आउटडोर ग्रीष्मकालीन पार्टी के लिए बच्चों के लिए मज़ेदार आउटडोर गेम। खेल के मैदान पर खेल

बच्चों को खेल के मैदान पर खेलना बहुत पसंद होता है। उनके लिए एक सैंडबॉक्स, झूले, सीढ़ियाँ और क्षैतिज पट्टियाँ, साथ ही अन्य खेल उपकरण भी हैं।

खेल के मैदान पर खेल बच्चों के लिए बहुत उपयोगी होते हैं। वे आपको मजबूत, ताकतवर और फुर्तीला बनने में मदद करते हैं।

आइए देखें कि बच्चे कौन से खेल खेल सकते हैं।

बच्चों के लिए खेल का मैदान

खेलों के कई विकल्प हैं, लेकिन वयस्कों को यह नियंत्रित करने की आवश्यकता है कि खेल के दौरान बच्चे नियमों का पालन करें, एक-दूसरे के प्रति आक्रामक न हों, साथ ही सावधान रहें और नियमों को याद रखें।

बच्चे खेल के मैदान पर कौन से खेल खेल सकते हैं?

  • घर के बाहर खेले जाने वाले खेल;
  • खेल खेल;
  • शांत खेल.

1. आउटडोर खेल

बच्चों को सक्रिय खेल पसंद हैं। वे खुशी-खुशी दौड़ते हैं, कूदते हैं और एक-दूसरे को पकड़ लेते हैं। आउटडोर खेल बहुत मनोरंजक, रोचक और बच्चों के शारीरिक विकास के लिए उपयोगी हैं। खेल बच्चों को लचीला, मजबूत और निपुण बनने में मदद करते हैं, वे उन्हें चौकस रहना और उनकी प्रतिक्रिया की गति भी सिखाते हैं।

आउटडोर गेम विभिन्न प्रकार के होते हैं:

  1. दौड़ के साथ खेल - "जंगल में भालू", "पक्षी और बिल्ली", "घोड़े", "जाल"।
  2. कूद के साथ खेल - "खरगोश और भेड़िया", "मुर्गी घर में लोमड़ी।"
  3. चढ़ाई वाले खेल - "पक्षियों का प्रवास"
  4. फेंकने और पकड़ने वाले खेल - "नॉक डाउन द पिन", "बॉल ओवर द नेट", "रिंग थ्रो"।
  5. स्थानिक अभिविन्यास के लिए खेल - "कौन चला गया?" "ढूंढो और चुप रहो", "छिपाओ और तलाश करो"।

लुकाछिपी

यह बहुत पुराना खेल है जिसे हमारे दादा-दादी, माता-पिता खेलते थे। लेकिन बच्चों को यह पसंद है और वे स्वेच्छा से इसे खेलते हैं। खेल के नियम बहुत सरल हैं.

गर्मी एक मज़ेदार समय है जब बच्चे अपना अधिकांश खाली समय बाहर बिताते हैं। छोटे समूहों में इकट्ठा होने पर, वे कभी-कभी कोई दिलचस्प गतिविधि नहीं कर पाते हैं। आप गर्मियों में बाहर क्या खेल सकते हैं?

1. गेंद को पकड़ना

गेंद के साथ खेलना कैच के नियमित खेल के समान है, जहां चालक को किसी भी खिलाड़ी के साथ भूमिका बदलने के लिए उसे छूना होगा। केवल यहां आपको खिलाड़ी को अपने हाथ से नहीं, बल्कि गेंद से मारना होगा। यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह गेंद ले लेता है और फिर से अपनी किस्मत के पीछे लग जाता है।

कार्य को थोड़ा संशोधित किया जा सकता है। ड्राइवर स्थिर खड़ा रहता है और कहता है: "एक, दो, तीन, रुको!" खिलाड़ी रुक जाते हैं. ड्राइवर गेंद से उनमें से किसी को गिराने की कोशिश करता है। यदि गेंद किसी खिलाड़ी को लगती है तो वह ड्राइवर बन जाता है। जब ड्राइवर चूक जाता है, तो वह गेंद के पीछे दौड़ता है, फिर से तीन तक गिनता है और फिर से रुके हुए किसी को गिराने की कोशिश करता है। यहां आप अपनी शक्तियों का विश्लेषण और सही गणना करने की क्षमता को प्रशिक्षित करते हैं।

2. भाग्यशाली अंक

निश्चित रूप से, बहुत से लोग जानते हैं कि "आलू" कैसे खेला जाता है, जहाँ गेंद एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी की ओर फेंकी जाती है। लेकिन उन छोटे बच्चों को क्या करना चाहिए जिन्होंने अभी तक गेंद को ठीक से फेंकना भी नहीं सीखा है, मारना तो दूर की बात है? उनके लिए, नियमों को सरल बनाया गया है: गेंद को एक सर्कल में एक दूसरे की ओर फेंका जाता है। पहला, अपने पड़ोसी को गेंद देते हुए ज़ोर से कहता है: "एक।" इसके बाद, गिनती अपने तक ही रखी जाती है। नौ नंबर अभी भी ज़ोर से बोला जाता है, और जो खिलाड़ी गेंद को पकड़ने वाला नौवां खिलाड़ी होगा, उसे इसे सर्कल के मध्य में वापस करना होगा। यदि कोई नियम तोड़ता है (जोर से "एक" या "नौ" नहीं कहता है, कोई अन्य संख्या कहता है, गेंद को नहीं मारता है), तो वह सर्कल के केंद्र में बैठता है। घेरे में रहने वालों को बचाया जा सकता है. ऐसा करने के लिए, जो गेंद को मारेगा उसे उन्हें मारना होगा।

3. पथ

एक प्राचीन रूसी खेल जो आपको तेजी से दौड़ने, अप्रत्याशित मोड़ लेने और गति की गति को बदलने की क्षमता विकसित करने की अनुमति देता है। इसका सार यह है कि सड़क पर चाक से (या जमीन पर छड़ी से) रास्ता बनाया जाता है। बच्चे जितने बड़े होंगे, रास्ता उतना ही कठिन और घुमावदार होगा। लंबाई कोई भी हो सकती है, लेकिन अधिमानतः 5 मीटर से। सबसे पहले आपको अभ्यास करने की आवश्यकता है: पथ के साथ दौड़ें, उल्लिखित रेखाओं से आगे न बढ़ने का प्रयास करें। फिर आप प्रतियोगिताएं शुरू कर सकते हैं, जो भिन्न हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, "कौन सबसे तेज़ दौड़ सकता है?": प्रत्येक प्रतिभागी के समय को ध्यान में रखा जाता है और विजेता का पता चलता है।

  • "झंडा लाओ।" ट्रैक के अंत में झंडे लगाए जाते हैं, जिनकी संख्या टीम में प्रतिभागियों की संख्या के बराबर होती है। बच्चों को ट्रैक पर आगे-पीछे दौड़ना होगा और सभी झंडे लाने होंगे। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है।
  • "कौन तेज़ है"।आपको यथाशीघ्र रास्ते से गुजरना होगा। इस प्रतियोगिता में आप दौड़ नहीं सकते, और यदि कोई प्रतिभागी नियम तोड़ता है, तो वह शुरुआत में लौट आता है और फिर से ट्रैक से गुजरता है।
  • "मेरी कैटरपिलर।" टीम के सदस्य एक-दूसरे को कमर से पकड़ते हैं और रास्ते पर चलते हैं, कोशिश करते हैं कि लाइन से बाहर न निकलें। जो कार्य तेजी से पूरा करेगा वह जीतेगा।

बाधाओं को पार करने की स्थितियाँ अलग-अलग हो सकती हैं: अपने पैरों के बीच एक गेंद पकड़कर चम्मच में अंडा ले जाना, अपने पैर की उंगलियों या एड़ी पर दौड़ना, कूदकर आवश्यक दूरी तय करना, इत्यादि।

4. ख़ज़ाने की खोज करें

खेल के लिए, आवश्यक सामग्री तैयार करें: नोट्स, मीठे पुरस्कार। प्रत्येक नोट अगले अक्षर के स्थान का एक सुराग है। उदाहरण के लिए, नोट में तीन शाखाओं वाला एक पेड़ दिखाया गया है। बच्चों को ऐसा ही एक पेड़ और उस पर एक नोट अवश्य ढूंढना चाहिए जिसे तने की दरार में, किसी पत्ते के नीचे या किसी अन्य अगोचर स्थान पर छिपाया जा सके। संकेत एक पहेली के रूप में हो सकता है: “फूल युवा है - सूरज की तरह, सुनहरा। वृद्ध - हवादार चांदी से ढका हुआ। यह एक सिंहपर्णी है. इसका मतलब है कि आपको इन फूलों वाले क्षेत्र में नोट की तलाश करनी होगी। बड़े बच्चों के लिए, आप जटिल पहेलियों का उपयोग कर सकते हैं: अनाग्राम, सार-संक्षेप, पहेलियाँ, पहेलियाँ, एन्क्रिप्टेड अक्षर। लोग खोज में जितना अधिक परिश्रम करेंगे, ख़ज़ाना मिलने से उन्हें उतनी ही अधिक खुशी होगी।

5. राजा

खिलाड़ियों में से एक को राजा - ड्राइवर - के रूप में चुना जाता है। जमीन के एक तरफ वे एक घेरा बनाते हैं - एक महल। विपरीत मंच से, प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार वृत्त भी खींचे जाते हैं - राजकुमारों और राजकुमारियों के घर - राजा के बच्चे। महल और घरों के बीच एक रेखा खींची गई है। बच्चे पहले आपस में सहमत होते हैं कि वे कहाँ थे और उन्होंने क्या किया। उदाहरण के लिए, हम खेत में गेहूँ बो रहे थे। फिर वे पंक्ति में आते हैं और चिल्लाते हैं: "नमस्कार, राजा!" वह उन्हें उत्तर देता है: “नमस्कार, बच्चों! आप कहां थे?" वे जवाब। राजा पूछता है: "वे वहाँ क्या कर रहे थे?" बच्चे अपने मन में जो कार्य करते हैं उसे बिना शब्दों के दिखा देते हैं। राजा को अनुमान लगाना चाहिए कि तीन कोशिशों में वे क्या कर रहे थे। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो बच्चे घर भाग जाते हैं, और राजा उन्हें पकड़ लेता है। यदि राजा किसी को पकड़ता है, तो वह प्रतिभागी के साथ भूमिकाएँ बदल देता है। यदि हर कोई भागने में सफल हो जाता है या राजा को कार्रवाई का अनुमान नहीं होता है, तो वह फिर से आगे बढ़ता है।

6. मछुआरे और मछली

दो खिलाड़ियों - मछुआरों - की आंखों पर स्कार्फ से पट्टी बंधी हुई है। उन्हें एक-दूसरे के विपरीत खड़ा होना चाहिए ताकि, उनकी बाहें फैलाकर, उनकी उंगलियां छू सकें। बाकी प्रतिभागी मछलियाँ हैं। उनका काम मछुआरों के जाल में फंसे बिना तैरकर उनके पास से गुजरना है। मछुआरे, बदले में, जितना संभव हो उतना शिकार पकड़ने की कोशिश करते हैं: वे अपनी भुजाएँ फैलाते हैं और जो भी सामने आता है उसे पकड़ लेते हैं। जो प्रतिभागी पकड़े जाते हैं वे मछुआरे बन जाते हैं।

7. अग्निशामक

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक-दूसरे के सामने पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक पानी का कंटेनर होता है। सुरक्षित डिस्पोजेबल कप लेना बेहतर है। अंतिम खिलाड़ियों के पास पानी से भरा एक गिलास होता है। नेता के संकेत पर, वे अपने पड़ोसी पर पानी डालते हैं, उसे गिराने से बचाने की कोशिश करते हैं, और पंक्ति की शुरुआत में दौड़ते हैं, पहले प्रतिभागी के बगल में खड़े होते हैं। गिलास में पानी रखने वाला व्यक्ति पिछले खिलाड़ी की क्रिया को दोहराता है, अपने पड़ोसी पर पानी डालता है और पंक्ति की शुरुआत में दौड़ता है। इस प्रकार, पानी उसी गिलास में वापस आ जाना चाहिए जिसमें वह मूल रूप से था। अब दोनों टीमों के जल स्तर की तुलना की गई: जिसने सबसे अधिक बचाया उसे विजेता घोषित किया गया।

8. शूटिंग खेल

हीलियम के गुब्बारे एक शाखा से बंधे होते हैं ताकि वे अलग-अलग ऊंचाई पर हों। प्रत्येक प्रतिभागी को कई शंकु प्राप्त होते हैं। खिलाड़ियों का कार्य एक निश्चित दूरी से गेंद को शंकु से मारना है। जो भी सबसे अधिक बार हिट करता है वह जीतता है। बड़े बच्चों के लिए खेल को और अधिक कठिन बनाया जा सकता है: आपको अपनी आँखें बंद करके गेंद को हिट करना होगा।

9. गेंदबाजी

खेलने के लिए, आपको पानी से भरी प्लास्टिक की बोतलें और एक गेंद (सॉकर, बास्केटबॉल या वॉलीबॉल) की आवश्यकता होगी। बोतलें - पिन एक दूसरे के करीब लाइन के साथ स्थापित की जाती हैं। बच्चे बारी-बारी से गेंद को धकेलते हैं - तोप के गोले को, जितना संभव हो उतने पिन मारकर गिराने की कोशिश करते हैं। आप टीमों में प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं: एक टीम के खिलाड़ी एक समय में एक बार गेंद को धक्का देते हैं, साथ में पिन गिराने की कोशिश करते हैं।

10. खाने योग्य - अखाद्य

प्रतिभागी पंक्तिबद्ध हैं। ड्राइवर किसी खाद्य या अखाद्य वस्तु का नाम लेकर बारी-बारी से सभी की ओर गेंद फेंकता है। खिलाड़ियों को जो खाने योग्य है उसे पकड़ना चाहिए और जो अखाद्य है उसे त्याग देना चाहिए। जो गलती करता है वह ड्राइवर के साथ जगह बदल लेता है।

11. स्कूल

सबसे पहले, डामर पर एक टेबल खींची जाती है, जिसमें 11 लाइनें - कक्षाएं होती हैं। स्तंभों की संख्या प्रतिभागियों की संख्या के बराबर है। सभी खिलाड़ी पहली पंक्ति में हैं - उन्होंने प्रथम श्रेणी में प्रवेश किया। चालक बारी-बारी से किसी खाद्य या अखाद्य वस्तु का नाम लेते हुए गेंद फेंकता है। पिछले खेल की तरह ही खाने योग्य चीजें पकड़ी जाती हैं, अखाद्य चीजें फेंकी जाती हैं। यदि प्रतिभागी ने सही कार्य किया, तो वह अगली कक्षा में चला जाता है। यदि वह कोई गलती करता है, तो वह दूसरे वर्ष रुकता है। जो पहले स्कूल ख़त्म करता है वह शिक्षक-चालक बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

12. खाना बनाना

डामर पर आधा मीटर की दूरी पर 4 लाइनें खींची जाती हैं। जो पहली पंक्ति में है वह प्राइवेट है, दूसरा सार्जेंट है, तीसरा अधिकारी है और चौथा जनरल है। चौथी लाइन के बाद लगभग 1.5 मीटर की दूरी पर एक पिन होती है। एक ड्राइवर चुना गया है - एक रसोइया। वह पिन के पास खड़ा है. बाकी लोग पहली पंक्ति के साथ पंक्तिबद्ध हैं - वे अभी भी निजी हैं। प्रत्येक प्रतिभागी के पास एक छोटी सी छड़ी होती है - एक प्रक्षेप्य। लोग बारी-बारी से इसे फेंकते हैं, पिन को गिराने की कोशिश करते हैं।

जैसे ही छड़ी पिन से टकराती है, जिसने उसे फेंका और अन्य प्रतिभागी जो लक्ष्य से चूक गए, चालक को चकमा देने की कोशिश करते हुए, अपनी छड़ी के पीछे भागते हैं। ड्राइवर पिन उठाता है और सेट करता है। इसके बाद ही वह अन्य प्रतिभागियों को पकड़ सकता है. जिसे वह पकड़ता है वह ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व रसोइया निजी बन जाता है।

पिन पर प्रत्येक प्रहार धीरे-धीरे रैंक बढ़ाने का एक तरीका है: एक निजी व्यक्ति जो पिन को नीचे गिराता है और छड़ी के साथ लौटता है, ड्राइवर की भूमिका को दरकिनार करते हुए, एक सार्जेंट बन जाता है, फिर एक अधिकारी और एक जनरल बन जाता है। महत्वपूर्ण: पिन मारने से आपको दोबारा थ्रो करने का अधिकार नहीं मिलता, इससे केवल आपकी रैंक बढ़ती है! चक्राकार क्रम में गोले फेंकना जारी रहता है। विजेता वह होता है जो जनरल के रूप में पिन गिराता है।

13. रस्सियाँ कूदें

लड़के और लड़कियों दोनों को रस्सी कूदना पसंद है।

रस्सी कूदने के कई खेल हैं:

  • "मछली पकड़ना"।प्रतिभागी - मछली - चालक - मछुआरे के चारों ओर पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। मछुआरा रस्सी को जमीन पर चलाता है ताकि वह किसी के पैर को छू ले। जो रस्सी कूदने से मारा गया वह ड्राइवर के साथ भूमिका बदल देता है।
  • "घड़ी"।यह खेल तीन या चार खिलाड़ियों के साथ खेलना सबसे अच्छा है। दो ड्राइवर रस्सी को विपरीत छोर से पकड़ते हैं। एक या दो खिलाड़ी रस्सी के सामने खड़े होते हैं। ड्राइवर कहते हैं: "घड़ी ने ठीक एक घंटा बजाया है: एक!" और रस्सी को एक बार घुमाओ। जो बीच में हैं उन्हें इस पर कूदना चाहिए। यह तब तक जारी रहता है जब तक खिलाड़ी लड़खड़ा नहीं जाते। फिर वे नेताओं के साथ भूमिकाएँ बदलते हैं।
  • "साँप"।यह खेल पूरे समूह द्वारा खेला जा सकता है। दो ड्राइवर एक तनी हुई रस्सी पकड़ते हैं - एक साँप। बाकी सभी को इस पर कूदना चाहिए, कोशिश करनी चाहिए कि इससे न टकराएं। इस मामले में, क्रियाएं धीरे-धीरे अधिक जटिल हो जाती हैं: पहले सांप सोता है (रस्सी जमीन पर पड़ी होती है), फिर वह जागता है (रस्सी को जमीन के साथ-साथ एक तरफ से दूसरी तरफ ले जाया जाता है), और धीरे-धीरे बढ़ता है (तनी हुई रस्सी है) थोड़ा-थोड़ा करके ऊपर उठाया गया)। जो लोग कूदते समय सांप को छूते हैं उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है, जो तब तक जारी रहता है जब तक विजेता की पहचान नहीं हो जाती।

गर्मियों में ताजी हवा में विभिन्न आउटडोर खेलों और व्यायामों का आयोजन करना बहुत सुविधाजनक होता है। प्रकृति में शारीरिक व्यायाम बच्चों की कई गतिविधियों में सुधार लाने और उनके मोटर गुणों को विकसित करने के लिए बेहद फायदेमंद हैं। विस्तृत स्थान आपको सक्रिय रूप से, स्वतंत्र रूप से, आराम से घूमने की अनुमति देता है, जो बच्चे की निपुणता, निपुणता और सहनशक्ति के विकास में योगदान देता है। खुले लॉन में, बच्चे किसी चीज़ से टकराने के डर के बिना तेज़ गति से आगे बढ़ सकते हैं।

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पूर्व दर्शन:

स्कूल में ग्रीष्मकालीन खेल के मैदान पर खेल। ग्रीष्मकालीन शिविर खेल

गर्मियों में विभिन्न प्रकार के आयोजन करना बहुत सुविधाजनक होता हैघर के बाहर खेले जाने वाले खेल और बाहरी व्यायाम। प्रकृति में शारीरिक व्यायाम बच्चों की कई गतिविधियों में सुधार लाने और उनके मोटर गुणों को विकसित करने के लिए बेहद फायदेमंद हैं। विस्तृत स्थान आपको सक्रिय रूप से, स्वतंत्र रूप से, आराम से घूमने की अनुमति देता है, जो बच्चे की निपुणता, निपुणता और सहनशक्ति के विकास में योगदान देता है। खुले लॉन में, बच्चे किसी चीज़ से टकराने के डर के बिना तेज़ गति से आगे बढ़ सकते हैं।

हर बार जब आप टहलने जाएं या प्रकृति की यात्रा की योजना बनाएं, तो सोचें कि आपका बच्चा कौन से खेल खेलेगा और आपकी ज़रूरत की हर चीज़ ले जाएगा: गेंदें, रिबन, हुप्स, आदि।

काउबॉय और मस्टैंग

विशेषताएँ: मध्यम आकार की गेंद।

खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ी जंगली घोड़े "मस्टैंग्स" हैं; दो खिलाड़ी "काउबॉय" हैं। "मस्टैंग्स" उल्लिखित घेरे के अंदर खड़े हैं। "काउबॉय" घेरे के पीछे एक दूसरे के विपरीत खड़े हैं। नेता के संकेत पर: "एक, दो, तीन, पकड़ो!" - "काउबॉय" बारी-बारी से "मस्टैंग्स" पर गेंद फेंकते हैं, और वे कोशिश करते हैं कि गेंद उन्हें छूने न दे। जिस मस्टैंग पर गेंद लगती है उसे पकड़ा हुआ और वश में किया हुआ माना जाता है। वह घेरा छोड़ देता है और खेल से बाहर हो जाता है।

विशेष टिप्पणियाँ: ग्राउंड गेंदों की गिनती नहीं होती।

घुड़दौड़

विशेषताएँ: 4 - 5 कुर्सियाँ या स्टैंड पर बहुरंगी झंडे।

खेल की प्रगति: खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है और पंक्ति के पीछे खड़ा किया जाता है। वे दौड़ में भाग लेने वाले "घोड़े" हैं। पंक्ति के विपरीत कुर्सियाँ या झंडे लगाए जाते हैं। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले "घोड़े" कुर्सियों या झंडों की ओर सरपट दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं, और "सरपट" दौड़ते हुए वापस लौटते हैं। फिर दूसरे वाले दौड़ते हैं और इसी तरह आखिरी खिलाड़ी तक चलते हैं। जो टीम रिले को पहले ख़त्म करती है वह जीत जाती है।

विशेष नोट: लाइन से कुर्सियों की दूरी कम से कम 25-30 मीटर हो।

घोड़ा पोलो

विशेषताएँ: 6-7 छोटी रबर की गेंदें।

खेल की प्रगति: खेल के मैदान पर प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ खींची जाती हैं। साइट के मध्य में, 0.5 मीटर व्यास वाले 2-3 वृत्त एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर खींचे जाते हैं, इन वृत्तों के साथ प्रारंभ और समाप्ति रेखाओं के बीच थ्रोइंग रेखाएँ खींची जाती हैं।

खिलाड़ियों को 6-7 लोगों की 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और शुरुआती पंक्ति में कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। टीमें बारी-बारी से खेलती हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में एक छोटी रबर की गेंद होती है। पहली टीम का खिलाड़ी, घोड़ा होने का नाटक करते हुए, फेंकने वाली रेखा के साथ चलना शुरू करता है और, जैसे ही वह आगे बढ़ता है, खींचे गए घेरे में से एक में जाने की कोशिश करता है। वह फिनिश लाइन तक पहुंचता है और उसके पीछे रुक जाता है।

पहली टीम का दूसरा खिलाड़ी खेल जारी रखता है, और इसी तरह बारी-बारी से सभी खिलाड़ी। वे फिनिश लाइन के पीछे पंक्तिबद्ध होते हैं, और दूसरी टीम के "घोड़े" खेल में आते हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो सभी पोलो प्रतिभागी विपरीत दिशा में कूदते हैं और शुरुआती लाइन के पीछे खड़े हो जाते हैं। सर्कल में प्रत्येक हिट से टीम को 1 अंक मिलता है। सबसे अधिक हिट वाली टीम जीतती है।

विशेष टिप्पणियाँ: अगला खिलाड़ी खेल में तभी प्रवेश करता है जब पिछला खिलाड़ी फिनिश लाइन पर पहुँच जाता है। गेंद फेंकना गति में होना चाहिए।

थ्रीज

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास।

विशेषताएँ: पैड के विपरीत छोर पर स्थित 2 डोरियाँ।

खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ियों को पहले दो टीमों में विभाजित किया जाता है, और फिर टीमों में - तीन "घोड़ों" में। प्रत्येक टीम किसी एक डोरी के पास खड़ी होती है। इसके बाद तीनों खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और नेता के संकेत पर बिना हाथ छोड़े एक-दूसरे की ओर दौड़ते हैं।

विशेष टिप्पणियाँ: जो तीन विपरीत कॉर्ड तक सबसे तेजी से पहुंचते हैं वे जीत जाते हैं।

दूत और घुड़सवार

खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार क्षमताओं का विकास।

विशेषताएँ: दो झंडे और एक रंगीन रिबन। खेल की प्रगति: खेल के मैदान पर एक दूसरे से 15 मीटर की दूरी पर 2 रेखाएँ खींची जाती हैं। 2 झंडे एक लाइन पर एक दूसरे से 5 मीटर की दूरी पर लगाए जाते हैं। खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है - "घोड़े" और "संदेशवाहक" - और कप्तान चुनते हैं। टीमें झंडों के सामने एक पंक्ति में, एक-एक करके, स्तंभों में पंक्तिबद्ध होती हैं।

"घुड़सवारों" का कप्तान रिबन अपने हाथों में लेता है। नेता के संकेत पर, पहले टीम के खिलाड़ी अपने झंडे की ओर दौड़ते हैं। घुड़सवार का काम झंडे पर रिबन फेंकना, झंडे के चारों ओर घूमना और वापस आना है। "संदेशवाहक" का कार्य ध्वज तक पहुंचना, रिबन लेना और वापस आते समय "घुड़सवार" को पकड़ना और उस पर रिबन बरसाना है। यदि "संदेशवाहक" सफल होता है, तो उसे विजेता माना जाता है, और यदि नहीं, तो "डीज़िगिट" जीतता है। "संदेशवाहक", जिसने "घुड़सवार" को नहीं पकड़ा है, बिना धीमा किए, टेप को एक टीम के साथी को भेज देता है जो दूसरे "घुड़सवार" को पकड़ रहा है। भूमिकाएँ बदलते हुए खेल 2 बार खेला जाता है।

विशेष टिप्पणियाँ: खिलाड़ी दाहिनी ओर झंडे के चारों ओर चलते हैं। पिछला खिलाड़ी अगले खिलाड़ी को अपने हाथ या टेप से छूने से पहले लगातार खिलाड़ी लाइन नहीं छोड़ सकते।

घोड़े और बच्चे

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं, कल्पनाशील सोच का विकास।

खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है - बच्चे और "घोड़े"। बच्चे घास के मैदान में चलने, फूल चुनने और पुष्पांजलि बुनने का नाटक करते हैं। "घोड़े" पास में चर रहे हैं। प्रस्तुतकर्ता के शब्दों में:

ऊपर, ऊपर, भाग जाओ! घोड़े तुम्हें रौंद डालेंगे!

लेकिन मैं घोड़ों से नहीं डरता, मैं सड़क पर सवारी करूंगा! - कई बाल खिलाड़ी घोड़ों की नकल करने, उछलने-कूदने और अठखेलियाँ करने लगते हैं। असली घोड़े के खिलाड़ी उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं।

विशेष नोट: आप केवल "मुझे सवारी मिलेगी" शब्द के बाद ही भाग सकते हैं। जिस बच्चे को घोड़ा पकड़ लेता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

फील्ड हॉकी

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, एक टीम में काम करने की क्षमता का विकास।

विशेषताएँ: खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार क्लब, एक छोटी रबर की गेंद।

खेल की प्रगति: कोर्ट के केंद्र में दो विपरीत दिशाओं में एक गोल अंकित किया जाता है। दो खिलाड़ियों को गोलकीपर के रूप में चुना जाता है, एक खिलाड़ी रेफरी होता है। बाकी बच्चों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और उनके क्लबों के साथ मैदान पर तैनात किया गया है। रेफरी के संकेत पर वे स्टिक की मदद से गेंद को गोल में डालने की कोशिश करते हैं। यदि आप गेंद को गोल करने में सफल हो जाते हैं, तो खेल फिर से शुरू होता है।

विशेष टिप्पणियाँ: आप भीड़ नहीं बना सकते, गोलकीपरों को धक्का नहीं दे सकते, या अपनी स्टिक को बहुत अधिक नहीं घुमा सकते। रेफरी को यह सुनिश्चित करना होगा कि नियमों का पालन किया जाए।

घुड़सवारी प्रतियोगिता

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

विशेषताएँ: रंगीन झंडे.

खेल की प्रगति: खेल के मैदान पर प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ (20-30 मीटर की दूरी पर) खींची जाती हैं। फिनिश लाइन पर, एक निश्चित ऊंचाई पर कई झंडे लगे होते हैं। सभी खिलाड़ियों को जोड़ियों में विभाजित किया जाता है - "घोड़ा" और "सवार" - और शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं। आगे "घोड़े" हैं। वे अपनी भुजाएँ पीछे फैलाते हैं, और "सवार" उन्हें पकड़ लेते हैं। इस पोजीशन में जोड़े फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं। "सवार", जो अपने "घोड़े" के साथ फिनिश लाइन तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति है, कूदता है और एक निश्चित ऊंचाई पर लगे झंडे तक पहुंचने की कोशिश करता है।

विशेष टिप्पणियाँ: प्रतियोगिताएं सिग्नल पर शुरू होती हैं। "सवार" झंडे के पीछे कूदता है।

कोचमैन और घोड़े

खेल का उद्देश्य: सामान्य शारीरिक क्षमताओं और ध्यान का विकास।

विशेषताएँ: कई लंबे रंगीन रिबन।

खेल की प्रगति: खिलाड़ियों को तीन में विभाजित किया गया है, प्रत्येक तीन में एक "कोचमैन" और दो "घोड़े" हैं। "कोचमैन" रंगीन रिबन का उपयोग करके "घोड़ों" को नियंत्रित करता है। खेल के दौरान नेता विभिन्न आदेश देता है, "घोड़े" उन्हें पूरा करते हैं, और "कोचमैन" नियंत्रित करता है और ध्यान से देखता है कि "घोड़े" सभी गतिविधियों को सटीक रूप से निष्पादित करते हैं या नहीं। "घोड़े" टहलते हुए चलते हैं, एक घेरे में सरपट दौड़ते हैं, बाएँ मुड़ते हैं, फिर दाएँ मुड़ते हैं, फिर पीछे दौड़ते हैं, आदि। नेता के शब्दों के जवाब में: "घोड़े, दौड़ो!" - "कोचमैन" "लगाम" को छोड़ देता है, और "घोड़े" खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं। इन शब्दों में: "कोचमैन को ढूंढो!" - "घोड़े" जल्दी से अपने "कोचमैन" के पास दौड़ते हैं। जिस "कोचमैन" के "घोड़े" गलतियाँ करते हैं उसे जुर्माना मिलता है - उसके चमकीले रिबन से एक सफेद रस्सी बंधी होती है।

विशेष नोट: प्रत्येक तिकड़ी में खेल दोहराते समय, "घोड़े" बारी-बारी से "कोचमैन" बन जाते हैं। खेल तब तक खेला जा सकता है जब तक कि सभी "घोड़ों" ने "कोचमैन" की भूमिका नहीं निभा ली हो।

Dzhigits और सिक्के

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं और निपुणता का विकास।

विशेषताएँ: 20-30 छोटे पत्थर।

खेल की प्रगति: प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ साइट के विपरीत किनारों पर अंकित हैं। साइट पर कंकड़ और सिक्के रखे हुए हैं। खिलाड़ी - "घोड़े" - शुरुआती लाइन के साथ लाइन में लगते हैं और, नेता के संकेत पर, घोड़ों की तरह सरपट दौड़ते हुए फिनिश लाइन की ओर बढ़ते हैं। दौड़ के दौरान, "घुड़सवार", बिना रुके, चलते-चलते कंकड़ - सिक्के - उठाते हैं। विजेता वह है जो दौड़ के दौरान अधिक सिक्के एकत्र करने में सक्षम था।

विशेष टिप्पणियाँ: दौड़ के दौरान घुड़सवारों को एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।

बछेड़ा और बच्चे

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ी बच्चे हैं, उनमें से एक "फ़ॉल" है। बच्चे एक घेरे में खड़े हैं, और "फ़ॉल" घेरे के अंदर है। बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हैं और कहते हैं:

तुम, लाल बछेड़ा,

एक छोटी सी सफ़ेद पूँछ के साथ,

हमने तुम्हें कुछ पीने को दिया

हमने तुम्हें खाना खिलाया

हमारे साथ खेलते हैं

जल्दी करो और हमसे मिलो!

इन शब्दों के बाद, बच्चे अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और "फ़ॉल" उन्हें पकड़ लेता है।

विशेष टिप्पणियाँ: जो खिलाड़ी "फ़ॉल" द्वारा पकड़ा जाता है वह "फ़ॉल" बन जाता है।

पहाड़ी बकरियां

खेल का उद्देश्य: मोटर और रचनात्मक क्षमताओं, निपुणता का विकास।

विशेषताएँ: कई मध्यम आकार की रबर की गेंदें।

खेल की प्रगति: सभी खिलाड़ियों में से 2-3 "शिकारी" चुने जाते हैं। शेष खिलाड़ी - पहाड़ी बकरियाँ - पूरे खेल क्षेत्र में दौड़ते हैं। सिग्नल पर, "शिकारी" उनका पीछा करते हैं और गोली मारते हैं (गेंदें फेंकते हैं)। चिकना पहाड़ी बकरा ज़मीन पर बैठता है, "शिकारी" उसके पास दौड़ता है और उसकी पीठ को छूता है। इसका मतलब है कि वह पकड़ा गया है. खेल को कई बार दोहराया जा सकता है.

विशेष टिप्पणियाँ: परेशान खिलाड़ी वहीं बैठ जाता है जहाँ गेंद उसे लगी थी। 2 "शिकारी" खिलाड़ी एक खिलाड़ी पर गेंद फेंक सकते हैं। यदि खेल खेल के मैदान पर खेला जाता है और कई बच्चे इसमें भाग लेते हैं, तो आप 5-6 "शिकारी" चुन सकते हैं।

घुड़सवारों की लड़ाई

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं, निपुणता का विकास।

खेल की प्रगति: खेल के मैदान पर विपरीत छोर पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जो शुरुआत का संकेत देती हैं। खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम में, आधे खिलाड़ी "घोड़े" हैं, अन्य आधे "सवार" हैं। नेता के आदेश पर, "सवार" अपने "घोड़ों" के कंधों पर बैठते हैं, और वे "सवारों" को पैरों से पकड़ते हैं।

प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "खेल!" - "घोड़ों" पर सवार सभी "सवार" शुरू से आगे बढ़ते हैं और दूसरी टीम के "सवारों" को अपने हाथों से काठी से खींचने की कोशिश करते हैं। काठी से खींचे गए प्रत्येक "सवार" के लिए, टीम को 1 अंक मिलता है, और बाद वाला, "घोड़े" के साथ, खेल छोड़ देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी एक टीम के सभी "सवार" खेल का मैदान नहीं छोड़ देते या खेल के लिए आवंटित समय समाप्त नहीं हो जाता। फिर "घोड़े" और "सवार" स्थान बदल सकते हैं, और खेल जारी रहता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

विशेष नोट: "घोड़ों" को दूसरी टीम के खिलाड़ियों को अपने हाथों से छूने, जमीन पर पैर रखने आदि से प्रतिबंधित किया जाता है। सभी उल्लंघनकर्ता तुरंत खेल छोड़ देते हैं।

छेद में नारंगी

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

विशेषताएँ: खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार क्लब, मध्यम आकार की गेंद।

खेल की प्रगति: खेल के मैदान पर एक बड़ा वृत्त बनाया जाता है। एक घेरे में, 2 चरणों के बाद, वे छेद खोदते हैं ताकि गेंद उनमें फिट हो जाए। वृत्त के मध्य में एक नारंगी गेंद के लिए एक बड़ा छेद है। सभी खिलाड़ियों के पास क्लब हैं, वे अपने घरों में खड़े हैं। खिलाड़ियों में से एक खेल शुरू करता है। वह नारंगी गेंद को धकेलते हुए सेंट्रल होल में घुसने की कोशिश करता है और अन्य खिलाड़ी उसे रोकने की कोशिश करते हैं। यदि कोई खिलाड़ी नारंगी गेंद से छेद पर प्रहार करता है, तो सभी बच्चे स्थान बदल लेते हैं, और जो प्रहार करेगा वह इस समय किसी के खाली घर पर कब्ज़ा करने का प्रयास करेगा। जो कोई भी घर के बिना रह जाता है वह खिलाड़ी बन जाता है और खेल जारी रखता है।

विशेष टिप्पणियाँ: खेलते समय आपको अपने छेद से दूर नहीं जाना चाहिए।

घरेलू फुटबॉल

खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार क्षमताओं का विकास।

विशेषताएँ: बड़ी रबर की गेंद।

खेल की प्रगति: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ जोड़ते हैं। चालक जिसके पैरों के पास गेंद है वह घेरे के बीच में है। वह अपने पैरों से गेंद को घेरे से बाहर घुमाने की कोशिश करता है और जिस खिलाड़ी ने गेंद को उसके पैरों के बीच से गुजारा है वह ड्राइवर की जगह ले लेता है और घेरे से बाहर चला जाता है। खिलाड़ी अपनी पीठ केंद्र की ओर कर लेते हैं। अब ड्राइवर को गेंद को घेरे में घुमाना होगा। यदि गेंद लुढ़कती है, तो खिलाड़ी फिर से एक-दूसरे का सामना करने लगते हैं, और जो गेंद से चूक जाता है वह बीच में खड़ा हो जाता है। खेल खुद को दोहराता है.

विशेष नोट: खिलाड़ी पूरे खेल के दौरान गेंद को संभालते नहीं हैं, वे केवल उसे अपने पैरों से घुमाते हैं।

गेंदों

खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार क्षमताओं का विकास।

विशेषताएँ: बड़ी रबर की गेंद, कई बल्ले।

कैसे खेलें: खेल के मैदान पर 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है, केंद्र में एक बड़ी गेंद रखी जाती है। सर्कल से 5 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक छेद खोदता है। ड्राइवर उनके साथ एक ही पंक्ति में खड़ा है, लेकिन उसके पास कोई छेद नहीं है। छेद के पास खड़े होकर, बच्चे बारी-बारी से गेंद पर बल्ला फेंकते हैं। गेंद को घेरे से बाहर किया जाना चाहिए, लेकिन ताकि वह रेखा के पार लुढ़क जाए। उसी समय, जिसने गेंद को नॉकआउट किया और ड्राइवर मैदान में भाग गया: एक बल्ला लेने के लिए, और दूसरा छेद लेने के लिए। यदि ड्राइवर गेंद को आउट करने वाले खिलाड़ी के होल पर कब्जा करने वाला पहला व्यक्ति है, तो वह उसके साथ भूमिकाएँ बदल देता है। जो खिलाड़ी गेंद को चूक जाता है या इतनी कमजोर तरीके से हिट करता है कि वह सर्कल से बाहर नहीं जाती, वह अपना बल्ला तब तक मैदान में छोड़ देता है जब तक कि अन्य खिलाड़ियों में से कोई एक सफल हिट नहीं कर लेता। फिर वे सभी बच्चे जिनके चमगादड़ मैदान में पड़े होते हैं, उनके पीछे दौड़ते हैं। चालक गेंद के पीछे दौड़ता है, उसे घेरे के केंद्र में रखता है, छिद्रों की ओर दौड़ता है और उनमें से एक को लेने का प्रयास करता है।

यदि कोई भी खिलाड़ी गेंद को हिट नहीं करता है, तो चालक उसे जमीन पर किसी भी छेद में घुमा देता है। जिसके छेद में गेंद लगती है वह उसके साथ स्थान बदल लेता है। यदि गेंद किसी छेद से नहीं टकराती, तो सब कुछ वैसा ही रहता है।

विशेष नोट: बल्ला फेंकते समय खिलाड़ियों को लाइन से आगे नहीं जाना चाहिए। ड्राइवर को पहले गेंद को सर्कल के केंद्र में रखना चाहिए और फिर छेद पर कब्जा करना चाहिए।

सर्कल खेल

खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार क्षमताओं, निपुणता का विकास।

खेल की प्रगति: खेल क्षेत्र के केंद्र में 1 और 2 मीटर व्यास वाले 2 संकेंद्रित वृत्त खींचे जाते हैं, खिलाड़ी हाथ पकड़कर बड़े वृत्त की परिधि पर खड़े होते हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक सर्कल में दाएं या बाएं चलना शुरू करते हैं, साथ ही अपने पड़ोसियों को बड़े सर्कल की रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। बचने के लिए, खिलाड़ी छोटे घेरे में जाने के लिए बड़े घेरे को पार करने की कोशिश करते हैं। जो कम से कम एक पैर के साथ बड़े घेरे में आता है वह खेल छोड़ देता है।

खिलाड़ी फिर से हाथ मिलाते हैं और नेता के संकेत पर खेल जारी रखते हैं। यदि खिलाड़ियों के हाथ टूट जाते हैं, तो वे दोनों खेल से बाहर हो जाते हैं। जो लोग घेरे में नहीं आते वे जीत जाते हैं।

विशेष नोट: खेल नेता के संकेत पर शुरू और बंद होता है। आप अपने पड़ोसियों को बिना धक्का दिए केवल अपने हाथों से घेरे में खींच सकते हैं। जब कुछ खिलाड़ी होते हैं, तो वे एक छोटे घेरे के चारों ओर खड़े हो जाते हैं और खेल जारी रखते हैं।

बारिश और बच्चे

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार क्षमताओं और निपुणता का विकास।

खेल की प्रगति: खेल के मैदान पर, 2 रेखाएँ विपरीत दिशाओं में खींची जाती हैं - घर और स्कूल, उनके बीच की दूरी 15-^20 मीटर है, घर और स्कूल के बीच की जगह सड़क है। एक ड्राइवर - "बारिश" - सड़क पर चल रहा है। अन्य सभी खिलाड़ी - बच्चे - हाउस लाइन के पीछे हैं। ड्राइवर बच्चों से पूछता है: "क्या आप बारिश से डरते हैं?" बच्चे समवेत स्वर में उत्तर देते हैं: "हम बारिश से नहीं डरते!" इन शब्दों के बाद, वे सड़क पार करके स्कूल की ओर दौड़ते हैं। "बारिश" चालक भाग रहे लोगों को पकड़ लेता है। पकड़े गए लोगों को खेल से बाहर कर दिया जाता है। फिर, जब सभी बच्चे स्कूल पहुंच जाते हैं, तो ड्राइवर फिर से बच्चों की ओर मुड़ता है, जो उसे उत्तर देकर अपने घर की ओर भाग जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक 5 खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते। इसके बाद अनछुए बच्चों में से एक नए ड्राइवर का चयन किया जाता है।

विशेष नोट: आप यह कहकर ही सड़क पर भाग सकते हैं: "हम बारिश से नहीं डरते!" आप किसी घर या स्कूल के पीछे से भागकर वापस नहीं आ सकते। जो खिलाड़ी ऐसा करता है उसे पकड़ा हुआ मान लिया जाता है और वह खेल छोड़ देता है। पकड़ने का अर्थ है खिलाड़ी को अपने हाथ से छूना।

क्रायलोवा ई.वी., उच्चतम योग्यता के प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक। श्रेणियाँ


खेल मैदान पर 20-30 मीटर की दौड़ में पुश-पुल जोड़े प्रतिस्पर्धा करते हैं। वे हाथ पकड़कर दौड़ते हैं, एक-दूसरे की पीठ को छूते हुए, खिलाड़ी सामान्य रूप से एक दिशा में दौड़ता है, और दूसरी दिशा में पीछे हट जाता है। समाप्ति रेखा पर पहुँचने के बाद, वे प्रारंभ में लौट आते हैं। विजेता सबसे तेज़ जोड़ी है.

घेरे में कौन रहेगा? खेल के मैदान पर एक वृत्त बना हुआ है. एक पैर पर खड़े होकर और अपनी बाहों को अपनी छाती के ऊपर क्रॉस करके, प्रतिभागी एक-दूसरे को अपने कंधों से घेरे से बाहर धकेलने की कोशिश करते हैं या उन्हें दोनों पैरों पर खड़े होने के लिए मजबूर करते हैं। जो कोई भी विरोध करने में विफल रहता है वह खेल छोड़ देता है। समापन विशेष रूप से दिलचस्प होता है जब दो सबसे मजबूत और सबसे कुशल प्रतिभागी खुद को घेरे में पाते हैं।

श्रृंखला को तोड़ें खेल के मैदान पर, टीमें एक-दूसरे के सामने एक पंक्ति (लाइनों के बीच 10 कदम) पर खड़ी होती हैं। फिर वे मध्य रेखा पर एकत्रित हो जाते हैं ताकि एक टीम का प्रत्येक प्रतियोगी दूसरे के दो खिलाड़ियों के बीच जगह बना ले। सब हाथ मिलाते हैं. यह एक प्रकार की श्रृंखला बन जाती है, जहाँ प्रत्येक टीम दूसरी टीम से विपरीत दिशा में देखती है। सिग्नल पर, टीमें दुश्मन को उस रेखा के पीछे धकेलने की कोशिश करती हैं जिस पर वे बीच में मिलने से पहले खड़े थे। श्रृंखला को तोड़ने वाले खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं।

रेखा खींचें खेल के मैदान पर, टीमें एक-दूसरे के विपरीत रेखा के बगल में खड़ी होती हैं। सिग्नल पर, प्रतिस्पर्धी अपने हाथ पकड़ लेते हैं और प्रतिद्वंद्वी को लाइन के पार खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी दोनों पैरों से रेखा पार करता है उसे कैदी माना जाता है और वह खेल छोड़ देता है। विजेता अब अपनी टीम के एक खिलाड़ी को कमर से पकड़कर और प्रतिद्वंद्वी को अपने साथ खींचकर अपने साथियों की मदद कर सकता है। जो टीम सबसे अधिक कैदियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।

एक कंकड़ प्राप्त करें खेलने के लिए आपको दो से तीन मीटर लंबी एक मजबूत रस्सी और दो छोटे कंकड़ चाहिए। दो प्रतियोगी रस्सी के सिरों को पकड़ते हैं (सुविधा के लिए, आप रस्सी के सिरों पर गांठें बांध सकते हैं या लूप बना सकते हैं) और कसकर खींचकर अलग कर देते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी से समान दूरी पर एक कंकड़ रखा जाता है। एक संकेत पर, हर कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को खींचने और अपना कंकड़ निकालने की कोशिश करता है।

क्लासिक लीपफ्रॉग पांच चरणों तक के अंतराल पर एक के पीछे एक खड़े रहें। अपने सिर को झुकाएं और अपने पैर को घुटने से मोड़ते हुए झुकें। वह दौड़ता है और सामने खड़े सभी लोगों के ऊपर से छलांग लगाता है, अपने हाथों को उसकी पीठ पर टिका देता है। खिलाड़ी धीरे-धीरे सीधे हो जाते हैं, जिससे छलांग की ऊंचाई बढ़ जाती है। जो भी कूदता है वह आगे बढ़ता है। जो कोई भी कूदने में विफल रहता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

सेंटीपीड्स खिलाड़ियों को 10-20 लोगों की दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और खेल के मैदान पर एक-दूसरे के पीछे पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम को एक मोटी रस्सी (रस्सी) मिलती है, जिसे सभी खिलाड़ी अपने दाएं या बाएं हाथ से पकड़ते हैं, जो रस्सी के दोनों किनारों पर समान रूप से वितरित होती है। फिर आकर्षण में भाग लेने वाले प्रत्येक प्रतिभागी, इस पर निर्भर करता है कि वह रस्सी के किस तरफ खड़ा है, अपने दाएं या बाएं पैर के टखने को अपने दाएं या बाएं हाथ से पकड़ता है। नेता के संकेत पर, सेंटीपीड रस्सी को पकड़कर 10-12 मीटर आगे कूदते हैं, फिर घूमते हैं और वापस कूद जाते हैं। आप बस दो पैरों पर दौड़ सकते हैं, लेकिन फिर लोगों को एक-दूसरे के बहुत करीब रखा जाना चाहिए। जीत उस टीम को प्रदान की जाती है जो फिनिश लाइन पर सबसे पहले पहुंचती है, बशर्ते कि उसका कोई भी प्रतिभागी दौड़ते या कूदते समय रस्सी से न छूटे।

कागज़ का तीर खेल के लिए आपको कबूतर की तरह एक कागज़ के तीर की आवश्यकता होगी, जिसे कोई भी स्कूली बच्चा बना सकता है। शांत मौसम में खेलना बेहतर है. लोगों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। खेल के मैदान पर एक सीधी रेखा खींची जाती है, जिस पर सबसे पहले तीर फेंकने वाला खिलाड़ी खड़ा होता है। जिस स्थान पर तीर गिरा, वहां से दूसरी टीम का खिलाड़ी विपरीत दिशा में फेंकता है। और फिर, इस जगह से जहां तीर गिरा था, पहली टीम का खिलाड़ी उसे फिर से विपरीत दिशा में फेंकता है। तो, एक के बाद एक, अलग-अलग टीमों के खिलाड़ी दो विपरीत दिशाओं में अपनी पूरी ताकत से तीर फेंकते हैं। जिस टीम की ओर से अंतिम तीर गिरेगा वह जीतेगी।

चलना वर्णमाला लोगों को 2 या अधिक टीमों में विभाजित करें और प्रत्येक टीम के प्रत्येक व्यक्ति को वर्णमाला का एक अक्षर दें। प्रत्येक टीम को अक्षरों का वही सेट दें जो आपने चुना है ताकि वे शब्द बनाने के लिए पर्याप्त हों जो आपके द्वारा पूछे गए प्रश्न का उत्तर होगा। आप एक ऐसा प्रश्न पूछ रहे हैं जिसका उत्तर एक शब्द में दिया जा सकता है। फिर प्रत्येक टीम एक समूह में एकत्रित होती है, उत्तर निर्धारित करती है, फिर उन टीम सदस्यों को आगे भेजती है जिनके पत्रों से यह उत्तर बनता है। उन्हें सही क्रम में होना चाहिए. उत्तर सही पाने वाली पहली टीम एक अंक जीतती है। आप टीमों को एक से अधिक शब्दों वाले उत्तर लिखने के लिए कहकर विविधता जोड़ सकते हैं। फिर प्रतिभागियों को प्रत्येक शब्द बनाने के लिए आगे-पीछे दौड़ना होगा - एक समय में केवल एक ही शब्द बनाया जा सकता है, और हमेशा सही क्रम में।

खेल के मैदान पर टूथपिक रिले, लोगों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2 या अधिक टीमों में विभाजित करें। प्रत्येक टीम को एक अलग लाइन बनाने दें। प्रत्येक प्रतिभागी को एक टूथपिक दिया जाता है, जिसे वह अपने दांतों में पकड़ लेता है। प्रत्येक टीम के पहले सदस्य को टूथपिक पहनने के लिए एक अंगूठी दी जाती है। एक संकेत पर, पहला व्यक्ति मुड़ता है और अंगूठी को अपने पीछे वाले व्यक्ति के टूथपिक पर डालने की कोशिश करता है। अंगूठी को अपने हाथों से न छुएं, सिवाय इसके कि वह फर्श पर गिरे। फिर जिसने भी इसे आखिरी बार पकड़ा हो उसे इसे उठाना होगा, इसे अपने टूथपिक पर लटकाना होगा, और इसे अगले खिलाड़ी को देने के लिए फिर से प्रयास करना होगा। यह तब तक जारी रहता है जब तक रिंग पंक्ति के अंत तक नहीं पहुंच जाती। यदि आप चाहें, खासकर यदि आपकी टीमों में बहुत सारे लोग नहीं हैं, तो आप रिंग को पंक्ति के अंत तक ले जा सकते हैं और फिर से पहले खिलाड़ी के पास वापस जा सकते हैं।

जल वाहक चाक एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर दो समानांतर सीधी रेखाएँ खींचता है। एक स्थान पर कई लोग चारों पैरों पर खड़े होकर उतरते हैं, और उनकी पीठ पर पानी से आधे भरे प्लास्टिक के कटोरे रखे जाते हैं। उन्हें जल्दी से चारों तरफ दूसरी रेखा पार करनी होगी, पीछे मुड़ना होगा और शुरुआत में लौटना होगा। जो लोग पहले पहुंचे उन्हें दो अंक मिलते हैं, और जिन्होंने बिल्कुल भी पानी नहीं गिराया उन्हें तीन अंक और मिलते हैं। आपको गर्म मौसम में प्रतिस्पर्धा करनी चाहिए।

प्रसन्नचित्त रसोइया इस आकर्षण के लिए आपको दो शेफ टोपी, दो जैकेट या दो सफेद कोट, दो एप्रन की आवश्यकता होगी। खेल के मैदान पर, वस्तुओं को शुरुआती लाइन पर स्थित स्टूल पर रखा जाता है, पानी से भरा एक कटोरा विपरीत स्टूल पर रखा जाता है, एक बड़ा चम्मच रखा जाता है और एक खाली बोतल रखी जाती है। प्रतियोगिता के प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है। वे आरंभिक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर, पहले नंबर स्टूल तक दौड़ते हैं, टोपी, जैकेट और एप्रन पहनते हैं और विपरीत स्टूल की ओर दौड़ते हैं। फिर वे चम्मच लेते हैं, कटोरे से एक बार पानी निकालते हैं और उसे एक बोतल में डालते हैं, जिसके बाद वे अपनी टीम में लौटते हैं और कपड़े उतारते हैं, दूसरे नंबर को एक एप्रन और टोपी सौंपते हैं। वह जल्दी से तैयार हो जाता है और वही काम आदि करता है। जो टीम सबसे तेजी से बोतल भरती है वह जीत जाती है।

जल-वाहक रिले प्रतियोगिता में 5 लोगों की कई टीमें भाग ले सकती हैं। टीम के पास बच्चों की एक छोटी बाल्टी होनी चाहिए, और यदि उनके पास नहीं है, तो तार के हैंडल वाला एक टिन का डिब्बा होना चाहिए। बाल्टियों का आयतन समान होना चाहिए, अन्यथा विजेता का निर्धारण करना संभव नहीं होगा। आकर्षण किसी खेल मैदान पर किया जा सकता है, जिसकी लंबाई 15-20 मीटर हो। प्रारंभ में टीमें पंक्तिबद्ध होती हैं। फिनिश लाइन पर प्रत्येक टीम के सामने एक झंडा है। जो लोग पहले खड़े होते हैं उन्हें पानी से भरी बाल्टी मिलती है। लोगों द्वारा चुने गए जज के संकेत पर, पहले नंबर झंडों की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर जाते हैं और शुरुआती लाइन पर लौट आते हैं। खेल का लक्ष्य झंडे की ओर दौड़ना और जितनी जल्दी हो सके वापस आना है, पानी गिराए बिना बाल्टी को टीम के साथी को सौंपना है। जो टीम कम समय खर्च करती है और अधिक पानी बचाती है वह जीत जाती है।

मकड़ी प्रारंभिक रेखा पर दो वृत्त बनाएं। लोगों को समान रूप से दो समूहों में विभाजित करें, प्रत्येक में 15-20 लोग, और प्रत्येक समूह को एक घेरे में रखें। अब दोनों समूहों को रस्सियों से बांधें, आपको दो "मकड़ियां" मिलेंगी। आदेश पर "मार्च!" दोनों "मकड़ियां" फिनिश लाइन की ओर दौड़ना शुरू कर देती हैं, जहां दो अन्य वृत्त खींचे जाते हैं जिनमें उन्हें खड़ा होना चाहिए। "मकड़ियों" लड़खड़ाती हैं, भागती नहीं हैं, लेकिन मुश्किल से रेंगती हैं, सभी खिलाड़ियों को या तो पूरी तरह से नंगे पैर होना चाहिए या सभी को जूते पहनने चाहिए, अन्यथा उनके पैरों में चोट लग जाएगी; इसे आज़माएं और जानें क्यों!

मंकी किंग खिलाड़ियों की संख्या असीमित है। हर कोई एक घेरे में बैठता है, और खिलाड़ियों में से बंदर राजा को चुना जाता है। सभी खिलाड़ियों को चुने हुए राजा की सभी गतिविधियों को दोहराना होगा! राजा चुने जाने के बाद, पहले से चयनित व्यक्ति को कमरे में पेश किया जाता है; उसका कार्य यह समझना है कि खेल में भाग लेने वाले किसकी पैरोडी कर रहे हैं!

बैलूनिस्ट प्रतिभागियों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ टीमों में विभाजित किया जाता है और हाथ मिलाते हैं। प्रत्येक टीम को गुब्बारे को अपने हाथों या पैरों से छुए बिना, बल्कि उस पर फूंक मारकर अधिकतम समय तक हवा में रखना होगा। खेल का दूसरा संस्करण - प्रतिभागियों को अपने हाथों और पैरों से गेंद को धक्का देने की अनुमति है। यदि गेंद गिरती है, तो उसे अपने हाथों से धक्का देना मना है, यदि वह दूसरी बार गिरती है - अपने पैरों से, तीसरी बार - अपने सिर से, आदि। आप एक टीम के साथ खेल सकते हैं।

खेल के मैदान पर मछली के झुंड खिलाड़ियों को 2-3 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक खिलाड़ी को एक कागज़ की मछली (लंबाई 22-25 सेंटीमीटर, चौड़ाई 6-7 सेंटीमीटर) मिलती है, जो पूंछ नीचे की ओर एक धागे से बंधी होती है (धागे की लंबाई 1-) 1.2 मीटर). लोग धागे के सिरे को अपनी बेल्ट के पीछे बांधते हैं ताकि मछली की पूंछ स्वतंत्र रूप से फर्श को छू सके। प्रत्येक टीम में अलग-अलग रंग की मछलियाँ हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी, एक-दूसरे के पीछे दौड़ते हुए, अपने पैरों से "दुश्मन" मछली की पूंछ पर कदम रखने की कोशिश करते हैं। धागे और मछली को अपने हाथों से छूने की अनुमति नहीं है। जिस खिलाड़ी की मछली चुनी गई थी वह खेल छोड़ देता है। सबसे अधिक मछलियाँ छोड़ने वाली टीम जीतती है। मछली के स्थान पर गुब्बारों का उपयोग करना वास्तव में मजेदार है, आपको उन्हें फोड़ना होगा।

असामान्य वॉलीबॉल खेल के नियम वॉलीबॉल के समान ही हैं। वॉलीबॉल कोर्ट पर सामान्य नेट की जगह एक ठोस कपड़ा लगा दिया जाता है, जिससे दूसरी टीम के खिलाड़ियों को नहीं देखा जा सकता। अंधाधुंध खेलने से मज़ेदार आश्चर्य होता है। इस खेल का दूसरा संस्करण नियमित नेट के साथ है, लेकिन वॉलीबॉल के बजाय, वे हवा से फुलाए गए बच्चों के गुब्बारे से खेलते हैं (आप गेंद में पानी की कुछ बूंदें मिला सकते हैं)। दूसरा विकल्प केवल शांत मौसम में ही संभव है।

एक पैर वाले फुटबॉल खिलाड़ी खिलाड़ी हर समय दोनों पैरों को एक साथ रखते हैं; फुटबॉल खिलाड़ियों के पैरों को एक साथ दोनों पैरों से किक किया जा सकता है; कोर्ट को वॉलीबॉल कोर्ट के आकार में छोटा कर दिया गया है; रेत पर खेलना सबसे अच्छा है। प्रत्येक टीम में 5-7 खिलाड़ी होते हैं: एक गोलकीपर, 2-3 रक्षक, 2-3 फॉरवर्ड। चूँकि खिलाड़ी केवल कूदकर आगे बढ़ते हैं, आधा भाग 5 मिनट का होता है, आधे भाग के बीच का ब्रेक 3 मिनट का होता है। तीन हाफ से अधिक नहीं खेला जाना चाहिए। खेल के लिए गेंद एक मेडिसिन बॉल (1 किलोग्राम वजन वाली मेडिसिन बॉल) है। नियम फुटबॉल के समान ही हैं।

तीन को हराएँ 2.5-3 मीटर की दो रस्सियाँ, आकार और मोटाई में समान, बीच में बाँधी जाती हैं ताकि चार समान सिरे प्राप्त हों। चार लोग प्रतिस्पर्धा करते हैं, प्रत्येक रस्सी का अपना-अपना सिरा लेता है, उसे खींचता है, यह एक "क्रॉस" बन जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी से लगभग दो मीटर की दूरी पर, एक पुरस्कार (खिलौना, नट्स का बैग, कैंडी, आदि) फर्श (जमीन) पर रखा जाता है। आदेश पर, प्रतिभागी पुरस्कार पाने वाले पहले व्यक्ति बनने की कोशिश करते हुए, रस्सी के अपने सिरे को खींचते हैं।

खेल के मैदान पर झाड़ू दौड़. झाड़ू पर स्लैलम. खेल के मैदान पर 2-3 मीटर की दूरी पर पिन से बने 10 गोल लगाए जाते हैं। विजेता वह है जो खेल के मैदान के पूरे मार्ग पर तेजी से दौड़ता है, कम से कम संख्या में पिन गिराता है।

अंधा ट्रैक. समतल खेल के मैदान पर 8-10 पिनों को एक ही लाइन पर एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर लगा दिया जाता है। दोनों टीमों के खिलाड़ी लाइन की शुरुआत करते हैं, उनकी आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है और पिन के बीच आगे-पीछे चलने के लिए कहा जाता है। जो सबसे कम पिन गिराता है वह जीतता है। टीम शब्दों से मदद कर सकती है.

खेल के मैदान पर बड़ी गेंद. टोकरी को खेल के मैदान के बीच में रखें; खेल के मैदान के एक छोर पर 4 बड़ी फुलाने योग्य गेंदें रखें। प्रत्येक खिलाड़ी को यह देखने का अवसर दिया जाता है कि उसे केवल अपने पैरों का उपयोग करके खेल के मैदान में सभी 4 गेंदों को एक टोकरी में डालने में कितना समय लगता है। विजेता का निर्धारण करने के लिए प्रत्येक प्रतिभागी का समय रिकॉर्ड करें। या गिनें कि प्रत्येक खिलाड़ी को गेंदों को बास्केट में डालने में कितने हिट लगे। या खेल को एक प्रतियोगिता बना दें जहां प्रत्येक खिलाड़ी केवल एक गेंद ड्रिबल करे। कौन जीतेगा?

6 मीटर लंबी एक मजबूत, मोटी रस्सी लें। सिरों को एक मजबूत गाँठ से बाँधें। अंत में आपके पास एक बड़ी रस्सी की अंगूठी होगी। दो प्रतियोगी, रस्सी की अंगूठी के अंदर होते हुए, इसे अलग-अलग दिशाओं में खींचते हैं, रस्सी को कंधे के ब्लेड के नीचे रखते हैं और दोनों हाथों से पकड़ते हैं। बच्चों के खेल के मैदान के मध्य में उनके बीच एक रेखा खींची जाती है। सिग्नल पर दोनों पीछे हटते हुए एक-दूसरे को लाइन के पार खींचने की कोशिश करते हैं।

कौन तेज़ है. खेल के मैदान के केंद्र में, 2 कुर्सियाँ इस प्रकार रखी गई हैं कि उनकी पीठें एक-दूसरे के सामने लगभग 2 मीटर की दूरी पर हों। कुर्सियों के नीचे जमीन पर एक रस्सी है, जिसके सिरे कुर्सी पर बैठे लोगों के पैरों के बीच हैं। रस्सी के बीच में कैंडीज़ का एक बैग बंधा हुआ है। नेता के आदेश पर, कुर्सी पर बैठे लोगों को कूदना चाहिए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना चाहिए, खुद बैठना चाहिए और रस्सी खींचनी चाहिए। पुरस्कार उसी को जाता है जो इसे सबसे पहले कर पाता है।

हथेली कुश्ती. दो खिलाड़ी खेल के मैदान के केंद्र में एक दूसरे के विपरीत 0.5 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं और अपनी हथेलियों को आराम देते हुए एक दूसरे को एक कदम उठाने के लिए मजबूर करने की कोशिश करते हैं।

मटर मत खोना. कुछ मटर पहले से ही चुन लें ताकि हवा खींचकर उन्हें भूसे के सिरे पर आसानी से रखा जा सके। दो टीमों को खेल के मैदान के किनारों पर पंक्तिबद्ध होना चाहिए। प्रत्येक प्रतिभागी को एक पुआल और प्रत्येक टीम के पहले व्यक्ति को एक मटर दें। सिग्नल पर, पहला व्यक्ति मुड़ता है और मटर को अपनी टीम के अगले सदस्य को देता है, जिसे अपने हाथों से छुए बिना अपने भूसे के माध्यम से हवा खींचकर इसे लेना होता है। यदि मटर गिर जाए तो उसे दोबारा उस व्यक्ति के भूसे पर रख देना चाहिए जिसने उसे आखिरी बार पकड़ा था। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि मटर कतार के अंत तक नहीं पहुंच जाता। जिसके बाद पंक्ति में अंतिम व्यक्ति प्रारंभ की ओर दौड़ता है। और इसी तरह जब तक कि पंक्ति में अंतिम व्यक्ति फिर से अंतिम न हो जाए।

खेल के मैदान पर मछुआरे। इस गेम के लिए आपके पास 3 मीटर लंबी तीन मछली पकड़ने वाली छड़ें होनी चाहिए। एक हुक के बजाय, यह 25 मिलीमीटर के आंतरिक छेद के साथ एक तार की अंगूठी से जुड़ा होता है। खेल के मैदान - किनारे पर एक रेखा खींचिए। किनारे से 2 मीटर की दूरी पर खेल के मैदान पर पिन - मछली - रखे जाते हैं। तीन खिलाड़ियों को आमंत्रित किया गया है. कम से कम समय में, आपको पिन की गर्दन पर एक अंगूठी डालनी होगी और उसे "हुक" करना होगा, यानी उसे नीचे गिराना होगा। विजेता वह है जो सबसे कम समय में सबसे अधिक पिन गिराता है।

एक टोपी। दो लोग प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं, या दो टीमें प्रतिस्पर्धा कर सकती हैं। खेल के मैदान पर एक घेरा बनाया जा रहा है. खिलाड़ी घेरे में प्रवेश करते हैं, उनमें से प्रत्येक का बायां हाथ उसके शरीर से बंधा होता है और सिर पर टोपी होती है। कार्य सरल और कठिन है - दुश्मन की टोपी उतारना और उसे अपनी टोपी उतारने की अनुमति नहीं देना। हटाई गई प्रत्येक टोपी के लिए, टीम को एक अंक मिलता है।

कुछ कैंडी ले आओ. खेल के मैदान के बीच में एक स्टूल पर बैठें, अपने पैरों को क्रॉस करें और, अपने पैरों और हाथों से फर्श को छुए बिना, अपने दांतों का उपयोग उस कैंडी तक पहुंचने के लिए करें जो स्टूल के पिछले पैरों में से एक पर "फर्श पर" है। . आप अपनी इच्छानुसार स्टूल पर घूम सकते हैं। पूरे खेल के मैदान में मज़ा आएगा!

एक अंगूठी के साथ गेंद. खेल के मैदान पर हुला हूप लगाएं। घेरे के अंदर एक वॉलीबॉल है जिसमें एक रिंग लगी हुई है। दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं और प्रत्येक एक हुक के साथ एक छड़ी लेकर, गेंद को रिंग के पास से उठाकर घेरा से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं, साथ ही प्रतिद्वंद्वी को ऐसा करने से रोकते हैं। जो पहले गेंद को दूर ले जाता है वह जीत जाता है।

खेल के मैदान पर ड्राइवर और ट्रैफिक पुलिसकर्मी। हमें एक स्तरीय खेल का मैदान चाहिए। बच्चों की कारों में पानी से लबालब भरे प्लास्टिक के गिलास लगे होते हैं। कारों में समान लम्बाई (10-15 मीटर) की सुतली बाँधी जाती है। आदेश पर, आपको मशीन को अपनी ओर खींचते हुए छड़ी के चारों ओर रस्सी को तेजी से घुमाना होगा। यदि पानी के छींटे पड़ते हैं, तो प्रस्तुतकर्ता ज़ोर से "ड्राइवर" के नंबर पर कॉल करता है, और उसे "जुर्माना" मिलता है - वह एक सेकंड के लिए स्ट्रिंग को घुमाना बंद कर देता है। विजेता वह है जो कार को सबसे तेजी से खींचता है और खेल के मैदान के फर्श पर पानी नहीं गिराता है।

आंखों पर पट्टी बंधा स्नाइपर. खेल के मैदान के मध्य में एक टोकरी रखें। प्रत्येक प्रतियोगी को 10 गेंदें दें और उन्हें टोकरी से 2.5-3 मीटर की दूरी पर एक लाइन पर रखें। उसे कुछ अभ्यास शॉट लेने दीजिए। फिर, उसकी आंखों पर पट्टी बांधें और फिर उसे यथासंभव अधिक से अधिक गेंदें टोकरी में फेंकने का प्रयास करने दें।

हम किनारे पर चलते हैं। खेल के मैदान पर एक किनारे पर एक सपाट, मोटा बोर्ड लगा हुआ है। एक रंग के पांच प्लास्टिक कप बोर्ड के एक तरफ जमीन पर रखे गए हैं, और एक अलग रंग के पांच प्लास्टिक कप दूसरी तरफ जमीन पर रखे गए हैं। खिलाड़ी को बोर्ड के किनारे पर चलते हुए और उसे छोड़े बिना, बाईं ओर पड़े सभी कपों को दाईं ओर और दाईं ओर पड़े सभी कपों को बाईं ओर स्थानांतरित करना चाहिए। यदि आप असफल होते हैं, तो आपको दोबारा शुरुआत करनी होगी और एक बार फिर प्रयास करना होगा, फिर अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को मौका देना होगा।

आउटडोर खेल के मैदानों में सबसे आम और दिलचस्प खेलों के नियम

टैग के खेल के नियम खिलाड़ी ड्राइवर - टैग चुनते हैं। हर कोई साइट के चारों ओर भागता है, और टैग उन्हें पकड़ लेता है। टैग जिस किसी को भी अपने हाथ से छू लेता है वह स्वयं टैग बन जाता है।

"पैर ज़मीन से दूर": यदि खिलाड़ी किसी वस्तु पर खड़ा है तो वह टैग से बच सकता है। "बनीज़": एक टैग केवल दौड़ते हुए खिलाड़ी पर दाग लगा सकता है, लेकिन जैसे ही बाद वाला दो पैरों पर कूदता है, वह सुरक्षित है। "एक घर के साथ टैग": साइट के किनारों पर दो वृत्त खींचे गए हैं - ये घर हैं। पीछा किया गया व्यक्ति सर्कल-हाउस में भागकर टैग से बच सकता है।

बड़ी गेंद खेलने के नियम इस खेल में बड़ी गेंद की आवश्यकता होती है। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ जोड़ते हैं। गेंद के साथ ड्राइवर बीच में है और अपने पैरों से गेंद को घेरे से बाहर घुमाने की कोशिश करता है। जो गेंद को अपने पैरों के बीच से गुजारता है वह ड्राइवर बन जाता है, लेकिन पहले से ही सर्कल के बाहर। खिलाड़ी अपनी पीठ केंद्र की ओर मोड़ते हैं, और चालक को गेंद को घेरे में घुमाना होता है। इसलिए खेल को कई बार दोहराया जाता है।

पूरे खेल के दौरान गेंद को नहीं पकड़ना चाहिए। - यह खिलाड़ियों के घुटनों से ऊपर नहीं उठना चाहिए.

हैंड रेसिंग खेलने के नियम बच्चों को कई टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक में दो लोग। टीम के सदस्यों में से एक दूसरे के पैरों को पकड़ता है, और वे इस तरह आगे बढ़ते हैं, फिनिश लाइन की ओर बढ़ते हैं, जबकि एक खिलाड़ी अपने हाथों के बल चलता है। आधा रास्ता पार करने के बाद, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं और आगे बढ़ते हैं। फिनिश लाइन तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।

युगल रिले खेलने के नियम इस खेल में, गति और चपलता के अलावा, आपको अपने कार्यों को किसी मित्र के कार्यों के साथ समन्वयित करने की क्षमता की आवश्यकता होगी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी पंक्ति के सामने जोड़े में खड़े होते हैं। खेलने के लिए दो एक जैसे मग लें, उनमें पानी भरें और पहले जोड़े के सामने रख दें। टीमों के सामने 10-15 मीटर की दूरी पर 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाएं, प्रत्येक वृत्त में दो माचिस की डिब्बियां (खाली) रखी जाएं। नेता के आदेश पर, पहली जोड़ी के खिलाड़ी एक साथ (किसी भी तरह से) एक मग लेते हैं और आगे दौड़ते हैं, कोशिश करते हैं कि पानी न गिरे। घेरे में पहुँचकर वे मग को भी सावधानी से घेरे में रख देते हैं और डिब्बे ले लेते हैं। बॉक्स को कंधे पर रखा जाता है, युगल हाथ मिलाते हैं, उन्हें क्रॉसवाइज जोड़ते हैं, और बक्से को अपने कंधों पर लेकर शुरुआती निशान तक दौड़ते हैं। दूसरी जोड़ी सब कुछ उल्टे क्रम में करती है - और इसी तरह जब तक कि सभी प्रतिभागियों ने दूरी पूरी नहीं कर ली।

कौन तेजी से घेरा लेगा?

खिलाड़ियों को 4 समूहों में विभाजित किया जाता है, हाथ मिलाते हैं और 4 वृत्त बनाते हैं। ये वृत्त साइट के केंद्र में 2 - 3 मीटर के व्यास के साथ खींचे गए वृत्त से समान दूरी पर होने चाहिए, समूह नेता के संकेत पर, वे अपने हाथों को छोड़े बिना, केंद्रीय वृत्त में जाने का प्रयास करते हैं जितना संभव उतना त्वरित रूप से। अन्य समूहों को इस घेरे में प्रवेश करने से रोकने की अनुमति है। विजेता वह समूह है जो अपने हथियार छोड़े बिना घेरे में घुसने में सफल हो जाता है।



सैर पर अतिरिक्त

बच्चे जोड़े में हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हैं। दो नेता: एक भागता है, दूसरा पकड़ लेता है। पीछा करने से भाग रहा व्यक्ति जोड़े में से एक का हाथ पकड़ लेता है. फिर जो बच जाता है वह निरर्थक हो जाता है और भाग जाता है। जब पकड़ने वाला भागने वाले को छूता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।



कनाडाई मुर्गे

इस खेल के लिए, बर्फ पर 2-3 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है, जिसे वह दोनों हाथों से पीछे से पकड़ता है ताकि वे इसका उपयोग न कर सकें। जब सीटी बजती है, तो दो खिलाड़ी, एक पैर पर फिसलते हुए, एक घेरे में चले जाते हैं और, अपने दाएं या बाएं कंधे से एक-दूसरे को धक्का देते हुए या एक तरफ झुकते हुए, प्रतिद्वंद्वी को अपना संतुलन खोने और दूसरे पैर पर पैर रखने की कोशिश करते हैं। या कम से कम सर्कल के बाहर एक पैर पीछे रहकर समाप्त करें।

जो प्रतिद्वंद्वी को बाहर धकेल देता है वह विजेता होता है। वह घेरे में रहता है और एक नए साथी से मिलता है। पाँच को हराना - पुरस्कार पाना।



उल्लू

वे एक ड्राइवर चुनते हैं - एक "उल्लू", बाकी बच्चे पक्षी होने का नाटक करते हैं। पक्षी अपनी भुजाओं को पंखों की तरह फड़फड़ाते हुए, साइट के चारों ओर स्वतंत्र रूप से दौड़ते हैं। "उल्लू" एक खोखले स्थान (साइट पर एक निर्दिष्ट स्थान) में बैठा है। जब नेता "रात" शब्द कहता है, तो उल्लू खोखले से बाहर उड़ जाता है और क्षेत्र के चारों ओर दौड़ता है, सतर्कता से पक्षियों को देखता है। "रात" सिग्नल पर पक्षियों को अपनी जगह पर रुकना चाहिए और हिलना नहीं चाहिए। जो कोई भी चलता है, "उल्लू" उसे अपने घर में ले जाता है, और वह फिर से साइट पर भाग जाती है। जब नेता "दिन" कहता है, तो "उल्लू" एक खोखले में छिप जाता है, और उल्लू द्वारा ले जाए गए पक्षियों को छोड़कर, पक्षी उड़ना शुरू कर देते हैं। खेल तब बाधित होता है जब उल्लू तीन पक्षियों को अपने पास ले जाता है। फिर वे एक नया उल्लू चुनते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।



संकेत सुनो

बच्चे एक-एक करके एक कॉलम में चलते हैं। प्रस्तुतकर्ता पूर्व-सहमत संकेत देता है - ध्वनि संकेत (हथेलियों की ताली)। उदाहरण के लिए: जब नेता एक बार ताली बजाता है, तो बच्चे दौड़ते हैं, जब वह दो बार ताली बजाता है, तो बच्चे बैठ जाते हैं, जब वह तीन बार ताली बजाता है, तो बच्चे चलने लगते हैं।



उड़ती हुई गेंद

खेल में ताकत विकसित करने के लिए व्यायाम शामिल हैं। गेंद को टीमों में यादृच्छिक क्रम में व्यवस्थित छात्रों के बीच बैठने की स्थिति में फेंका जाता है। जो टीम गेंद को कम गिराती है वह जीत जाती है।



टोपी में

ड्राइवर का चयन हो गया है. ड्राइवर का काम टोपी पहने हुए खिलाड़ी को ख़राब दिखाना है। हालाँकि, अन्य खिलाड़ी लगातार एक-दूसरे को टोपी देते रहते हैं। यदि किसी खिलाड़ी को टोपी दी जाती है, तो उसे रुकना चाहिए और टोपी पहननी चाहिए। हाथ में टोपी पकड़कर दौड़ना वर्जित है।

यदि ड्राइवर टोपी पहनने वाले खिलाड़ी का अपमान करने में सफल हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं। ड्राइवर और उस खिलाड़ी की भूमिकाएँ बदल जाती हैं जिसने अपनी टोपी ज़मीन पर गिरा दी या उसे अपने सिर पर रखना भूल गया।

गेम को अधिक गतिशील और दिलचस्प बनाने के लिए, आप गेम में कई (दो से चार) ड्राइवर और कई हैट शामिल कर सकते हैं।



श्रृंखला के माध्यम से

खेल किसी उपवन, जंगल या झाड़ी में खेला जाता है। समान आकार की दो टीमें खेलती हैं। एक टुकड़ी, दूसरी से 0.5-1 किमी आगे बढ़ते हुए, एक श्रृंखला में बदल जाती है और दूसरे का सामना करती है। श्रृंखला में खिलाड़ियों के बीच की दूरी 15-20 कदम है। खिलाड़ी नकाबपोश हैं. दस्ते के पीछे, खिलाड़ियों की श्रृंखला के समानांतर, दूसरे दस्ते के लिए फिनिश लाइन को चिह्नित करें। इसमें 30-50 मीटर की एक श्रृंखला है, यह एक रास्ता, एक खाई हो सकती है। दूसरे दस्ते के प्रत्येक सदस्य को एक झंडा दिया जाता है। टुकड़ी का कार्य दुश्मन की जंजीरों को भेदना और खुद को उजागर हुए बिना अग्रिम पंक्ति को पार करना है। नेता सीटी बजाकर खेल की शुरुआत की घोषणा करता है, फिर खेल के नियमों के अनुपालन का निरीक्षण करने के लिए पहले दस्ते की श्रृंखला में जगह लेता है। खिलाड़ियों की श्रृंखला में हिरासत में लिए गए लोगों के झंडे छीन लिए जाते हैं. यदि दूसरे दस्ते के खिलाड़ी पहले दस्ते की श्रृंखला के माध्यम से कम से कम आधे झंडे ले जाने में सफल होते हैं, तो वे जीत जाते हैं, यदि वे असफल होते हैं, तो पहला दस्ता जीत जाता है;



बहुरंगी अंगूठियाँ