्थापन का अनुरोध करें।
5.1.3 मैच की समाप्ति के बाद टीम के कप्तान:
5.1.3.1 रेफरी को धन्यवाद देता है और मैच के परिणाम की पुष्टि करते हुए प्रोटोकॉल पर हस्ताक्षर करता है;
5.1.3.2 यदि उसने (या खेल कप्तान ने) पहले रेफरी के साथ असहमति व्यक्त की है, तो इस असहमति की पुष्टि की जा सकती है और औपचारिक विरोध के रूप में स्कोरशीट पर दर्ज किया जा सकता है।
5.2 कोच
5.2.1 मैच के दौरान, कोच प्लेइंग कोर्ट के बाहर से अपनी टीम के खेल को निर्देशित करता है। वह शुरुआती लाइनअप और संरचनाएं, प्रतिस्थापन निर्धारित करता है और टाइम-आउट कहता है। इन मुद्दों पर वह दूसरे जज से संपर्क करता है।
5.2.2 मैच से पहले कोच प्रोटोकॉल में अपने खिलाड़ियों के नाम और नंबर लिखता है या जांचता है और फिर उस पर हस्ताक्षर करता है।
5.2.3 मैच के दौरान, कोच:
5.2.3.1 प्रत्येक सेट से पहले, स्कोरर या दूसरे रेफरी को एक विधिवत पूर्ण और हस्ताक्षरित लाइन-अप शीट देता है,
5.2.3.2 स्कोरर के निकटतम टीम बेंच पर बैठता है, लेकिन इसे अस्थायी रूप से छोड़ सकता है,
5.2.3.3 अनुरोध टाइमआउट और प्रतिस्थापन,
5.2.3.4 कोर्ट पर खिलाड़ियों को निर्देश दे सकता है। कोच मैच में हस्तक्षेप किए बिना या देरी किए बिना अपनी टीम की बेंच से वार्म-अप क्षेत्र तक मुक्त क्षेत्र में खड़े होकर या चलते समय ये निर्देश दे सकता है।
5.3 सहायक प्रशिक्षक
5.3.1 सहायक कोच टीम बेंच पर बैठता है, लेकिन उसे मैच में हस्तक्षेप करने का कोई अधिकार नहीं है।
5.3.2 यदि कोच कोर्ट छोड़ देता है, तो सहायक कोच खेल कप्तान के अनुरोध पर और पहले रेफरी की अनुमति से अपने कर्तव्यों को संभाल सकता है।

6. एक अंक अर्जित करना, एक गेम और एक मैच जीतना

6.1 स्कोरिंग
6.1.1 बिंदु
एक टीम एक अंक अर्जित करती है:

  • 6.1.1.1 प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट पर गेंद की सफल लैंडिंग पर;
  • 6.1.1.2 जब विरोधी टीम गलती करती है;
  • 6.1.1.3 जब विरोधी टीम को पेनल्टी मिलती है।

6.1.2 त्रुटि
जब भी कोई टीम कोई गलती करती है, तो न्यायाधीश इसे रिकॉर्ड करेंगे और इन नियमों के अनुसार दंड निर्धारित करेंगे:
6.1.2.1 यदि दो (या अधिक) त्रुटियाँ लगातार की जाती हैं, तो केवल पहली त्रुटि को ही ध्यान में रखा जाता है।
6.1.2.2 यदि विरोधियों द्वारा एक ही समय में दो (या अधिक) गलतियाँ की जाती हैं, तो इसे आपसी गलती माना जाता है और गेंद को दोबारा खेला जाता है।
6.1.3 एक गेंद जीतने के परिणाम
गेंद का खेलना सर्व हिट होने के क्षण से लेकर गेंद के खेल से बाहर जाने तक की खेल क्रिया है।
6.1.3.1 यदि सेवारत टीम गेंद जीत जाती है, तो उसे एक अंक मिलता है और वह सेवा जारी रखती है;
6.1.3.2 यदि प्राप्तकर्ता टीम गेंद जीत जाती है, तो उसे एक अंक मिलता है और उसे सर्विस करने का अधिकार मिल जाता है।
6.2 गेम जीतना
6.2.1 गेम (निर्णायक - 5वें को छोड़कर) उस टीम द्वारा जीता जाता है जो पहले कम से कम 2 अंकों के लाभ के साथ 25 अंक प्राप्त करती है। यदि स्कोर 24-24 से बराबर है, तो खेल 2 अंक की बढ़त (26-24, 27-25,...) होने तक जारी रहता है।
6.3 मैच जीतना
6.3.1 मैच की विजेता वह टीम है जो तीन गेम जीतती है।
6.3.2 यदि खेल का स्कोर 2-2 है, तो निर्णायक (पांचवां) खेल 2 अंकों के न्यूनतम लाभ के साथ 15 अंकों तक खेला जाता है।
6.4 कोई प्रदर्शन नहीं और अधूरी टीम
6.4.1 यदि कोई टीम ऐसा करने के लिए कहने पर खेलने से इंकार कर देती है, तो उसे नो-शो घोषित कर दिया जाता है और मैच में 0-3 और प्रत्येक सेट में 0-25 के स्कोर के साथ मैच हार जाती है।
6.4.2 जो टीम बिना उचित कारण के समय पर खेल कोर्ट में प्रवेश करने में विफल रहती है, उसे नियम 6.4.1 के समान परिणाम के साथ नो-शो घोषित कर दिया जाएगा।
6.4.3 किसी खेल या मैच में अपूर्ण घोषित की गई टीम खेल या मैच हार जाती है। विरोधी टीम को गेम या मैच जीतने के लिए आवश्यक अंक, या अंक और गेम प्राप्त होते हैं। अधूरी टीम अपने अंक और खेल बरकरार रखती है।

7. खेल संरचना

7.1 ड्रा


मैच से पहले, पहला रेफरी पहले सेट में पहली सर्व और कोर्ट के पक्षों को निर्धारित करने के लिए लॉटरी निकालता है। निर्णायक गेम से पहले, एक नया ड्रा निकाला जाना चाहिए।

7.1.1 ड्रा दो टीम कप्तानों की उपस्थिति में होता है।
7.1.2 ड्रा का विजेता दोनों में से किसी एक को चुनता है:
7.1.2.1 सेवा करने या सेवा प्राप्त करने का अधिकार
या
7.1.2.2 साइट का किनारा।
हारने वाला शेष विकल्प स्वीकार करता है।
7.1.3 लगातार वार्म-अप के मामले में, जो टीम पहले सर्विस करती है वह पहले नेट पर वार्मअप करती है।
7.2 वार्म-अप
7.2.1 यदि टीमों के पास पहले से खेल का मैदान था, तो प्रत्येक टीम को मैच से पहले नेट पर 3 मिनट का वार्म-अप करना होगा, यदि नहीं, तो प्रत्येक टीम को 5 मिनट का वार्म-अप करना होगा। जाल।
7.2.2 यदि दोनों कप्तान नेट पर एक साथ वार्मअप करने के लिए सहमत हैं, तो नियम 7.2.1 के अनुसार टीमें 6 या 10 मिनट के लिए ऐसा कर सकती हैं।
7.3 टीम गठन
7.3.1 एक खेल में हमेशा प्रत्येक टीम से छह खिलाड़ी शामिल होने चाहिए। टीम का प्रारंभिक गठन उस क्रम को इंगित करता है जिसमें खिलाड़ी कोर्ट पर आगे बढ़ेंगे। यह क्रम पूरे खेल के दौरान बनाए रखा जाना चाहिए।
7.3.2 प्रत्येक सेट की शुरुआत से पहले, कोच अपनी टीम की शुरुआती लाइन-अप को लाइन-अप शीट पर प्रस्तुत करता है (नियम 20.1.2 भी देखें)। विधिवत पूर्ण और हस्ताक्षरित कार्ड दूसरे रेफरी या स्कोरर को प्रस्तुत किया जाता है।
7.3.3 जो खिलाड़ी किसी दिए गए गेम के लिए प्रारंभिक लाइनअप में शामिल नहीं हैं, वे इस गेम में स्थानापन्न हैं (लिबरो को छोड़कर)।
7.3.4 एक बार जब लाइन-अप कार्ड दूसरे रेफरी या स्कोरर को सौंप दिया जाता है, तो लाइन-अप को सामान्य प्रतिस्थापन के बिना नहीं बदला जा सकता है।
7.3.5 कोर्ट और लाइन-अप कार्ड पर खिलाड़ियों की स्थिति के बीच विसंगति
7.3.5.1 यदि खेल शुरू होने से पहले लाइन-अप कार्ड और कोर्ट पर खिलाड़ियों की वास्तविक स्थिति के बीच कोई विसंगति पाई जाती है, तो लाइन-अप कार्ड के अनुसार खिलाड़ियों की स्थिति को ठीक किया जाना चाहिए। इसके लिए कोई सज़ा नहीं है.
7.3.5.2 यदि कोर्ट में प्रवेश करने वाला कोई खिलाड़ी लाइन-अप कार्ड में शामिल नहीं है, तो कोर्ट पर लाइन-अप को लाइन-अप कार्ड के अनुसार सही किया जाना चाहिए। इसके लिए कोई सज़ा नहीं है.
7.3.5.3 यदि कोच ऐसे अहस्ताक्षरित खिलाड़ी(खिलाड़ियों) को कोर्ट पर छोड़ना चाहता है, तो उसे नियमित प्रतिस्थापन(ओं) का अनुरोध करना होगा, जिसे स्कोर शीट पर दर्ज किया जाएगा।
7.4 पद

जिस समय गेंद सर्वर से टकराती है, प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को अपने-अपने पाले में और गति के क्रम में (सर्वर को छोड़कर) होना चाहिए।

7.4.1 खिलाड़ियों के पदों को इस प्रकार क्रमांकित किया गया है:
7.4.1.1 नेट पर तीन खिलाड़ी अग्रिम पंक्ति के खिलाड़ी हैं और 4 (सामने-बाएँ), 3 (सामने-केंद्र) और 2 (सामने-दाएँ) स्थान पर हैं;
7.4.1.2 अन्य तीन खिलाड़ी पिछली पंक्ति के खिलाड़ी हैं और 5 (पीछे-बाएं), 6 (पीछे-केंद्र) और 1 (पीछे-दाएं) स्थान पर हैं।

7.4.2 खिलाड़ियों के बीच संगत स्थिति
7.4.2.1 पिछली पंक्ति के प्रत्येक खिलाड़ी को अगली पंक्ति के संबंधित खिलाड़ी की तुलना में नेट से अधिक दूर स्थित होना चाहिए।
7.4.2.2 आगे की पंक्ति के खिलाड़ी और पीछे की पंक्ति के खिलाड़ी क्रमशः नियम 7.4.1 में निर्दिष्ट क्रम में क्षैतिज रूप से स्थित होंगे।
7.4.3 खिलाड़ियों की स्थिति कोर्ट की सतह के संपर्क में उनके पैरों के स्थान के अनुसार निम्नानुसार निर्धारित और नियंत्रित की जाती है:
7.4.3.1 प्रत्येक अगली पंक्ति के खिलाड़ी के पैर का कम से कम हिस्सा पिछली पंक्ति के खिलाड़ी के पैरों की तुलना में आधी रेखा के करीब होना चाहिए;
7.4.3.2 प्रत्येक दाएँ (बाएँ) पक्ष के खिलाड़ी के पैर का कम से कम भाग उसकी पंक्ति के मध्य खिलाड़ी के पैरों की तुलना में दाएँ (बाएँ) पक्ष की रेखा के अधिक निकट होना चाहिए।
7.4.4 गेंद परोसने के बाद, खिलाड़ी कहीं भी जा सकते हैं और अपने कोर्ट और मुक्त क्षेत्र में किसी भी स्थान पर कब्जा कर सकते हैं।
7.5 व्यवस्था त्रुटि
7.5.1 यदि सर्वर से गेंद टकराने पर कोई खिलाड़ी अपनी सही स्थिति में नहीं है तो एक टीम स्थिति संबंधी गलती करती है।
7.5.2 यदि सर्वर सेवा निष्पादित करते समय कोई सेवा त्रुटि करता है, तो सर्वर की त्रुटि को स्थितिगत त्रुटि पर प्राथमिकता दी जाती है।
7.5.3 यदि सेवा प्रभावित होने के बाद सेवा दोषपूर्ण हो जाती है, तो स्थितिगत दोष गिना जाएगा।
7.5.4 स्थितीय त्रुटि के कारण निम्नलिखित परिणाम होते हैं:
7.5.4.1 रैली हारने पर टीम को दंडित किया जाता है;
7.5.4.2 खिलाड़ी अपना सही स्थान लेते हैं।
7.6 संक्रमण
7.6.1 संक्रमण का क्रम, टीम के प्रारंभिक गठन द्वारा निर्धारित और सेवा क्रम और खिलाड़ियों की स्थिति द्वारा नियंत्रित, पूरे खेल के दौरान बनाए रखा जाता है।
7.6.2 जब प्राप्तकर्ता टीम को सेवा करने की अनुमति दी जाती है, तो उसके खिलाड़ी दक्षिणावर्त दिशा में एक स्थान पर चले जाते हैं: स्थिति 2 वाला खिलाड़ी सेवा करने के लिए स्थिति 1 पर चला जाता है, स्थिति 1 वाला खिलाड़ी स्थिति 6 पर चला जाता है, आदि।
7.7 संक्रमण के दौरान त्रुटियाँ
7.7.1 संक्रमण दोष तब होता है जब सेवा संक्रमण आदेश के अनुसार निष्पादित नहीं होती है। इसके निम्नलिखित परिणाम होते हैं:
7.7.1.1 रैली हारने पर टीम को दंडित किया जाता है;
7.7.1.2 खिलाड़ी स्थानांतरण का क्रम सही किया गया है।
7.7.2 इसके अतिरिक्त, स्कोरर को यह निर्धारित करना होगा कि त्रुटि कब हुई थी और त्रुटि होने के बाद टीम द्वारा बनाए गए सभी अंक अयोग्य घोषित किए जाने चाहिए। प्रतिद्वंद्वी के अंक बच जाते हैं. यदि यह बिंदु निर्धारित नहीं किया जा सकता है, तो कोई भी अंक अयोग्य नहीं ठहराया जाएगा और एकमात्र दंड ड्रॉ का नुकसान होगा।

8. खिलाड़ियों का प्रतिस्थापन

प्रतिस्थापन वह कार्य है जिसमें एक खिलाड़ी, स्कोरर के प्रवेश करने के बाद, किसी अन्य खिलाड़ी के स्थान पर खेल में प्रवेश करता है जिसे कोर्ट छोड़ना होगा (लिबरो के अलावा)। प्रतिस्थापन के लिए रेफरी की अनुमति की आवश्यकता होती है (प्रतिस्थापन प्रक्रिया के लिए नियम 16.5 देखें)।
8.1 प्रतिस्थापन प्रतिबंध
8.1.1 एक टीम को प्रत्येक खेल में अधिकतम 6 प्रतिस्थापन की अनुमति है। एक ही समय में एक या अधिक खिलाड़ियों को प्रतिस्थापित किया जा सकता है।
8.1.2 शुरुआती लाइन-अप का एक खिलाड़ी खेल छोड़कर वापस आ सकता है, लेकिन खेल में केवल एक बार और केवल उस खिलाड़ी की स्थिति तक जिसने उसकी जगह ली थी।
8.1.3 एक स्थानापन्न खिलाड़ी प्रति खेल में केवल एक बार शुरुआती खिलाड़ी के स्थान पर खेल में प्रवेश कर सकता है, और उसके द्वारा प्रतिस्थापित खिलाड़ी द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है।
8.2 असाधारण प्रतिस्थापन

एक घायल खिलाड़ी (लिबरो के अलावा) जो खेलना जारी नहीं रख सकता, उसे प्रतिस्थापन नियमों के अनुसार प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। यदि यह संभव नहीं है, तो टीम को नियम 8.1 के प्रतिबंधों से परे, एक असाधारण प्रतिस्थापन करने का अधिकार दिया गया है। एक असाधारण प्रतिस्थापन का मतलब है कि कोई भी खिलाड़ी (लिबरो को छोड़कर) जो चोट के समय कोर्ट पर नहीं था, वह घायल खिलाड़ी की जगह ले सकता है। प्रतिस्थापित किए गए घायल खिलाड़ी को खेल में लौटने की अनुमति नहीं है। किसी भी परिस्थिति में असाधारण प्रतिस्थापन को सामान्य प्रतिस्थापन नहीं माना जा सकता।

8.3 निष्कासन या अयोग्यता पर प्रतिस्थापन
खिलाड़ी प्रतिस्थापन नियमों के अनुसार एक निष्कासित या अयोग्य खिलाड़ी को प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। यदि यह संभव नहीं है, तो आदेश को अपूर्ण घोषित कर दिया जाता है।
8.4 गलत प्रतिस्थापन
8.4.1 एक प्रतिस्थापन अमान्य है यदि यह नियम 8.1 में निर्दिष्ट सीमा से अधिक है (नियम 8.2 के मामले को छोड़कर)।
8.4.2 जब किसी टीम ने गलत प्रतिस्थापन किया है और खेल फिर से शुरू किया गया है, तो निम्नलिखित प्रक्रिया का पालन किया जाना चाहिए:
8.4.2.1 रैली हारने पर टीम को दंडित किया जाता है,
8.4.2.2 प्रतिस्थापन सही किया गया है,
8.4.2.3 गलती करने के बाद दोषी टीम द्वारा अर्जित अंक रद्द कर दिए जाते हैं। प्रतिद्वंद्वी के अंक बच जाते हैं.

9. गेम स्टेट्स

9.1 गेंद खेल में
गेंद उस क्षण से खेल में होती है जब इसे पहले रेफरी द्वारा अधिकृत सेवा द्वारा मारा जाता है।
9.2 गेंद खेल से बाहर
त्रुटि के क्षण से ही गेंद खेल से बाहर हो जाती है, जिसे रेफरी में से एक की सीटी द्वारा रिकॉर्ड किया जाता है।
9.3 गेंद "कोर्ट में"
गेंद को "कोर्ट में" माना जाता है जब वह सीमा रेखाओं सहित कोर्ट की सतह को छूती है।
9.4 बॉल फॉर
गेंद को "के लिए" माना जाता है जब:
9.4.1 गेंद का वह भाग जो फर्श को छूता है वह पूरी तरह से सीमा रेखा के बाहर है;
9.4.2 यह कोर्ट के बाहर किसी वस्तु, छत या खेल में भाग नहीं लेने वाले व्यक्ति को छूता है;
9.4.3 यह साइड बैंड के बाहर एंटेना, डोरियों, पोस्टों या जाल से संबंधित है;
9.4.4 यह नियम 11.1.2 के मामले को छोड़कर, संक्रमण तल से पूर्णतः या आंशिक रूप से बाहर होते हुए, नेट के ऊर्ध्वाधर तल को काटता है;
9.4.5 यह जाल के नीचे के तल को पूरी तरह से काटता है।

10. गेंद का खेल

प्रत्येक टीम को अपने खेल मैदान और स्थान के भीतर ही खेलना होगा (नियम 11.1.2 को छोड़कर)। हालाँकि, गेंद को मुक्त क्षेत्र के बाहर से वापस खेल में डाला जा सकता है।

10.1 टीम हिट (स्पर्श)
गेंद को पुनर्प्राप्त करने के लिए एक टीम को अधिकतम 3 हिट (ब्लॉकिंग के अलावा, नियम 15.4.1) की अनुमति है। यदि 3 से अधिक स्ट्राइक का उपयोग किया जाता है, तो टीम "चार स्ट्राइक" गलती करती है। टीम हिट को न केवल खिलाड़ियों द्वारा जानबूझकर किया गया हिट माना जाता है, बल्कि गेंद के साथ अनजाने में हुआ संपर्क भी माना जाता है।
10.1.1 लगातार स्पर्श. एक खिलाड़ी गेंद को लगातार दो बार हिट नहीं कर सकता (नियम 10.2.3, 15.2 और 15.4.2 को छोड़कर)।
10.1.2 एक साथ स्पर्श। एक ही समय में दो या तीन खिलाड़ी गेंद को छू सकते हैं।
10.1.2.1 जब दो (तीन) साझेदार एक ही समय में गेंद को छूते हैं, तो इसे दो (तीन) हिट (ब्लॉकिंग को छोड़कर) के रूप में गिना जाता है। यदि वे गेंद तक पहुँचने का प्रयास करते हैं लेकिन उनमें से केवल एक ही उसे छूता है, तो एक हिट गिना जाता है। खिलाड़ियों के बीच टकराना कोई त्रुटि नहीं मानी जाती.
10.1.2.2 जब दो प्रतिद्वंद्वी नेट पर एक साथ गेंद को छूते हैं और गेंद खेल में रहती है, तो गेंद प्राप्त करने वाली टीम तीन और हिट की हकदार होती है। यदि ऐसी गेंद "बाहर" जाती है, तो इसे विपरीत पक्ष की टीम की गलती माना जाता है।
10.1.2.3 यदि दो विरोधियों के बीच एक साथ संपर्क के परिणामस्वरूप "टैकल" होता है, तो यह "आपसी गलती" है) और खेल दोहराया जाता है।
10.1.3 समर्थित किक। खेल के मैदान के भीतर, किसी खिलाड़ी को गेंद तक पहुंचने के लिए टीम के साथी या किसी उपकरण/वस्तु के समर्थन का उपयोग करने की अनुमति नहीं है। हालाँकि, जो खिलाड़ी गलती करने की कगार पर है (नेट को छूना, या आधी लाइन पार करना, आदि) उसे टीम के किसी साथी द्वारा रोका या रोका जा सकता है।
10.2 प्रभाव (स्पर्श) विशेषताएँ
10.2.1 गेंद शरीर के किसी भी हिस्से को छू सकती है।
10.2.2 गेंद को मारा जाना चाहिए और पकड़ा या फेंका नहीं जाना चाहिए। यह किसी भी दिशा में उछल सकता है.
10.2.3 गेंद शरीर के विभिन्न हिस्सों को तभी छू सकती है जब संपर्क एक साथ हों। अपवाद:
10.2.3.1 ब्लॉक करते समय, एक या अधिक ब्लॉकर्स द्वारा लगातार संपर्क बनाए जा सकते हैं, बशर्ते कि संपर्क एक ही कार्रवाई के दौरान हुए हों;
10.2.3.2 जब कोई टीम पहली बार हिट करती है, तो गेंद लगातार शरीर के विभिन्न हिस्सों को छू सकती है, बशर्ते कि ये स्पर्श एक ही क्रिया के दौरान हों।
10.3 गेंद खेलते समय त्रुटियाँ
10.3.1 चार हिट: टीम गेंद को प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में लौटाने के लिए 4 बार छूती है;
10.3.2 समर्थित किक: खिलाड़ी गेंद तक पहुंचने के लिए खेल के मैदान के भीतर टीम के साथी या किसी उपकरण/वस्तु के समर्थन का उपयोग करता है;
10.3.3 टैकलिंग: खिलाड़ी गेंद को नहीं मारता है और गेंद पकड़ ली जाती है और/या फेंक दी जाती है।
10.3.4 दोहरा स्पर्श: एक खिलाड़ी गेंद को लगातार दो बार मारता है या गेंद उसके शरीर के विभिन्न हिस्सों को लगातार छूती है।

11. नेट पर गेंद

11.1 गेंद नेट को पार करती हुई
11.1.1 प्रतिद्वंद्वी के पाले में भेजी गई गेंद को संक्रमण विमान के भीतर नेट के ऊपर से गुजरना होगा। संक्रमण तल ऊर्ध्वाधर जाल तल का वह भाग है जो निम्नानुसार सीमित है:
11.1.1.1 नीचे से - जाल के ऊपरी किनारे से;
11.1.1.2 किनारों पर - एंटेना और उनका काल्पनिक विस्तार;
11.1.1.3 ऊपर से - छत।
11.1.2 एक गेंद जो प्रतिद्वंद्वी के मुक्त क्षेत्र में नेट के विमान को पार कर गई है, या तो पूरी तरह से या आंशिक रूप से बाहरी स्थान के माध्यम से, 3-टच नियम का उल्लंघन किए बिना वापस किया जा सकता है, और बशर्ते कि:
11.1.2.1 खिलाड़ी ने प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट को नहीं छुआ;
11.1.2.2 लौटी हुई गेंद फिर से कोर्ट के उसी तरफ बाहरी स्थान के माध्यम से नेट के तल को पूरी तरह या आंशिक रूप से पार कर जाती है। विरोधी टीम ऐसी हरकत को रोक नहीं सकती.
11.2 गेंद नेट को छूती हुई

नेट पार करते समय गेंद उसे छू सकती है।

11.3 गेंद नेट में
11.3.1 यदि टीम ने 3-टच नियम का उल्लंघन नहीं किया है तो नेट से टकराने वाली गेंद को खेल में छोड़ा जा सकता है।
11.3.2 यदि गेंद नेट के सेल से टूट जाती है या गिरने का कारण बनती है, तो रैली रद्द कर दी जाती है और दोबारा खेली जाती है।

12. नेट पर खिलाड़ी

12.1 नेट के ऊपर हथियार ले जाना
12.1.1 ब्लॉक करते समय, ब्लॉकर नेट के दूसरी तरफ गेंद को छू सकता है, बशर्ते कि वह प्रतिद्वंद्वी के आक्रामक स्ट्रोक से पहले या उसके दौरान उसके खेल में हस्तक्षेप न करे।
12.1.2 एक खिलाड़ी को आक्रमण शॉट के बाद अपना हाथ नेट पर ले जाने की अनुमति है, बशर्ते कि शॉट उसके खेल क्षेत्र के भीतर ही बनाया गया हो।
12.2 जाल के नीचे प्रवेश
12.2.1 इसे नेट के नीचे प्रतिद्वंद्वी के स्थान में घुसने की अनुमति है, बशर्ते कि इससे उसके खेल में हस्तक्षेप न हो।
12.2.2 मध्य रेखा से प्रतिद्वंद्वी के पाले में प्रवेश करना:
12.2.2.1 प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट को पैर या हाथ से छूने की अनुमति है, बशर्ते कि पैर या हाथ का कोई भी हिस्सा केंद्र रेखा को छूता हो या सीधे ऊपर हो।
12.2.2.2 प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट को शरीर के किसी अन्य भाग से छूना निषिद्ध है।
12.2.3 गेंद खेल से बाहर होने के बाद एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पाले में प्रवेश कर सकता है।
12.2.4 खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के मुक्त क्षेत्र में प्रवेश कर सकते हैं, बशर्ते वे उसके खेल में हस्तक्षेप न करें।
12.3 ग्रिड से संपर्क करें
12.3.1 नेट या एंटीना के साथ संपर्क तब तक कोई दोष नहीं है जब तक कि कोई खिलाड़ी गेंद से खेलते समय इसे छू न दे या इससे खेल में बाधा न आए। गेंद के साथ खेलने की कुछ क्रियाओं में ऐसी गतिविधियाँ शामिल हो सकती हैं जिनमें खिलाड़ी वास्तव में गेंद को नहीं छूता है।
12.3.2 किसी खिलाड़ी द्वारा गेंद को हिट करने के बाद, यह नेट की कुल लंबाई के बाहर पोस्ट, डोरियों या किसी अन्य वस्तु को छू सकता है, बशर्ते कि इससे खेल में बाधा न आए।
12.3.3 जब गेंद नेट से टकराती है और इसलिए प्रतिद्वंद्वी को छूती है, तो यह कोई गलती नहीं है।
12.4 नेट पर खिलाड़ी की त्रुटियाँ
12.4.1 एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के आक्रमण शॉट से पहले या उसके दौरान प्रतिद्वंद्वी के स्थान में गेंद या प्रतिद्वंद्वी को छूता है।
12.4.2 एक खिलाड़ी नेट के नीचे प्रतिद्वंद्वी के स्थान में प्रवेश करता है, जिससे उसके खेल में हस्तक्षेप होता है।
12.4.3 एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पाले में प्रवेश करता है।
12.4.4 एक खिलाड़ी गेंद खेलते समय नेट या एंटीना को छूता है या खेल में बाधा डालता है।

13. समर्पण

सर्विंग, सर्विंग क्षेत्र में दाहिने बैक लाइन खिलाड़ी द्वारा गेंद को खेल में डालने की क्रिया है।

13.1 खेल में पहले सर्व करें
13.1.1 पहले सेट के साथ-साथ निर्णायक सेट (पांचवें) में पहली सर्व, उस टीम द्वारा की जाती है जिसने लॉट द्वारा सर्व करने का अधिकार चुना है।
13.1.2 अन्य खेलों में, जो टीम पिछले गेम में पहले सर्व नहीं कर पाई थी वह पहले सर्व करती है।
13.2 सबमिशन प्रक्रिया
13.2.1 खिलाड़ियों को लाइन-अप शीट पर लिखे सर्विंग ऑर्डर का पालन करना होगा।
13.2.2 सेट में पहली सर्व के बाद, सर्विंग खिलाड़ी का निर्धारण इस प्रकार किया जाता है:
13.2.2.1 जब सेवारत टीम रैली जीतती है, तो पहले सेवारत खिलाड़ी (या उसका प्रतिस्थापन) फिर से सेवा करता है;
13.2.2.2 जब प्राप्तकर्ता टीम रैली जीतती है, तो उसे सेवा करने का अधिकार प्राप्त होता है और उसके खिलाड़ी सेवा करने से पहले आगे बढ़ जाते हैं। जो खिलाड़ी दाहिनी अगली पंक्ति की स्थिति से दाईं ओर की पिछली पंक्ति की स्थिति में जाएगा, वह सर्व करेगा।
13.3 प्रस्तुत करने हेतु प्राधिकार
पहला रेफरी यह जांचने के बाद सेवा को अधिकृत करता है कि गेंद सर्वर के कब्जे में है और टीमें खेलने के लिए तैयार हैं।
13.4 सेवा करना
13.4.1 गेंद को फेंकने या हाथ(हाथों) से छोड़ने के बाद उसे एक हाथ या बांह के किसी हिस्से से मारा जाना चाहिए।
13.4.2 आपको सर्व करने के लिए केवल एक बार गेंद फेंकने की अनुमति है। परोसने से पहले गेंद को टैप करने और इसे अपने हाथों में हिलाने की अनुमति है।
13.4.3 जब गेंद हिट होती है या उछलती है (जंप सर्विस), तो सर्वर को प्लेइंग कोर्ट (बेसलाइन सहित) या सर्विस क्षेत्र के बाहर की सतह को नहीं छूना चाहिए। हिट के बाद, सेवारत खिलाड़ी सेवा क्षेत्र के बाहर या खेल के मैदान में प्रवेश कर सकता है या उतर सकता है।
13.4.4 सर्वर को सर्विस के लिए पहले रेफरी की सीटी बजने के 8 सेकंड के भीतर गेंद को हिट करना होगा।
13.4.5 रेफरी की सीटी बजने से पहले की गई सर्व की गणना नहीं की जाती है और उसे दोहराया जाता है।
13.5 स्क्रीन
13.5.1 सेवारत टीम के खिलाड़ियों को व्यक्तिगत या समूह स्क्रीनिंग के माध्यम से, सर्वर या गेंद के पथ को देखने से विरोधी प्राप्तकर्ता खिलाड़ियों को बाधित नहीं करना चाहिए।
13.5.2 गेंद की उड़ान को छिपाने के लिए सर्विसिंग टीम का कोई खिलाड़ी या खिलाड़ियों का समूह सर्विस के दौरान अपनी भुजाओं को लहराकर, कूदकर या पार्श्व में घूमकर या समूह बनाकर एक स्क्रीन सेट करता है।
13.6 सेवा के दौरान की गई त्रुटियाँ
13.6.1 सेवा त्रुटियाँ। निम्नलिखित त्रुटियों के परिणामस्वरूप सेवा में परिवर्तन होता है, भले ही प्रतिद्वंद्वी गलत फॉर्मेशन में हो। परोसना:
13.6.1.1 सेवा आदेश का उल्लंघन करता है;
13.6.1.2 सही ढंग से कार्य नहीं करता है।
13.6.2 गेंद को हिट करने के बाद सर्व करते समय त्रुटियाँ। किसी सर्व के सही निष्पादन के बाद, यह दोषपूर्ण हो जाता है (जब तक कि खिलाड़ी फॉर्मेशन का उल्लंघन नहीं करता) यदि गेंद:
13.6.2.1 सेवारत टीम के एक खिलाड़ी को छूता है या संक्रमण विमान के माध्यम से नेट के ऊर्ध्वाधर विमान को पूरी तरह से पार नहीं करता है;
13.6.2.2 आगे जाता है;
13.6.2.3 स्क्रीन के ऊपर से गुजरता है।
13.7 पोस्ट-सर्व और स्थितिगत दोष
13.7.1 यदि सर्वर सेवा करते समय कोई त्रुटि करता है (गलत निष्पादन, आदेश का उल्लंघन, आदि), और प्रतिद्वंद्वी व्यवस्था का उल्लंघन करता है, तो सेवा त्रुटि दर्ज की जाती है और दंडित किया जाता है।
13.7.2 यदि सर्व का निष्पादन स्वयं सही था, लेकिन बाद में सेवा गलत हो जाती है (ओवरपास, स्क्रीन, आदि), तो रिसेप्शन पर खिलाड़ियों की नियुक्ति में पहली त्रुटि दर्ज की जाती है और दंडित किया जाता है।

14. हमला झटका

14.1 आक्रमण झटका
14.1.1 सर्व और ब्लॉक को छोड़कर, सभी क्रियाएं जिनके परिणामस्वरूप गेंद प्रतिद्वंद्वी की ओर निर्देशित होती है, आक्रमणकारी स्ट्राइक मानी जाती हैं।
14.1.2 एक प्रकार के आक्रमणकारी शॉट के रूप में धोखाधड़ी की अनुमति है, बशर्ते कि गेंद को फेंका न जाए और गेंद को लंबे समय तक हाथ से सहारा न दिया जाए।
14.1.3 एक आक्रमण शॉट तब समाप्त होता है जब गेंद पूरी तरह से नेट के ऊर्ध्वाधर तल को पार कर जाती है या किसी विरोधी खिलाड़ी को छू लेती है।
14.2 आक्रमणकारी शॉट्स पर प्रतिबंध
14.2.1 अग्रिम पंक्ति का खिलाड़ी किसी भी ऊंचाई पर आक्रमण किक ले सकता है, बशर्ते कि गेंद का संपर्क उसकी टीम के खेल क्षेत्र के भीतर हो (नियम 14.2.4 को छोड़कर)।
14.2.2 पिछली पंक्ति का खिलाड़ी सामने वाले क्षेत्र के पीछे की स्थिति से किसी भी ऊंचाई पर आक्रमण किक ले सकता है:
14.2.2.1 कूदते समय, खिलाड़ी का पैर न तो स्पर्श करना चाहिए और न ही आक्रमण रेखा से आगे जाना चाहिए।
14.2.2.2 किक के बाद, खिलाड़ी सामने वाले क्षेत्र में उतर सकता है।
14.2.3 पिछली पंक्ति का खिलाड़ी भी सामने वाले क्षेत्र से आक्रमण शॉट पूरा कर सकता है, यदि संपर्क के समय, गेंद का कोई हिस्सा नेट के शीर्ष किनारे से नीचे है।
14.2.4 किसी खिलाड़ी को प्रतिद्वंद्वी की सर्विस के बाद सीधे आक्रमण शॉट लेने की अनुमति नहीं है जब गेंद सामने वाले क्षेत्र में हो और नेट के शीर्ष किनारे से पूरी तरह ऊपर हो।
14.3 आक्रमणकारी त्रुटियाँ
14.3.1 एक खिलाड़ी विरोधी टीम के खेल क्षेत्र में गेंद को छूता है।
14.3.2 खिलाड़ी गेंद को "आउट" कर देता है।
14.3.3 पीछे की पंक्ति का खिलाड़ी सामने वाले क्षेत्र से आक्रमण शॉट पूरा करता है और प्रभाव के क्षण में गेंद पूरी तरह से नेट के ऊपरी किनारे पर होती है।
14.3.4 एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी की सर्विस से सीधे आक्रमण शॉट पूरा करता है जब गेंद सामने वाले क्षेत्र में होती है और नेट के शीर्ष किनारे से पूरी तरह ऊपर होती है।
14.3.5 लिबरो एक आक्रमण शॉट पूरा करता है, यदि प्रभाव के क्षण में, गेंद पूरी तरह से नेट के शीर्ष किनारे से ऊपर हो।
14.3.6 एक खिलाड़ी नेट के शीर्ष के ऊपर एक आक्रमण शॉट पूरा करता है जब गेंद उसके सामने वाले क्षेत्र के ऊपर से लिबरो की उंगलियों द्वारा उसके पास भेजी जाती है।

15. ब्लॉक

15.1 अवरोधन
15.1.1 ब्लॉकिंग किसी प्रतिद्वंद्वी की ओर से आने वाली गेंद को रोकने के लिए नेट के पास खिलाड़ियों की एक क्रिया है, जो ब्लॉकर्स के शरीर के किसी भी हिस्से को नेट के ऊपरी किनारे से ऊपर ले जाकर की जाती है। केवल अग्रिम पंक्ति के खिलाड़ियों को ही पूर्ण ब्लॉक में भाग लेने की अनुमति है।
15.1.2 अवरोध प्रयास. ब्लॉक प्रयास गेंद को छुए बिना ब्लॉक करने की क्रिया है।
15.1.3 पूर्ण ब्लॉक। जब भी गेंद किसी अवरोधक से टकराती है तो एक ब्लॉक को पूर्ण माना जाता है।
15.1.4 सामूहिक ब्लॉक. एक सामूहिक ब्लॉक दो या तीन खिलाड़ियों द्वारा एक-दूसरे के करीब किया जाता है और तब पूरा होता है जब उनमें से एक गेंद को छूता है।
15.2 ब्लॉक करते समय गेंद को छूना

एक या अधिक अवरोधकों पर लगातार (त्वरित और निरंतर) स्पर्श हो सकते हैं, बशर्ते कि ये स्पर्श एक ही क्रिया के दौरान किए गए हों।


15.3 प्रतिद्वंद्वी के स्थान में ब्लॉक करें।

ब्लॉक करते समय, एक खिलाड़ी अपने हाथों और बाजुओं को नेट के दूसरी ओर ले जा सकता है, बशर्ते कि यह क्रिया प्रतिद्वंद्वी के खेल में हस्तक्षेप न करे। इस प्रकार, प्रतिद्वंद्वी के हमले को अंजाम देने से पहले प्रतिद्वंद्वी की तरफ गेंद को छूने की अनुमति नहीं है।
15.4 ब्लॉक और टीम स्पर्श
15.4.1 किसी ब्लॉक पर स्पर्श को टीम स्पर्श के रूप में नहीं गिना जाता है। इसलिए, ब्लॉक को छूने के बाद, टीम को गेंद वापस करने के लिए तीन टच दिए जाते हैं।
15.4.2 ब्लॉक के बाद पहला स्पर्श कोई भी खिलाड़ी कर सकता है, जिसमें वह खिलाड़ी भी शामिल है जिसने ब्लॉक पर गेंद को छुआ था।
15.5 फ़ीड अवरोधन
किसी प्रतिद्वंद्वी की सर्विस को ब्लॉक करना निषिद्ध है।
15.6 त्रुटियों को रोकना
15.6.1 अवरोधक प्रतिद्वंद्वी के आक्रमण शॉट से पहले या उसके साथ ही प्रतिद्वंद्वी के स्थान में गेंद को छूता है।
15.6.2 पिछली पंक्ति का खिलाड़ी या लिबरो एक ब्लॉक बनाता है या हुए ब्लॉक में भाग लेता है।
15.6.3 प्रतिद्वंद्वी की सर्विस को रोकना।
15.6.4 गेंद ब्लॉक से "बाहर" जाती है।
15.6.5 एंटेना के बाहर प्रतिद्वंद्वी के स्थान में गेंद को रोकना।
15.6.6 लिबरो द्वारा व्यक्तिगत या सामूहिक ब्लॉक बनाने का प्रयास।

16. खेल में नियमित ब्रेक

खेल में आम रुकावटें टाइम-आउट और खिलाड़ी प्रतिस्थापन हैं।
16.1 नियमित ब्रेक की संख्या

प्रत्येक टीम प्रत्येक खेल में अधिकतम दो टाइम-आउट और छह खिलाड़ी प्रतिस्थापन की हकदार है।

16.2 नियमित ब्रेक का अनुरोध
16.2.1 ब्रेक का अनुरोध कोच या खेल कप्तान द्वारा और केवल उनके द्वारा किया जा सकता है। जब गेंद खेल से बाहर हो और सर्विस के लिए सीटी बजने से पहले अनुरोध उचित संकेत के साथ किया जाता है।
16.2.2 खेल शुरू होने से पहले प्रतिस्थापन के अनुरोध की अनुमति है। यह प्रतिस्थापन उस बैच में सामान्य प्रतिस्थापन के रूप में दर्ज किया गया है।
16.3 विरामों का क्रम
16.3.1 एक या दो टाइम-आउट के लिए अनुरोध और किसी भी टीम से किसी खिलाड़ी के प्रतिस्थापन के लिए एक अनुरोध खेल को फिर से शुरू करने की आवश्यकता के बिना एक दूसरे का अनुसरण कर सकता है।
16.3.2 हालाँकि, किसी टीम को खेल के समान अंतराल के दौरान किसी खिलाड़ी के प्रतिस्थापन का लगातार अनुरोध करने की अनुमति नहीं है। एक ही ब्रेक के दौरान दो या दो से अधिक खिलाड़ियों को प्रतिस्थापित किया जा सकता है।
16.4 टाइमआउट और तकनीकी टाइमआउट
16.4.1 अनुरोधित सभी टाइमआउट 30 सेकंड तक चलते हैं। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, गेम 1-4 में दो अतिरिक्त 60-सेकंड के "तकनीकी टाइम-आउट" होते हैं, जो अग्रणी टीम के 8 अंक और 16 अंक तक पहुंचने पर स्वचालित रूप से लागू होते हैं। निर्णायक (5वें) सेट में कोई "तकनीकी टाइम-आउट" नहीं है और प्रत्येक टीम दो नियमित 30-सेकंड टाइम-आउट का अनुरोध कर सकती है।
16.4.2 टाइम-आउट के दौरान, जो खिलाड़ी कोर्ट पर थे, उन्हें अपनी बेंच पर जाना होगा।
16.5 खिलाड़ी का प्रतिस्थापन

(प्रतिबंधों के लिए नियम 8.1 देखें)
(लिबरो प्रतिस्थापन के लिए, नियम 20.3.2 और 20.3.3 देखें)।

16.5.1 प्रतिस्थापन प्रतिस्थापन क्षेत्र के भीतर ही किया जाना चाहिए।
16.5.2 प्रतिस्थापन को स्कोरशीट पर रिकॉर्ड करने और खिलाड़ियों को खेल कोर्ट छोड़ने और प्रवेश करने की अनुमति देने के लिए प्रतिस्थापन तब तक चलना चाहिए जब तक आवश्यक हो।
16.5.3 जब प्रतिस्थापन का अनुरोध किया जाता है, तो प्रतिस्थापन करने वाले खिलाड़ी को प्रतिस्थापन के लिए तैयार होना चाहिए और प्रतिस्थापन क्षेत्र के करीब होना चाहिए। यदि इन आवश्यकताओं को पूरा नहीं किया जाता है, तो कोई प्रतिस्थापन प्रदान नहीं किया जाएगा और टीम को खेल की मंजूरी में देरी का सामना करना पड़ेगा। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, प्रतिस्थापन प्रक्रियाओं को सुविधाजनक बनाने के लिए विशेष क्रमांकित प्लेटों का उपयोग किया जाता है।
16.5.4 यदि कोच एक से अधिक प्रतिस्थापन करने का इरादा रखता है, तो उसे अनुरोध करते समय प्रतिस्थापनों की संख्या दिखानी होगी। इस मामले में, प्रतिस्थापन क्रमिक रूप से किया जाना चाहिए, खिलाड़ियों की एक जोड़ी के बाद एक।
16.6 ग़लत अनुरोध
16.6.1 ब्रेक का अनुरोध करना गलत है:
16.6.1.1 जब गेंद खेल में हो, सर्विस के लिए सीटी बजने के समय या उसके बाद;
16.6.1.2 एक टीम सदस्य जो ऐसा करने के लिए अधिकृत नहीं है;
16.6.1.3 उस टीम के खिलाड़ी को प्रतिस्थापित करने के लिए जिसने पहले खेल को पुनः प्रारंभ किए बिना प्रतिस्थापन किया था;
16.6.1.4 टाइम-आउट और खिलाड़ी प्रतिस्थापन की अनुमत संख्या का उपयोग करने के बाद।
16.6.2 पहला गलत अनुरोध जो खेल को प्रभावित या विलंबित नहीं करता है उसे बिना किसी परिणाम के अस्वीकार कर दिया जाना चाहिए।
16.6.3 किसी मैच में गलत अनुरोध को दोहराने को विलंब के रूप में परिभाषित किया गया है।

17. खेल में देरी

17.1 देरी के प्रकार

किसी टीम द्वारा की गई अनुचित कार्रवाइयाँ जो खेल को जारी रखने में देरी करती हैं, उन्हें खेल में देरी माना जाता है और इसमें निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन यह इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:

17.1.1 प्रतिस्थापन में देरी;
17.1.2 खेल फिर से शुरू करने के निर्देश प्राप्त होने के बाद अन्य सभी रुकावटों को बढ़ाना;
17.1.3 गलत प्रतिस्थापन का अनुरोध करना;
17.1.4 गलत अनुरोध दोहराना;
17.1.5 टीम के किसी सदस्य द्वारा खेल में देरी।
17.2 देरी के लिए मंजूरी
17.2.1 प्रतिबंध "देरी के लिए चेतावनी" और "देरी के लिए फटकार" टीम प्रतिबंध हैं।
17.2.1.1 देरी के लिए प्रतिबंध पूरे मैच के दौरान प्रभावी रहेंगे।
17.2.1.2 देरी के लिए सभी दंड (चेतावनी सहित) स्कोर शीट पर दर्ज किए जाते हैं।
17.2.2 किसी टीम के सदस्य द्वारा मैच में पहली बार खेल में देरी करने पर "विलंब चेतावनी" द्वारा दंडनीय है।
17.2.3 एक ही खेल में एक ही टीम के किसी भी सदस्य द्वारा किसी भी प्रकार की दूसरी और बाद की देरी एक गलती है और "विलंब दंड" द्वारा दंडनीय है, अर्थात। गेंद खोना.
17.2.4 सेट से पहले या बीच में देरी के लिए जुर्माना अगले सेट पर लागू होता है।

18. खेल में असाधारण ब्रेक

18.1 आघात
18.1.1 यदि खेल के दौरान कोई गंभीर दुर्घटना होती है, तो रेफरी को तुरंत खेल बंद कर देना चाहिए और चिकित्सा कर्मियों को कोर्ट में प्रवेश करने की अनुमति देनी चाहिए। गेंद फिर से खेली जाती है.
18.1.2 यदि किसी घायल खिलाड़ी को नियम या अपवाद के कारण प्रतिस्थापित नहीं किया जा सकता है, तो खिलाड़ी को पुनर्प्राप्ति के लिए 3 मिनट का समय दिया जाएगा, लेकिन मैच में एक ही खिलाड़ी के लिए एक बार से अधिक नहीं। यदि कोई खिलाड़ी ठीक नहीं हुआ है, तो उसकी टीम को शॉर्टहैंड घोषित कर दिया जाता है।
18.2 बाहरी हस्तक्षेप

यदि खेल बाहर से बाधित होता है, तो गेंद को रोक दिया जाता है और फिर दोहराया जाता है।

18.3 लंबा ब्रेक
18.3.1 यदि अप्रत्याशित परिस्थितियां किसी मैच में बाधा डालती हैं, तो पहले रेफरी, आयोजक और ग्राउंड जूरी, यदि कोई हो, को उन उपायों का निर्धारण करना होगा जो सामान्य स्थिति को बहाल करने के लिए उठाए जाने चाहिए।
18.3.2 यदि एक या अधिक रुकावटें हैं जो कुल मिलाकर चार घंटे से अधिक नहीं हों:
18.3.2.1 यदि मैच उसी प्लेइंग कोर्ट पर फिर से शुरू किया जाता है, तो बाधित खेल समान स्कोर, खिलाड़ियों और फॉर्मेशन के साथ सामान्य तरीके से जारी रहेगा। पहले खेले गए खेल अपना स्कोर बरकरार रखते हैं;
18.3.2.2 यदि मैच किसी अन्य साइट पर फिर से शुरू किया जाता है, तो बाधित खेल रद्द कर दिया जाता है और समान टीम संयोजन और समान प्रारंभिक संरचनाओं के साथ दोबारा खेला जाता है। पहले खेले गए गेम अपना स्कोर बरकरार रखते हैं।
18.3.3 यदि कुल 4 घंटे से अधिक एक या अधिक रुकावटें आती हैं, तो पूरा मैच दोबारा खेला जाना चाहिए।

19. साइटों का टूटना और परिवर्तन

19.1 ब्रेक
खेलों के बीच सभी ब्रेक 3 मिनट तक चलते हैं। इस दौरान साइटें बदल दी जाती हैं और व्यवस्था को प्रोटोकॉल में दर्ज कर लिया जाता है। आयोजकों के अनुरोध पर, किसी सक्षम व्यक्ति द्वारा दूसरे और तीसरे गेम के बीच के ब्रेक को 10 मिनट तक बढ़ाया जा सकता है।
19.2 साइटों का परिवर्तन
19.2.1 निर्णायक गेम को छोड़कर, प्रत्येक गेम के बाद टीमें कोर्ट बदलती हैं।
19.2.2 निर्णायक खेल में, जब एक टीम 8 अंक तक पहुँच जाती है, तो टीमें बिना देर किए कोर्ट बदल लेती हैं और खिलाड़ियों की व्यवस्था वही रहती है। यदि उस समय पक्ष परिवर्तन नहीं किया गया जब अग्रणी टीम ने 8 अंक बनाए थे, तो इस त्रुटि की पहचान होने के तुरंत बाद इसे किया जाना चाहिए। कोर्ट के पक्ष बदलने तक प्राप्त स्कोर वही रहता है।

20. लिबरो खिलाड़ी

20.1 लिबरो की नियुक्ति
20.1.1 प्रत्येक टीम को 12 खिलाड़ियों में से एक (1) विशेष रक्षात्मक खिलाड़ी "लिबेरो" नियुक्त करने का अधिकार है।
20.1.2 लिबरो को इस उद्देश्य के लिए प्रदान किए गए विशेष कॉलम में मैच से पहले स्कोरशीट पर दर्ज किया जाना चाहिए। उसका नंबर पहले गेम के लाइन-अप कार्ड पर भी लिखा होना चाहिए।
20.1.3 लिबरो न तो टीम का कप्तान हो सकता है और न ही खेल का कप्तान।
20.2 खेल वर्दी

लिबरो को एक वर्दी (या एक पुनः पंजीकृत लिबरो के लिए एक विशेष केप / बिब /) पहननी होगी, जिसमें कम से कम एक टी-शर्ट होनी चाहिए जो टीम के अन्य सदस्यों के अन्य टी-शर्ट के साथ रंग में भिन्न हो। लिबरो वर्दी का डिज़ाइन अलग हो सकता है, लेकिन उसे टीम के अन्य सदस्यों की वर्दी के समान क्रमांकित किया जाना चाहिए।

20.3 लिबरो की अनुमत गतिविधियाँ
20.3.1 खेल क्रियाएँ
20.3.1.1 लिबरो को बैक लाइन पर किसी भी खिलाड़ी को बदलने की अनुमति है।
20.3.1.2 उसे पिछली पंक्ति के खिलाड़ी के रूप में खेलने से प्रतिबंधित कर दिया गया है और उसे किसी भी स्थान (प्लेइंग कोर्ट और फ्री ज़ोन सहित) से आक्रमण शॉट लेने की अनुमति नहीं है यदि गेंद संपर्क के समय नेट के शीर्ष से पूरी तरह ऊपर थी .
20.3.1.3 वह सेवा नहीं दे सकता, ब्लॉक नहीं कर सकता या ब्लॉक करने का प्रयास नहीं कर सकता।
20.3.1.4 यदि पास को लिबरो द्वारा उसके सामने वाले क्षेत्र के ऊपर से अपनी उंगलियों से निर्देशित किया जाता है, तो एक खिलाड़ी नेट के शीर्ष किनारे से ऊपर की गेंद पर आक्रमण शॉट पूरा नहीं कर सकता है। यदि लिबरो सामने वाले क्षेत्र के पीछे से इसी तरह की कार्रवाई करता है तो गेंद पर स्वतंत्र रूप से हमला किया जा सकता है।
20.3.2 खिलाड़ियों का प्रतिस्थापन।
20.3.2.1 लिबरो प्रतिस्थापन को सामान्य प्रतिस्थापन के रूप में नहीं गिना जाता है। उनकी संख्या सीमित नहीं है, लेकिन उनमें से दो के बीच एक गेंद अवश्य खेली जानी चाहिए। लिबरो को केवल उस खिलाड़ी द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है जिसे उसने पहले प्रतिस्थापित किया था।
20.3.2.2 सेवा सीटी बजने से पहले प्रतिस्थापन हो सकता है:

  • क) प्रत्येक खेल की शुरुआत में दूसरे रेफरी द्वारा शुरुआती लाइन-अप की जांच करने के बाद;
  • बी) जबकि गेंद खेल से बाहर है।

20.3.2.3 सर्विस सीटी के बाद लेकिन सर्विस स्ट्रोक से पहले किया गया प्रतिस्थापन रद्द नहीं किया जाएगा, लेकिन गेंद की समाप्ति के बाद मौखिक चेतावनी के अधीन होगा। बाद में इसी तरह के प्रतिस्थापन देरी के लिए दंड के अधीन होंगे।
20.3.2.4 लिबरो और प्रतिस्थापित किया जा रहा खिलाड़ी केवल आक्रमण क्षेत्र रेखा और अंतिम पंक्ति के बीच अपनी टीम की बेंच के सामने साइड लाइन के माध्यम से कोर्ट में प्रवेश या छोड़ सकता है।
20.3.3 नए लिबरो का पुनः पंजीकरण।
20.3.3.1 पंजीकृत लिबरो को चोट लगने की स्थिति में, पहले रेफरी की पूर्व अनुमति से, कोच उन खिलाड़ियों में से एक के लिए एक नया लिबरो फिर से पंजीकृत कर सकता है जो पुन: पंजीकरण के समय कोर्ट पर नहीं था। . घायल लिबरो मैच के अंत तक खेल में दोबारा प्रवेश नहीं कर सकता।
20.3.3.2 एक खिलाड़ी जो लिबरो के रूप में पुनः पंजीकृत है, उसे मैच के अंत तक लिबरो के रूप में काम करना होगा।
20.3.3.3 लिबरो के पुन: पंजीकरण के मामले में, उसका प्लेइंग नंबर टिप्पणी कॉलम में, साथ ही अगले गेम के लिए लाइनअप शीट पर भी लिखा जाना चाहिए।

वॉलीबॉल एक खेल प्रतियोगिता है जिसमें दो टीमें विशेष रूप से सुसज्जित मैदान पर जीत के लिए लड़ती हैं। वॉलीबॉल में खेल क्षेत्र प्रत्येक प्रतिभागी को अपने कार्यों के लिए जिम्मेदार होने की अनुमति देते हैं। इससे टीम भावना का विकास होता है।

नाम और मात्राएँ

सबसे पहले आपको क्लासिक या इनडोर गेम को समझना चाहिए। इसमें 6 लोग हिस्सा लेते हैं. हॉल के अंदर का क्षेत्र आयताकार है और इसकी माप 18x9 मीटर है। मैदान को एक ठोस सफेद रेखा और एक फैले हुए जाल द्वारा विभाजित किया गया है। तीन लोग मध्य पट्टी पर स्थित हैं, और बाकी उन्हें पीछे से पकड़ते हैं।

नियमों के अनुसार, वॉलीबॉल खेल के निम्नलिखित मुख्य क्षेत्र प्रतिष्ठित हैं:

  • सामनेसाइड मार्क के पीछे और फ्री वाले के ठीक पहले रखा जाता है।
  • डिलिवरी का स्थानएक 9 मीटर चौड़ा क्षेत्र है जो अग्रिम पंक्ति के पीछे स्थित है। इसकी सीमाएँ हैं; किनारों पर 15 सेमी लंबे दो ठोस निशान हैं
  • प्रतिस्थापन क्षेत्र- मुक्त क्षेत्र का हिस्सा, स्कोरर की मेज पर हमले की दोनों पंक्तियों की निरंतरता द्वारा सीमित।

कौन सा पद किसके लिए जिम्मेदार है?

एक खेल प्रतियोगिता में, प्रतिभागी खेल के मैदान के क्षेत्रों पर कब्जा कर लेते हैं। पहली पंक्ति में वे स्थान 2, 3 और 4 पर स्थित हैं। इस मामले में, ज़ोन के खिलाड़ियों को सर्व करने और ब्लॉक करने का अधिकार है। दूसरी पंक्ति में वे 1.5 और 6 अंक पर खड़े हैं। यहां वे गेंद प्राप्त करते हैं और मैदान के अपने हिस्से का बचाव करते हैं।

पहले और पांचवें स्थान पर रहने वाले टीम के सदस्यों को प्राप्त करने और हमला करने पर सेवा करने और रक्षा प्रदान करने का अधिकार है। वे हमले के बिंदु से ही अपनी कार्रवाई को अंजाम देते हैं। दूसरे और चौथे खंड के खिलाड़ी हमलावर और अवरोधक की भूमिका निभाते हैं। तीसरे स्थान पर एक व्यक्ति जाल के नीचे खड़ा होता है। वह ब्लॉक करता है और पास करता है, लेकिन पास में भाग नहीं लेता है। मुख्य स्थान 6 माना जाता है, क्योंकि सबसे अच्छा रक्षक वहीं स्थित है।

प्रतिभागियों की व्यवस्था और भूमिकाएँ

प्रतियोगिता में भाग लेने वाला प्रत्येक प्रतिभागी जो मैदान पर है, उसे सौंपे गए कार्यों को जानने और स्पष्ट रूप से पूरा करने के लिए बाध्य है। खेल योजना उनके बीच चार मुख्य भूमिकाएँ वितरित करती है।

  1. जिल्दसाज़। वह नेट के नीचे स्थित है और 2 और 4 अंकों को पास देता है। उसके पास गेंद को रोकने का भी अधिकार है. आमतौर पर सबसे लंबे और सबसे पेशेवर व्यक्ति को तीसरे स्थान पर रखा जाता है, क्योंकि वह गेंद को पास करता है और निर्णय लेता है कि किसे रोकना है।
  2. फिनिशर. टीम के सदस्य नेट के दोनों ओर खड़े होकर प्रतियोगिता में सक्रिय भाग लेते हैं। साइट पर वे दूसरे और चौथे अंक पर हैं।
  3. विकर्ण (1 और 4). वे सेवा करते हैं और हमला करते हैं, और सेवा को रोकते भी हैं। उनकी भागीदारी के लिए धन्यवाद, अंक अर्जित किए जाते हैं।
  4. लिबरो. दूसरी पंक्ति में छठे बिंदु पर होता है। वह एक प्रमुख रक्षक है जो पावर शॉट्स और गेंदों को प्राप्त करने के लिए जिम्मेदार है।

वॉलीबॉल केवल एक नेट द्वारा दो भागों में विभाजित कोर्ट नहीं है। यह एक ऐसी जगह है जहां प्रत्येक खिलाड़ी के अपने बुनियादी कार्य होते हैं, जो उसकी मनोशारीरिक विशेषताओं पर निर्भर करता है। एक नियम के रूप में, शौकिया वॉलीबॉल पेशेवर वॉलीबॉल से थोड़ा अलग है। चूंकि केवल शौकिया वॉलीबॉल में, अधिकतम 2 या 3 खिलाड़ियों की स्थिति विभाजित की जाएगी, और शेष खिलाड़ियों को अच्छी स्थिति में होना चाहिए, क्योंकि उन्हें न केवल गेंदें प्राप्त करनी होंगी, बल्कि बचाव भी करना होगा और ब्लॉक करने में सक्षम होना होगा। आपका कोच शौकिया वॉलीबॉल में आपकी स्थिति निर्धारित करने में मदद कर सकता है, और यदि वॉलीबॉल में आपकी तकनीक में सुधार करने की आवश्यकता है, तो आपको खिलाड़ी के स्तर में सुधार लाने के उद्देश्य से विशेष प्रशिक्षण सत्र में भाग लेना चाहिए। हालाँकि, कोर्ट में प्रवेश करने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को खिलाड़ियों की बुनियादी स्थिति और कार्यों के बारे में पता होना चाहिए। आइए इसे जानने का प्रयास करें।

वॉलीबॉल में पासर (कनेक्टर, स्प्रेडर)

सेटर टीम का "मस्तिष्क" है; खेल की सफलता 80% उसके कार्यों पर निर्भर करती है कि वह इस "कनेक्शन" को कैसे व्यवस्थित करता है। यही कारण है कि एक खिलाड़ी को ठंडे दिमाग की जरूरत होती है। पल भर में टीम के लिए सफल निर्णय लेना उनके मुख्य कार्यों में से एक है। एक सेटर की सफलता के लिए महत्वपूर्ण कारकों में से एक तेज़ पैर होना है। खैर, मेरी ओर से क्या कहा जा सकता है। टीवी पर या लाइव वॉलीबॉल देखते हुए, आप देखते हैं कि टीम हमेशा सेटर के लिए सही रिसेप्शन या फिनिशिंग का आयोजन करने में सक्षम नहीं होती है। इसलिए, तेज़ पैर यहाँ बहुत उपयोगी हैं। दूसरा महत्वपूर्ण कारक है "सुनहरे हाथ।" आख़िरकार, गेंद तक पहुंचना केवल आधी लड़ाई है; ऐसा पास देना महत्वपूर्ण है जो हमलावर खिलाड़ी के लिए आक्रमण करने के लिए सुविधाजनक हो। इसलिए, हारने वाली स्थिति से विजयी होने के लिए सेटर के पास "सुनहरे हाथ" होने चाहिए। बेशक, सेट खिलाड़ी का मुख्य कार्य गेंद को पास करना है, लेकिन नियम किसी हमले को अंजाम देने पर रोक नहीं लगाते हैं। यदि टीम को प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट पर खाली क्षेत्र दिखाई देता है तो उसे फ्रंट लाइन क्षेत्र में डिस्काउंट या आक्रामक शॉट लगाने का अधिकार है। आपको हैरानी हो सकती है, लेकिन मैच के दौरान ऐसा भी हो सकता है कि सेट प्लेयर रिसेप्शन में हिस्सा ले. हां, हां, बिल्कुल रिसेप्शन में, चूंकि वॉलीबॉल में बहुत सारी गैर-मानक स्थितियां होती हैं, और यहां तक ​​​​कि सेटर भी खुद को लिबरो की ऐसी असामान्य भूमिका में पा सकता है। सेटर के लिए मानक क्षेत्र 3 है। जैसा कि आप पहले से ही समझते हैं, सेटर का मुख्य कार्य रिसेप्शन की गुणवत्ता की परवाह किए बिना सटीक, तेज और समय पर पास देना है। एक अच्छा संबंध आधी लड़ाई है. आक्रमण में खेलने वाले खिलाड़ियों की सफलता काफी हद तक इसी खिलाड़ी पर निर्भर करेगी। पेशेवर वॉलीबॉल में सेटर के उदाहरण हैं: वादिम खमुत्स्किख और एवगेनिया स्टार्टसेवा।

वॉलीबॉल फॉरवर्ड: पहले टेम्पो खिलाड़ी

प्रथम गति के खिलाड़ी, एक नियम के रूप में, केंद्रीय अवरोधक भी होते हैं, क्योंकि उनकी ऊंचाई और ऊंची छलांग अच्छी अवरोधक सुरक्षा की गारंटी देती है। उनका मुख्य कार्य यह सुनिश्चित करना है कि हमला बिजली की गति से हो, क्योंकि आश्चर्य का प्रभाव और निष्पादन की गति अर्जित बिंदु के मुख्य घटक हैं। पहला टेम्पो प्लेयर मुख्य रूप से तीसरे क्षेत्र से आक्रमण करता है। केंद्रीय अवरोधक में निष्पादन की उच्च गति, ब्लॉक पर तुरंत प्रतिक्रिया करने की क्षमता और साथ ही काफी कम गेंदों को हिट करने में सक्षम होना चाहिए। चूंकि सेटर वस्तुतः पहली गति से गेंद को खिलाड़ी के हाथों में भेजता है। इस पद पर खिलाड़ियों के ज्वलंत उदाहरण हैं: दिमित्री मुसेर्स्की, अलेक्जेंडर वोल्कोव, इरीना ज़ार्याज़्को, यूलिया मोरोज़ोवा।

वॉलीबॉल फॉरवर्ड: दूसरे टेम्पो खिलाड़ी

एक नियम के रूप में, दूसरी गति का स्ट्राइकर (फिनिशर) अच्छी शारीरिक फिटनेस वाला खिलाड़ी होता है, क्योंकि उसे न केवल आक्रमण में, बल्कि गेंद को प्राप्त करने में भी त्वरित प्रतिक्रिया देनी होती है। मूल रूप से, खिलाड़ी कोर्ट के तीन-मीटर क्षेत्र (दूसरे और चौथे क्षेत्र) के पीछे से नेट के किनारों से हमला करते हैं, ताकि प्रतिद्वंद्वी हिट को प्राप्त न कर सके या उसे रोक न सके। फिनिशर की सफल नियुक्ति टीम को उसे बिना रोके पास के लिए बाहर लाने की अनुमति देती है। पेशेवर वॉलीबॉल में, निम्नलिखित को इन पदों पर जाना जाता है: सर्गेई टेटुखिन और तात्याना कोशेलेवा।

वॉलीबॉल आगे: विकर्ण आगे

वॉलीबॉल में एक विकर्ण स्ट्राइकर न केवल ताकत का मिश्रण है, बल्कि कूदने की क्षमता और शक्ति का भी मिश्रण है। इनकी ऊंचाई 2 मीटर से ज्यादा है. वे बड़ी संख्या में सहायता करते हैं, और प्राप्त अंक स्वयं बोलते हैं। उनके पास एक मजबूत सेवा है और वे रिसेप्शन के दौरान भाग नहीं लेते हैं। पेशेवर वॉलीबॉल में विकर्णों के ज्वलंत उदाहरण हैं: मैक्सिम मिखाइलोव और एकातेरिना गामोवा।

वॉलीबॉल में रक्षक: लिबरो

वॉलीबॉल में एक लिबरो एक स्वतंत्र खिलाड़ी होता है जो केवल रक्षा खेलता है। लिबरो का मुख्य कार्य प्रतिद्वंद्वी की सर्विस प्राप्त करने और हमला करने के साथ-साथ ब्लॉक और रीसेट से रिबाउंड का चयन करने पर केंद्रित है। लिबरो खिलाड़ी सेटर को सबसे सटीक पास देने के लिए गेंद का अच्छा स्वागत प्रदान करता है। लिबरो सभी गेंदों में शेर की हिस्सेदारी के लिए जिम्मेदार है। वह अग्रिम पंक्ति से आक्रमण, अवरोध या आक्रमण नहीं कर सकता। लेकिन अगर लिबरो खिलाड़ी पिछली लाइन पर है, तो उसे नेट के माध्यम से एक जगह से आक्रामक शॉट लेने का अधिकार है। उसे सेवा करने से भी मना किया गया है. मुख्य कार्य, जैसा कि हमने ऊपर कहा, रिसेप्शन और रक्षा हैं, लेकिन लिबरो को दूसरा स्पर्श करने का भी अधिकार है - ऊपर से एक पास (केवल पिछली पंक्ति से) या नीचे से एक हमलावर खिलाड़ी पर हमला कर सकता है उसे टीम के बाकी खिलाड़ियों से आसानी से अलग पहचाना जा सकता है, क्योंकि उसका आकार अन्य खिलाड़ियों के आकार से भिन्न होता है। लिबरो केवल 1, 5वें और 6वें ज़ोन में पिछली पंक्ति पर खेलता है और उसके द्वारा प्रतिस्थापित किए गए अग्रिम पंक्ति के खिलाड़ियों के साथ घूमता रहता है। लिबरो की ऊंचाई छोटी (180 सेमी से कम) हो सकती है। लिबरो को बदलने की अपनी विशेषताएं हैं। इस भूमिका के खिलाड़ी उन्हीं तक सीमित नहीं हैं. लिबरो के पास अच्छी शारीरिक फिटनेस, त्वरित कार्रवाई और कोर्ट पर चौकस होना चाहिए। पेशेवर वॉलीबॉल में, इन पदों पर भूमिका निभाई जाती है: एलेक्सी वर्बोव और अन्ना मालोवा।

बीच वॉलीबॉल एक ऐसा खेल है जिसे बिना किसी कोर्ट के, समुद्र तट के किसी भी कमोबेश समतल हिस्से पर खेला जा सकता है। लेकिन इस पसंदीदा रिज़ॉर्ट मनोरंजन में खिलाड़ियों की संख्या और इससे भी अधिक, खेल क्षेत्र की गुणवत्ता के मामले में क्लासिक बीच वॉलीबॉल के साथ बहुत कम समानता है।

मुख्य सेटिंग्स

बीच वॉलीबॉल एक ऐसा खेल है जो नेट से विभाजित रेतीले कोर्ट पर दो-दो लोगों की दो टीमों द्वारा खेला जाता है। खेल का लक्ष्य प्रत्येक टीम के लिए गेंद को नेट पर मारना है ताकि वह प्रतिद्वंद्वी के पक्ष में कोर्ट को छू सके, और गेंद को उनके पक्ष में कोर्ट पर गिरने से रोका जा सके। खेल के मैदान में एक कोर्ट और एक मुक्त क्षेत्र शामिल है। एक साधारण बीच वॉलीबॉल कोर्ट को डिजाइन करते समय, कुछ मानक होते हैं, और अंतर्राष्ट्रीय वॉलीबॉल फेडरेशन (एफआईबीवी) द्वारा आयोजित उच्च-स्तरीय प्रतियोगिताओं के लिए, और भी अधिक कठोर आवश्यकताएं लगाई जाती हैं।

साइट आयाम.

खेल का मैदान 16 x 8 मीटर के आयत के आकार का है, जो कम से कम 5 मीटर चौड़े स्पष्ट क्षेत्र से घिरा हुआ है। मैदान के ऊपर स्थित कोई भी बाधा खेल की सतह से कम से कम 12.5 मीटर की ऊंचाई पर होनी चाहिए। नियमित खेलों के लिए खेल का मैदान बनाते समय, 3 मीटर मुक्त क्षेत्र और 7 मीटर बनाए रखना पर्याप्त है

खेल की सतह.

साइट की सतह को रेत से ढंकना चाहिए। सतह यथासंभव चिकनी और एक समान होनी चाहिए, कंकड़, गोले और अन्य समावेशन से मुक्त होनी चाहिए जो खिलाड़ियों को चोट पहुंचा सकते हैं या घायल कर सकते हैं। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, रेत के स्तर की मोटाई कम से कम 40 सेमी, ढीली, गोल दानों से युक्त होनी चाहिए। इसके अलावा, इसे स्वीकार्य अनाज के आकार में छाना जाना चाहिए, बहुत बड़ा नहीं, बिना किसी पत्थर या खतरनाक समावेशन के। रेत भी बहुत महीन नहीं होनी चाहिए ताकि धूल न बने और त्वचा दूषित न हो। प्रतियोगिताओं की तैयारी के लिए, बारिश की स्थिति में केंद्रीय क्षेत्र को ढकने के लिए तिरपाल प्रदान किया जाना चाहिए।

बीच वॉलीबॉल की खेती दुनिया भर के 150 से अधिक देशों में की जाती है। कई प्रमुख अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं के कार्यक्रम में शामिल हैं, जैसे: ओलंपिक खेल, सद्भावना खेल, यूनिवर्सियड। बीच वॉलीबॉल टूर्नामेंट दुनिया के सबसे प्रतिष्ठित रिसॉर्ट्स में आयोजित किए जाते हैं


साइट पर पंक्तियाँ.

दो पार्श्व और दो सामने की रेखाएं खेल क्षेत्र को सीमित करती हैं (खेल क्षेत्र के आयामों में शामिल)। कोई मध्य रेखा नहीं है. सभी रेखाएँ 5-8 सेमी चौड़ी और ऐसे रंग में होनी चाहिए जो रेत के रंग से बिल्कुल विपरीत हो। लाइनें इलास्टिक (लोचदार) सामग्री से बने टेप से बिछाई जानी चाहिए। लाइन फास्टनिंग्स भी नरम, लोचदार सामग्री से बनी होनी चाहिए।

प्रकाश।

शाम को आयोजित आधिकारिक अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं के लिए, खेल मैदान की रोशनी खेल की सतह से 1 मीटर की दूरी पर मापे जाने पर 1000 और 1500 लक्स के बीच होनी चाहिए। आधिकारिक FIVB प्रतियोगिताओं के लिए, FIVB तकनीकी प्रतिनिधि, FIVB इंस्पेक्टर जज और टूर्नामेंट निदेशक को यह तय करना होगा कि उपरोक्त में से कोई भी स्थिति खिलाड़ियों के लिए जोखिम पैदा करती है या नहीं।

जाल।

9.5 मीटर लंबा और 1 मीटर चौड़ा (+ 3 सेमी) होना चाहिए, जब तना हुआ हो, तो मंच के केंद्र के ऊपर अक्ष के साथ लंबवत स्थित होना चाहिए। जाल कोशिकाओं का आयाम 10x10 सेमी है। ऊपर और नीचे 5-8 सेमी चौड़ा एक क्षैतिज किनारा है, जो आधे में मुड़ा हुआ है और जाल की पूरी लंबाई के साथ सिल दिया गया है (अधिमानतः गहरे नीले या चमकीले रंग)। शीर्ष पट्टी के प्रत्येक सिरे में एक छेद होता है जिसके माध्यम से जाल के शीर्ष को तना हुआ रखने के लिए शीर्ष पट्टी को सुरक्षित करने के लिए एक रस्सी को पिरोया जाता है। ऊपरी किनारे की पट्टी के अंदर एक लचीली केबल होती है, नीचे के अंदर खंभों से जुड़ने के लिए एक रस्सी होती है ताकि ऊपर और नीचे तनाव हो। विज्ञापन को जाल के क्षैतिज किनारों पर रखा जा सकता है।

ग्रिड की ऊंचाई.

पुरुषों के लिए 2.43 मीटर और महिलाओं के लिए 2.24 मीटर होनी चाहिए। विभिन्न आयु समूहों के लिए ग्रिड की ऊंचाई भिन्न हो सकती है। नेट की ऊंचाई खेल क्षेत्र के केंद्र में एक विशेष मापने वाले खंभे का उपयोग करके मापी जाती है। नेट के दोनों सिरे (साइड लाइन के ऊपर) खेल की सतह से समान ऊंचाई पर होने चाहिए और उनकी ऊंचाई आधिकारिक ऊंचाई से 2 सेमी से अधिक नहीं हो सकती।

पार्श्व प्रतिबंध टेप.

दो रंगीन रिबन 5-8 सेमी चौड़े (कोर्ट की साइड लाइनों के समान चौड़ाई) और 1 मीटर लंबे, नेट से लंबवत जुड़े हुए और प्रत्येक साइड लाइन के ऊपर स्थित। उन्हें ग्रिड का हिस्सा माना जाता है. उन पर विज्ञापन की अनुमति है.

एंटेना.

एंटीना 1.8 मीटर लंबी और 10 मिमी व्यास वाली एक लचीली छड़ है, जो फाइबरग्लास या इसी तरह की सामग्री से बनी होती है। प्रतिबंधात्मक टेप के बाहरी किनारे से जाल के विपरीत किनारों पर दो एंटेना जुड़े हुए हैं। प्रत्येक एंटीना ग्रिड से 80 सेमी ऊपर उठता है और 10 सेमी चौड़ी विपरीत रंगों (सफेद या लाल) की पट्टियों से चिह्नित होता है। एंटीना को ग्रिड का हिस्सा माना जाता है और ग्रिड के ऊपर संक्रमण तल को सीमित करता है। रैक. जाल को सहारा देने वाले खंभे गोल और चिकने, 2.55 मीटर ऊंचे, अधिमानतः ऊंचाई में समायोज्य होने चाहिए। उन्हें पोस्ट की नरम सुरक्षा के लिए प्रत्येक साइड लाइन से 0.7-1.0 मीटर की समान दूरी पर जमीन में स्थापित किया जाना चाहिए। खंभों को केबलों से जमीन से जोड़ना प्रतिबंधित है। सभी खतरनाक और अनावश्यक उपकरणों को बाहर रखा जाना चाहिए। रैक को विशेष नरम सुरक्षा के साथ कवर किया जाना चाहिए।

एक साधारण बीच वॉलीबॉल कोर्ट को डिजाइन करते समय, कुछ मानक होते हैं, और अंतर्राष्ट्रीय वॉलीबॉल फेडरेशन (एफआईबीवी) द्वारा आयोजित उच्च स्तरीय प्रतियोगिताओं के लिए, और भी अधिक कठोर आवश्यकताएं लगाई जाती हैं।

विनिर्माण तकनीक

मिट्टी के आधार पर वॉलीबॉल कोर्ट के निर्माण के लिए बड़ी सामग्री और भौतिक लागत की आवश्यकता नहीं होती है। इसके नीचे प्राकृतिक अथवा विशेष आवरणयुक्त मिट्टी की परत का प्रयोग किया जाता है।

एक सपाट सतह, सघन मिट्टी, निकट और निचली विदेशी वस्तुओं की अनुपस्थिति - ये उस साइट के लिए मुख्य आवश्यकताएं हैं जिन्हें किसी साइट के निर्माण के लिए चुना जाता है। रेतीली, बलुई दोमट और हल्की दोमट भूमि पर, जो पानी को अच्छी तरह से फिल्टर करती हो, सरल डिजाइन की साइट के निर्माण की योजना बनाना अधिक उचित है। साइट का स्थान प्रदान करना आवश्यक है ताकि सूरज आंखों में न चमके और खिलाड़ियों को परेशान न करे। यह सबसे सुविधाजनक होता है जब साइट की धुरी दक्षिण से उत्तर की ओर निर्देशित होती है।

साधारण डिज़ाइन का वॉलीबॉल कोर्ट प्राकृतिक मिट्टी की नींव पर बनाया गया है। यदि साइट के भू-भाग में ढलान है, तो साइट को समतल करने का काम मिट्टी को काटकर (खुदाई) करना और इसे निचले हिस्से (तटबंध) तक ले जाना होगा। तटबंध के स्थानों पर, मिट्टी को छोटी परतों (10-12 सेमी) में डाला जाना चाहिए, और फिर एक रोलर के साथ कॉम्पैक्ट किया जाना चाहिए। नम मिट्टी को जमाना सबसे अच्छा है। क्षेत्र की सफाई और समतलन पर प्रारंभिक कार्य के बाद, वॉलीबॉल कोर्ट को 9-10 सेमी की गहराई तक खोदा जाता है और विदेशी वस्तुओं (पत्थर, कांच, जड़ें, आदि) को साफ किया जाता है जो खिलाड़ियों के लिए खतरा पैदा करते हैं। मिट्टी को लोहे या लकड़ी के फ्रेम से जुड़ी 5-6 मिमी छेद वाली धातु की जाली से छानना चाहिए।

जब मिट्टी की ऊपरी परत साफ़ हो जाए, तो साइट की अंतिम योजना और वायुमंडलीय जल के लिए जल निकासी ढलानों का डिज़ाइन शुरू होना चाहिए।

फिर क्षेत्र को एक नली से स्प्रे जेट के साथ पानी पिलाया जाता है ताकि नमी खोदी गई परत की पूरी गहराई में प्रवेश कर सके।

मिट्टी की ऊपरी परत सूख जाने के बाद, आप साइट को 150-250 किलोग्राम वजन वाले हल्के हाथ के रोलर से रोल करना शुरू कर सकते हैं। नरम ज़मीन पर निशान न पड़ने देने के लिए रोलर को अपने साथ खींचकर ले जाना चाहिए। रोलिंग तब तक जारी रहती है जब तक कि सतह पर रोलर का कोई निशान न रह जाए। यदि अंतिम रोलिंग के बाद साइट पर अंतराल रह गए हैं, तो इन स्थानों को रेक से ढीला किया जाना चाहिए, पानी से थोड़ा गीला किया जाना चाहिए और मिट्टी डाली जानी चाहिए, और फिर फिर से समतल और रोल किया जाना चाहिए। रोलिंग के तुरंत बाद, एक वॉलीबॉल कोर्ट चिह्नित किया जाता है।

एक विशेष कवरिंग परत के साथ वॉलीबॉल कोर्ट का निर्माण करते समय, आपको पहले साइट की सतह को लंबाई और क्रॉसवाइज़ में सावधानी से रेक करना चाहिए, सामने की रेखाओं के साथ जल निकासी खांचे का निर्माण करना चाहिए, जो स्लैग, कुचल पत्थर और बजरी (अनाज का आकार 5 से 5 तक) से भरा होना चाहिए। 30 मिमी, हल्के से संकुचित करें, और फिर पीट की एक परत बिछाएं और 5 सेमी तक की परत में मोटे रेत से ढक दें।

एक सपाट सतह, सघन मिट्टी, निकट और निचली विदेशी वस्तुओं की अनुपस्थिति - ये उस साइट के लिए बुनियादी आवश्यकताएं हैं जिन्हें किसी साइट के निर्माण के लिए चुना जाता है।

खांचे से पानी निकालने के लिए अवशोषण कुओं को स्थापित करना आवश्यक है। वे खांचे के सिरों पर स्थित चौकोर गड्ढे होते हैं और 10 से 50 मिमी के दाने के आकार के साथ कुचल पत्थर, लावा या बजरी से भरे होते हैं, जिसके ऊपर 5 सेमी मोटी तक महीन दाने वाली रेत की एक परत डाली जाती है।

जब यह सारा काम पूरा हो जाता है तो वे आवरण परत तैयार करना शुरू कर देते हैं। इस परत की मोटाई 4 सेमी तक होती है, यह लगभग निम्नलिखित अनुपात में बनी होती है: 2 मिमी तक के दाने के आकार के साथ निर्माण बीजारोपण - दो चौथाई; मिट्टी (मध्यम दोमट) - एक चौथाई; मोटे दाने वाली या मध्यम दाने वाली रेत - एक चौथाई। इस मिश्रण में 10-15 किलोग्राम टेबल नमक मिलाने की सलाह दी जाती है ताकि भविष्य में साइटों पर घास न उगे।

मिश्रण बिछाने से पहले, भविष्य की साइट की सतह को उदारतापूर्वक पानी पिलाया जाना चाहिए। और उपचारित किए जाने वाले पूरे क्षेत्र पर तुरंत नहीं, बल्कि आवरण परत बिछाते समय।

बिछाए गए आवरण की योजना बनाई जाती है और स्प्रे जेट से पानी डाला जाता है। ऊपर सूखी पपड़ी बन जाने के बाद इसे फिर से हल्के हाथ वाले रोलर से लपेटा जाता है। फिर सतह को उदारतापूर्वक पानी पिलाया जाता है। रात में पानी पिलाया जाता है। अगली सुबह आवरण परत बिछाने का काम जारी रहता है। बिछाने का काम पूरा होने पर, साइट को कई बार लंबाई और क्रॉसवाइज में रोल किया जाता है, जिसके बाद यह मार्किंग के लिए तैयार होता है। और अगले ही दिन आप इस पर प्रशिक्षण और प्रतियोगिताएं आयोजित कर सकते हैं।