Спортивные игры и конкурсы в помещении. Спортивные конкурсы

Четыре – пять команд участников равняются на одной линии шеренги, держась за руки. За сигналом ведущего все команды прыгают на одной ноге до намеченной линии. Выигрывает команда, которая достигнет лин...


2: Мяч в кольцо

Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет м...


3: Шайбу!

Команда состоит из 10 – 12 человек. Команды становятся в колоны по одному. В руках у направляющих хоккейные клюшки и на полу по шайбе. Перед каждой командой стоит по 1 - 2 стойке, а на другой стороне...


4: Трудная ноша

Участники делятся на команды по два человека. Каждая пара игроков получает по две палочки длинной до 50см и дощечку длинной 70-75см, с укрепленным на ней флажком. Стоя рядом, игроки держат свои палочк...



6: Кто дальше бросит

На одной стороне площадки отмечается линия старта. В 5 метрах от нее проводится 4-6 линий с интервалами 2-3 метра между ними. Играющие делятся на несколько команд и выстраиваются за линией старта с мя...


7: Пятнашки мячом

Учащиеся делятся на две команды. Игра начинается с середины поля. Команда, захватившая мяч, начинает бросать его в противника. Засчитывается только прямые попадания мяча. Члены команды пасуют мяч друг...


8: Гонка мячей под ногами

Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в нач...


9: Возьми последним

Играющие двух команд строятся в колонну по одному за общей линией старта. Впереди колонн, на расстоянии 20 метров расставлены в ряд городки, булавы, кубики, мячи и тд. Предметов на 1 меньше общего чис...

Дети могут отказываться от каши. Иногда они не хотят ложиться спать. Но предложение поиграть в какую-нибудь игру всегда воспринимается с большим азартом. Взрослым остается только подобрать из громаднейшего арсенала различных сценариев наиболее подходящие. Интересными и увлекательными являются эстафеты для детей. Ведь, участвуя в них, каждый ребенок может продемонстрировать ловкость, умения, находчивость. Рассмотрим несколько сценариев игр, которые можно использовать как в летнем лагере, так и во дворе.

Эстафета «Записки»

Такая игра содержит множество сюрпризов и различных неожиданностей. Ребятишки просто обожают их. Поэтому если необходимо провести эстафеты для детей в лагере, то данная игра станет замечательным решением. Ее можно провести на свежем воздухе. Но если день выдался дождливым, то такой конкурс отлично пройдет в помещении.

Игра подходит только детям школьного возраста. Ведь они должны уметь быстро читать.

Для эстафеты следует запастись:

  • 2-мя бумажными пакетами (лучше, чтобы они были непрозрачными, в этом случае детям не будут видны задания);
  • мелом;
  • карандашами;
  • бумагой.

К эстафете надо заранее подготовиться. Для этого:

  1. Устанавливается линия старта. Ее можно нарисовать на асфальте мелом, отметить флажком в траве.
  2. Определяются участники двух команд. Обязательным условием является равное количество игроков в каждой группе.
  3. Необходимо подготовить и написать на полосках бумаги задания. Все записки должны быть напечатаны в двойном экземпляре. Каждая команда получает пакет с вложенным одинаковым набором заданий. Но обязательно предусмотрите, чтобы все малыши успели поучаствовать в игре.

Задания можно придумать самостоятельно или воспользоваться следующими:

  1. Прыгай к дереву. Прикоснись к стволу. Прыгай назад.
  2. Беги к стене. Прикоснись к ней. Беги назад.
  3. Сидя на корточках, прыгай к ведущему. Пожми его руку. Вприпрыжку вернись обратно.
  4. Задом наперед дойди до асфальтовой дорожки. Напиши мелом название команды. Так же вернись назад.

Правила крайне просты. Первые участники вытягивают из пакетов задание. Выполнив его, передают эстафету дальше. Выигрывает та команда, которая справится быстрее.

Такие эстафеты для детей станут настоящим праздником и обязательно вызовут множество положительных эмоций.

Игра «Забег с картофелиной»

Малыши придут в восторг от этой эстафеты. Для детей 5 лет данная игра станет интересным и веселым мероприятием.

Вам понадобится:

  • картофель - 2 шт;
  • обычные столовые ложки 2 шт.

Обязательно обозначьте линии старта и финиша. Для каждой команды разметьте соответствующие беговые дорожки. Желательно, чтобы они в ширину были не меньше 10-12 м и в длину не превышали 30 м.

Первый игрок по сигналу должен пробежать дистанцию, держа в руке ложку, в которой лежит картофель. На финише он разворачивается и возвращается назад. При этом важно не уронить картофель. Если ноша упала, необходимо ее поднять. Но при этом брать в руки картофель запрещается. Поднимать можно только ложкой. После выполнения задания первый игрок передает свою ношу следующему. Эстафета продолжается.

Выигрывает та команда, которая первая справится с заданием.

Можно несколько усложнить сценарий эстафеты для детей. Например, на финише необходимо, удерживая в ложке картофель, присесть 5 раз. И только затем возвращаться обратно.

Соревнование «Большая нога»

Если вы устраиваете эстафеты для детей в лагере, то может пригодиться данная игра. Для нее понадобится 2 обувные коробки. При помощи скотча приклейте к ним крышки. Вырежьте в коробках отверстие длиной 10 см и шириной 2,5 см.

Суть такой эстафеты заключается в следующем. Игрок должен просунуть свои ноги в отверстия коробок. По свистку начинается забег. Вернувшись, он должен осторожно снять коробки со своих ног и передать их следующему игроку.

Конкурс «Слепой пешеход»

Можно придумать самые разнообразные эстафеты для детей на улице. Летом достаточно интересной и оригинальной станет игра «Слепой пешеход». Чтобы подготовиться к эстафете, необходимо на выбранном участке улицы создать маршрут с различными препятствиями.

Дайте время участникам игры внимательно осмотреть обстановку. После этого поочередно завязывайте игрокам глаза. Ребенок должен вслепую пройти маршрут.

Во время конкурса воспользуйтесь таймером. Это позволит определить, кто из участников быстрее всех справился с маршрутом.

Соревнование «Спина к спине»

Стоит обязательно помнить о физическом развитии. Поэтому рекомендуется подбирать спортивные эстафеты для детей. Популярной и любимой игрой является следующая.

Все игроки должны разбиться по парам. Для эстафеты понадобится мяч. Можно воспользоваться волейбольным либо баскетбольным.

Первая пара каждой команды становится перед стартовой чертой. Игроки поворачиваются друг к другу спинами. На уровне их пояса между ними вкладывают мяч. Ребята должны удерживать его локтями, сложив руки на животе. В таком положении необходимо пробежать несколько метров. Оббежать намеченную заранее преграду, а затем вернуться обратно. При этом мяч не должен упасть. Если такое происходит, то паре приходится начать свое движение сначала.

Успешно выполнив задание и вернувшись к своей команде, игроки помогают поместить мяч между спинами следующих двух человек. Эстафета продолжается.

Если в команде нечетное число детей, то один ребенок может пробежать дважды.

Эстафета «Веселые кенгуру»

Ребятам всегда нравятся спортивные подвижные игры. Учитывая это, обязательно планируйте веселые эстафеты для детей. Данное соревнование позволит им не только побегать и попрыгать, но и доставит множество радостных впечатлений.

Для игры необходимо разделить детей на команды. Каждой группе понадобится один небольшой предмет. Это могут быть спичечные коробки либо маленькие мячики.

Первый игрок каждой команды становится перед стартом и зажимает между коленями выбранный предмет. По сигналу он должен допрыгать с зажатым мячиком (коробком) до метки, а затем так же вернуться обратно. Предмет переходит к следующему участнику. Соревнование продолжается.

Если мячик или коробок упал на землю, то необходимо начать свой путь сначала.

Каждая команда должна горячо поддерживать своих участников.

Игра «Тягач»

Какие еще можно провести эстафеты для детей на улице летом? Ребятам очень нравится соревнование «Тягач».

Для эстафеты необходимо разделить всех детей на две команды. Одна из них будет «Груз», а другая «Тягач». В каждой команде выбирается по одному самому сильному игроку. Эти дети будут выполнять роль «Троса».

Ребята должны стать следующим образом. Два игрока, которые в соревновании являются «Тросом», берутся за руки. Остальные дети выстраиваются «паровозиком» по обе стороны от них. Каждый игрок держит за талию впередистоящего.

Суть соревнования заключается в следующем. Команда «Тягач» должна, при помощи «Троса», перетянуть «Груз» на свою сторону, который всячески этому сопротивляется. Побеждает та группа, которая справится наиболее успешно с задачей. Если «Трос» разорвался, то победа присваивается команде «Груз».

Периодически дети должны меняться ролями.

Соревнование «Репка»

Больше всего подходят сказочные эстафеты для детей 7 лет. Если вы разнообразите соревнование персонажами любимых историй, то малыши с большим удовольствием включатся в игру.

В такой эстафете участвуют 2 команды, состоящие из 6 человек. Остальные дети временно становятся болельщиками. Каждая команда состоит из деда, бабки, внучки, Жучки, кошки, мышки. На определенном расстоянии размещаются 2 табурета. На них сидит Репка. Это ребенок, которому можно надеть шапочку с изображением корнеплода.

По сигналу дед начинает игру. Он бежит к табурету с Репкой. Оббегает его и возвращается к команде. К нему «паровозиком» цепляется бабка. Следующий круг они бегут вдвоем. Потом к ним присоединяется внучка. Так продолжается соревнование. Последней присоединяется мышка. Когда вся компания подбегает к Репке, то она должна присоединиться к мышке. Группа возвращаются на стартовую позицию.

Побеждает тот, кто первым «вытащит Репку».

Игра «Сложи буквы»

Помните, что не только спортивные эстафеты для детей на улице пользуются спросом. Ребятам очень нравятся соревнования на смекалку, логику, мышление.

Для такой игры понадобится большая группа детей. Ее необходимо разделить на команды. Выберите ведущего. Он должен взобраться повыше над игроками. Для этого можно воспользоваться возвышением на детской площадке. Ему нужно будет сверху смотреть на игроков.

Соревнование заключается в следующем. Ведущий называет любую букву. Каждая команда должна выложить ее собой. При этом игроки стремятся выполнить задание как можно быстрее.

Побеждает та команда, у которой буква сложилась в сжатый срок и качественно.

Соревнования «Огородники»

Чтобы ребятам не наскучили одни и те же игры, периодически меняйте эстафеты для детей. Летом можно заинтересовать детей соревнованием «Огородники».

Дети разбиваются на 2 группы. Они становятся за линией старта в колонны. Вместо финишной черты нарисовано 5 кругов. Каждой команде выдается ведерко. В нем находится 5 овощей.

По сигналу первый игрок бежит с ведром к нарисованным кружкам. Здесь он «сажает» овощи. В каждый кружок необходимо поместить по одному продукту. Игрок возвращается с пустым ведром и передает его следующему. Второй участник должен «собрать урожай». Полное ведро он передает третьему игроку. Соревнование продолжается.

Выигрывает та команда, которая завершит игру первой.

Соревнование «В мешках»

Подбирая эстафеты для детей, можно вспомнить о тех конкурсах, которые с давних времен пользуются популярностью. Речь идет о соревнованиях в мешках.

Для этого 2 команды игроков выстраиваются в колонну. Расстояние между ними должно быть не менее трех шагов. Размечаются линии старта и финиша.

Первый игрок влезает в мешок. Поддерживая его на уровне пояса руками, он должен по сигналу добежать до финиша, оббежать размещенную там преграду и вернуться к команде. Здесь он вылезает из мешка и передает его следующему участнику. Соревнование длится до тех пор, пока все игроки не пробегут дистанцию в мешках.

Победителями становятся те участники, которые первыми выполнили задание.

Командный турнир

Большое удовольствие принесет игра-эстафета для детей, состоящая из нескольких соревнований. Она подойдет ребятам любого возраста.

Чтобы определить победителя, можно воспользоваться следующим методом. Для команд выделяется 1 клубень картофеля. После каждого турнира определяется победитель. В его картофель втыкают одну спичку. После проведения всех эстафет «иголки» подсчитывают. Та команда, у которой в картофеле будет наибольшее число спичек, побеждает.

Задания для турниров:

  1. При помощи спичек выложить заданную фразу. На это детям отводится определенное время.
  2. Пронести коробок, удерживая его на макушке. Для такого турнира необходимо обозначить линии старта, финиша. Если спичечный коробок падает на землю, то ребенку необходимо остановиться. Подняв его, он вновь кладет на макушку и продолжает свое движение.
  3. Два спичечных коробка размещаются на плечах, словно погоны. Каждый игрок должен с ними преодолеть дистанцию от старта до финиша и вернуться обратно.
  4. Коробок ставится торцом на кулак. С такой ношей необходимо добраться до финиша и вернуться к своей команде.
  5. Для участников команд в выделенных местах рассыпают по 3-5 коробок спичек. Необходимо быстро их собрать. При этом спички должны быть собраны правильно. Все головки с серой обращены в одну сторону.
  6. Из спичек необходимо построить «колодец». На такое задание отводится 2 минуты. Победителем считается та команда, которая построит самый высокий «колодец».
  7. Для следующего задания понадобится только внешняя часть коробка. Такую «обложку» необходимо нацепить на нос. Участники должны преодолеть с ней дистанцию от старта до финиша, а затем передать ее следующему игроку. При этом руки не должны принимать участие.

Эстафеты для детей - это отличный способ разнообразить досуг ребят. Кроме того, от таких соревнований удовольствие получают не только малыши, но и взрослые, принимающие участие или наблюдающие за состязаниями.

Сороконожка

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая, командная. Развивает: координацию, чувство партнера. В игру можно играть как просто ради забавы, так и несколькими командами. В первом варианте игроки плотно располагаются по кругу, в затылок друг-другу. По команде "Раз, два, три!" каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего "сороконожка" начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как "сороконожка" перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то "сороконожка" стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры "сороконожка" не замыкается и каждой из команд надо достичь определенного места раньше другой.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА

Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки - это ворота. Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними. Считалка:

«Тра-та-та, тра-та-та.

Отворяем ворота,

Золотые ворота.

Поспешите все сюда.

Пропускаем раз.

Пропускаем два,

А на третий раз -

Не пропустим вас».

С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

"Картошка"

Статуя

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, взаимовыручку. Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.

Горный козел

Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. На земле очерчивается большая площадка, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.

Быстрый лыжник

Игроки выстраиваются шеренгой на лыжах без палок. На растоянии 40-50 м от старта флажками обозначена линия финиша.

По сигналу учителя все бегут на лыжах к финишной линии. Выявляются участники, занявшие первые три места. Затем бег проводится в обратном направлении, и в нем участвуют все, кроме призеров. Между шестеркой лучших можно провести финальный забег.

В смешанных отрядах проводят общий старт раздельно для девочек и мальчиков. Все играющие делятся на три-четыре команды, которые выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой колонной проложена лыжня, линия старта обозначена флажками. Участники игры на лыжах без палок.

По сигналу ведущего первые номера в колоннах делают на лыжах три-четыре шага до отметки, затем скользят на двух лыжах, стараясь проехать дальше. Кто проскользит дальше всех, получает для команды одно очко, за второе место - два и т.д. После первых стартуют вторые, затем третьи в колоннах и т. д.

Выигрывает команда, которая наберет меньше очков.

Игра "Охотники и утки"

Играющие встают по кругу. Рассчитываются на первый - второй. Первые номера - утки - входят в круг. Вторые номера - охотники - остаются на месте.

По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.

После этого команды меняются ролями.

Дракон, кусающий свой хвост

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.

Инвентарь: нет Место проведения: открытая площадка, двор, школьный коридор Минимальное количество игроков: 10 Вид: командная. Развивает: ловкость, координацию, силу Игроки делятся на две команды. Первая команда выстраивается в "слона": игроки нагибаются, и каждый последующий обхватывает предыдущего так, что его голова находится в районе талии - подмышки стоящего впереди. Как только "слон" построен, играющие из второй команды поочередно запрыгивают на его спину, стараясь на ней удержаться. Прыгают так же, как через "козла" на уроке физкультуры. Первый прыгающий должен стараться приземлиться как можно ближе к голове слона, что бы осталось место для других. Не сумевший удержаться в этом кону больше не прыгает. Обычно после того, как все игроки второй команды отпрыгались, в задачу слона входит пройти определенное расстояние с наездниками на спине. Для игроков, составляющих "слона" цель игры состоит в том, что бы не упасть, для игроков второй команды – причинить "слону" максимальные неудобства и, в идеале, завалить его. Потом команды меняются ролями.

Шарик в ладони

Игра на реакцию Инвентарь: Небольшой шарик или гладкий камушек Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Народная игра Бирмы Играющие выстраиваются в ряд, держа свои руки с раскрытыми ладонями за спиной. Водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони. Этот игрок должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи – попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.

Игра "Кто быстрее?"

Ребята делятся на две - четыре командыи выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.

По сигналу судьи игроки команд прыгают на одной ноге до обозначенной линии.

Выигрывает команда, которая первой достигнет эту линию.

Колечко

Инвентарь: колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8.. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Русская народная игра. Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко. По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

Съедобное-несъедобное

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию.

Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается "съедобным" ("конфета", "молоко" и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если "несъедобным" ("горшок", "кирпич" и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал "ботинок" или оттолкнул "арбуз") – меняется местами с водящим.Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например "трусы" или "соплю". А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.

Поймай мешок

Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок. Игры-перетягивания

Молотилка

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: командная. Развивает: силу, взаимовыручку. Йеменская игра Все игроки, кроме одного – водящего, встают в тесный круг. Водящий остается за его пределами. Его задача – выдернуть кого-то из игроков из круга. Если ему это удается, то водящий меняется местами с этим игроком. Для усложнения задачи водящего игроки перемещаются по кругу.

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: командная. Развивает: силу. Белорусская игра. Участники разделяются на две равные команды. Игроки каждой группы образуют цепи при помощи согнутых в локтях рук. Наиболее сильные игроки - "заводные", становятся во главе цепей. Став друг против друга, "заводные" также берут друг друга за согнутые в локтях руки и по сигналу тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Луна или солнце

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10-12. Вид: командная. Развивает: силу. Чувашская игра. Из числа играющих выбираются два игрока, которые становятся капитанами. Один капитан – "луна", другой – "солнце". К ним по одному подходят остальные игроки и тихо, чтобы не слышали другие, говорят, что он выбирает каждый из них: луну или солнце. После этого игрок присоединяется к соответствующей команде. После раздела команды выстраиваются в колонны за своими капитанами обхватив стоящего впереди за талию, после чего стараются перетянуть другую команду за проведенную между ними черту. Команда, которой это удалось считается победившей. перетягивании.

У Мазаля

Участники игры выбирают Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят:

– Здравствуй, дедушка Мазаль – С длинной белой бородой, С карими глазами, С белыми усами! – Здавствуйте, детки! Где вы были? Что делали? – Где мы были, вам не скажем, А что делали - покажем!

Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их. Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока.

Грушка

Играющие берутся за руки, образуя круг, в середине которого становится мальчик или девочка. Это и будет грушка. Все ходят вокруг грушки по кругу:

– Мы посадим грушку Вот, вот! Пускай наша грушка Растет, растет! Вырастай ты, грушка, Вот такой вышины; Вырастай ты, грушка, Вот такой ширины; Вырастай ты, грушка, Вырастай в добрый час! Потанцуй, Марийка, Покружись ты для нас! А мы эту грушку Все щипать будем. От нашей Марийки Убегать будем!

Грушка в середине круга должна изображать все то, о чем поется в песне: танцевать, кружиться. На слова «Вот такой вышины» дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот такой ширины» разводят их в стороны. Когда поют: «А мы эту грушку все щипать будем», все приближаются к грушке, чтобы дотронуться до нее, и быстро убегают, а грушка ловит кого-нибудь. Правила игры. Все игровые действия должны быть четко согласованы со словами.

Догонялки

Огромное количество детских подвижных игр заключается в том, что участники должны не дать себя поймать водящему игроку. Это и "колдунчики" и "салочки" и "горелки" и "крысы" и т.д и т.п. Эти игры существуют уже множество лет и в них (с различными вариациями) играют дети всего мира. Отметим характерные черты, присущие многим догонялкам. В игру может входить понятие "домик" – обозначенное особое место, где убегающий может укрыться от преследования. Часто после поимки игрок не выключается из игрового процесса, а остается в нем в иной роли. Например, он может ожидать, что ему помогут ("расколдуют") его товарищи, либо он присоединяется к водящему игроку в качестве помощника или даже становится еще одним водящим. В тех же случаях, когда подобное не предусмотрено правилами, обычно происходит смена игровых ролей. То есть пойманный игрок становится водящим, а прежний водящий присоединяется к убегающим игрокам. Вот несколько разновидностей догонялок:

Царь горы

Инвентарь: нет. Место проведения: снежная (песчаная и т.д) горка. Минимальное количество игроков: 4. Вид: с водящим. Развивает: ловкость, координацию, силу. Русская народная игра Правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.

Инвентарь: стулья или круги, начерченные на земле. Количество – на одного меньше числа играющих. Место проведения: просторная комната, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, ловкость, скорость. Аргентинская игра. Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: очерчивает небольшой круг. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. В "домашнем" варианте в качестве депо можно использовать стулья. Кому стульев не хватило, тот и водит.

Обезьяньи салки

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5-7. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, реакцию, наблюдательность, артистизм. Водящий по-обезьяньи подражает тому, кого он в данный момент преследует. Если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге, или присядет на корточки, или пустится в пляс, водящий обязан точно повторить его движения. В остальном правили аналогичны традиционным салкам.

Петушки

Инвентарь: вязаная шапочка средней плотности.. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 4-6. Вид: с водящим. Развивает: взаимовыручку, быстроту, ориентацию в пространстве (у водящего). Мы играли в смесь жмурок с догонялками – "петушки". Название игре дали вязаные шапки-петушки, как раз только вошедшие в моду. Играли в эту игру вечером, в сумерках. Выбирался достаточно плотный петушок, который в натянутом на лицо состоянии здорово (но не полностью) ограничивал видимость и отдавался водящему. Тот натягивал шапку до носа и отворачивался к стенке, медленно считая до 10. Потом шел искать. Если водящему удавалось найти кого-то из спрятавшихся, то в его задачу входило еще и догнать его. Если удавалось, то игроку, которого догнали, вручался этот петушок, и он становился водящим. Можно было отвлечь водящего, когда он загонял кого-то в угол, пробежав перед его носом. Так как в надетом подобным образе петушке видимость мало отличалась от нулевой, и видны были только смутные тени, то такой прием частенько срабатывал. Водящий отвлекался, и почти уже им пойманный игрок пользовался моментом, чтобы убежать на более просторное место. Помогало и неподвижное сидение - часто водящий проходил в нескольких сантиметрах от игрока, не замечая его, если у того были крепкие нервы, и он не выдавал движением или возбужденным сопением своего присутствия. Высшим шиком было засеть на открытом месте. Игра была достаточно жесткой, так как погоня в слепую часто заканчивалась падением водящего или столкновением с весьма твердыми объектами.

Игра в одни ворота

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5. Вид: командная. Развивает: тактику, командное взаимодействие, общефизический эффект. Играют в нее, если под рукой нет достаточно большой площадки. Или когда мало игроков для интересной игры на большом поле. Хотя, могут играть и несколько команд. В игре, как это понятно уже из названия, используются только одни ворота, оптимальное количество игроков в одной команде 2-3 человека. На ворота ставят нейтрального игрока. Цель вратаря ловить или отбивать все мячи/шайбы, летящие в его ворота, не зависимо от того, игроком какой из команд нанесен удар. Если вратарь ловит мяч, то наугад выбрасывает его в поле, стараясь не отдавать предпочтение какой-либо из команд. Существует несколько вариантов развития событий после забитого гола: Все игроки по-прежнему остаются на поле в своих ролях и игра ведется до определенного количества мячей, забитых одной из команд Игрок, забивший мяч, меняется местами с прежним вратарем. Либо, как вариант, вратарем становиться один из игроков противоположной команды Если играют больше двух команд, то вместо проигравшей (то есть мяча не забившей), на поле выходит следующая и т.д. В варианте баскетбола игра просто ведется в одно общее кольцо. Причем правила пробежки и трехочкового броска могут оставаться в силе.

На лучшего вратаря

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2-3. Вид: индивидуальная. Развивает: координацию, реакцию. Каждый игрок играет сам за себя, а сама игра заключается в серии дуэлей между вратарем и нападающим. Интерес игра представляет при количестве участников в 3-5 человек, так как вдвоем играть не очень интересно, а при большем количестве игроков приходится долго ждать своей очереди. Один из игроков становится на ворота, а остальные по очереди пробивают ему определенное количество пенальти – ударов по неподвижному мячу с определенного расстояния. Для хоккея правильнее было бы назвать "буллитов", но так как бросок обычно производится с места, то воспользуемся футбольной терминологией. Число пропущенных вратарем мячей суммируется и запоминается, а затем место в воротах занимает следующий игрок и т.д. Победителем считается игрок, пропустивший мячей меньше других вратарей. Как вариант: можно так же играть и "на лучшего нападающего", тогда учитываются забитые мячи и побеждает тот, у кого их больше. Можно проводить игру и объединив оба варианта.

Пионербол

Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.

Телохранители

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: с водящим. Развивает: быстроту. Обратный вариант предыдущей игры. Выбирают одного водящего - черта, и остальные игроки его преследуют. У дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить черта и осалить игрока, его преследующего. Если им это удается, тогда осаленный обязан бежать за телохранителем.

Салки на санках

Инвентарь: санки, одни на пару. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Игра народов Карелии. Развивает: быстроту, силу. В игре принимают участие несколько пар. Один из каждой пары сидит на санках, другой его везет. Одна пара выбирается водящей. Водящие стремятся догнать любую другую пару и осалить одного из них. Это может сделать только игрок, сидящий на санках. Осаленная пара становиться водящей и игра продолжается.

Липкие пеньки

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками. Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.

Медный пень

Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями. Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:

– Я хочу у вас спросить, Можно ль мне ваш пень купить?

Хозяин отвечает:

– Коль джигит ты удалой, Медный пень тот будет твой.

После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за Выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три - беги!» -разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем. Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.

Палка - кидалка

Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку–кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.

Стрелок

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.

В земле выкапывают продолговатую ямку, ширина которой несколько превышает диаметр мяча Поперек ямки, ближе к одному ее краю, кладут палочку, а на палочку - дощечку из крепкого дерева с поперечной планкой на одном конце. На этот конец дощечки помещают небольшой резиновый мяч и опускают его на дно ямки. Поперечная планка поддерживает мяч и не дает ему соскочить с дощечки. Другой конец дощечки поднят вверх и выступает над ямкой. Жеребьевкой определяют, кому бить мяч. Тот, кто получил право бить, становится возле ямки, а остальные участники игры расходятся на определенное расстояние в разные стороны. От удара палкой по верхнему концу дощечки мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме ведущего, пытаются поймать его в воздухе. Тот, кто поймает, идет бить, а тот, кто бил, уходит к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, который находится около ямки, бьет опять. В игре могут принимать участие от десяти до пятнадцати детей. Правила игры. При ловле мяча нельзя отталкивать друг друга.

Колдун

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища. Правила игры. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

Перепелочка

Играющие становятся в круг, слегка расставив ноги, руки опущены вдоль туловища. Один игрок в середине круга - перепелочка. На слова народной песни:

– Ой, у перепелочки да головка болит

Все участники вместе поднимают руки вверх, касаясь пальцами с двух сторон головы, а на повтор слов: «Да головка болит» - опускают руки вдоль туловища. На припев:

Тут была, тут была перепеленка, Тут была, тут была сизокрылая -

дети берутся за руки и идут по кругу влево, а перепел очка - вправо. На последнее слово все останавливаются. На слова:

– Ой, у перепелочки да коленки болят -

все наклоняются вперед и дотрагиваются до колен, а на повтор слов: «Да коленки болят» - выпрямляются. Слова и действия припева повторяются. Ведущий продолжает:

– Ой, у перепелочки крылья не болят -

все играющие поднимают руки в стороны и на повтор слов: «Крылья не болят» - опускают вниз. На слова: «Птички поднялись и улетели!» - все бегут по кругу. Правила игры. Движения выполнять красиво, в соответствии с текстом.

Хлебчик

Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком (хлебцем).

– Пеку, пеку хлибчик! (Выкрикивает он.) – А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.) – Выпеку! – А убежишь? – Посмотрю!

С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке. Правила игры. Последняя пара может бежать только после окончания переклички.

Для игры необходимы маленький резиновый мяч и открытая площадка. В земле на одной линии недалеко друг от друга выкапывают ряд ямок – печек (если грунт мягкий, то ямки можно выдавить каблуком или мячиком). Печки делают неглубокими, чтобы по ним мог прокатиться мячик. Количество печек соответствует количеству игроков. Игроки становятся с двух сторон линии печек, каждый около своей печки. Крайние игроки становятся лицом друг к другу, они и начинают игру.

Крайний игрок прокатывает мячик по печкам. Если мячик не останется ни в одной из ямок, то второй крайний игрок катит его назад. Когда же мяч застрянет в чьей-либо печке, все участники игры стремительно разбегаются в разные стороны, а тот, в чьей печке оказался мяч, кидает его в одного из участников игры, выбитый ловит мяч и в свою очередь бьет им другого игрока. При этом бросать следует с того места, где мяч настиг играющего. Так продолжается до тех пор, пока кто-либо не промахнется. Тогда все возвращаются к своим печкам. Тот, кто промахнулся, меняется печками с одним из крайних игроков и начинает игру с начала.

За второй промах около печки «мазуна» проводят черту, а за третий промах делают гнездо и сажают палочку–квочку. За каждый дальнейший промах около печки втыкают палчку–цьплёнка. Когда у кого-либо наберется пять цыплят, их прячут, а хозяин квочки должен их найти и раздать остальным игрокам, т. е. догнать и дотронуться палочкой. Все остальные игроки убегают от квочки. Игра начинается сначала. Правила игры. Количество игроков - от пяти до семи. У каждого своя печка, около которой отмечаются промахи. Салить мячом надо с места и только в ноги. В конце игры хозяин квочки салит до тех пор, пока у него не останется ни одной палочки.

Ежик и мыши

Заплетись плетень

Играющие делятся на две равные по силам команды - зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии - коридор шириной 10 - 15 см. Игроки – плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы - на одном из концов площадки. Дети – плетень читают:

Заяц, заяц не войдет В наш зеленый огород! Плетень, заплетайся, Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят:

Иди назад в лес, осинку погрызи!

И они выбывают из игры. Дети – плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет в другой раз, Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями. Правила игры. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.

Зайцы и собаки

Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные - зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями. Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги.

Игра в школу

На площадке чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов, стороны у которых равны 60 см. Это классы. По считалке или другим способом выбирают учителя. Он берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперед. Один из играющих - ученик - должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или ученик не отгадает, в какой руке у учителя спрятан камешек, то он остается в первом классе, очередь на игру переходит к следующему ученику. Кто первым закроет все классы, тот и побеждает. Правила игры. Если камень лег на черту, он считается не попавшим в квадрат. При повторении игры ребенок бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз

Король мавров

Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами. Король встает за одной чертой, все остальные - за другой на расстоянии десяти – двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:

– Здравствуй, король мавров! – Здравствуйте! Кто вы? – Мы - мавры! – Что вы умеете делать? – Любую работу.

Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например, пилят, колют, копают и т. п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы. Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.

Море волнуется

Играющие сидят на стульях, поставленных по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Все названные капитаном предметы встают, выстраиваются друг за другом, следуя за ведущим. Когда встали все игроки капитан выкрикивает: «Море волнуется!» Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана: «Море, утихни!» служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном. Правила игры. Строится за капитаном нужно в порядке названных предметов, занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул.

Играющие по считалке выбирают хозяйку и ястреба, остальные - птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка:

– За чем пришел? – За птицей. – За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц. Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу.

Сторож

Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становитесь за мной!». Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!». Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними. Правила игры. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.

Черное и белое

Две команды - «Черные» и «Белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - белая или черная, - одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются.

Щелчок

Несколько человек садятся кругом на разостланной мягкой подстилке и играют пятью маленькими камешками. Договариваются о количестве набранных очков (например, до десяти). Первый играющий с ладони подбрасывает камешки. Когда они падают он подставляет тыльную сторону ладони: камешки, ударяясь о нее, раскатываются по подстилке. Необходимо направлять их так, чтобы они легли подальше друг от друга. Играющий одной рукой берет любой из камешков и подбрасывает его вверх. Пока тот находится в воздухе, игрок старается схватить другой камешек с подстилки и поймать в ту же руку летящий камешек. При этом камешки должны щелчком удариться друг о друга. Затем игрок выкладывает один камешек на подстилку, а остальными продолжает действовать до тех пор, пока не будут подняты все четыре камешка. В следующем упражнении играющий побрасывает камешки и старается поймать их на тыльную сторону ладони. Счет ведется так: если игроку удалось поймать четыре камешка, ему отсчитывают от десяти очков четыре. Выигрывает тот, кто первым доходит до нуля. Если игроку не хватило, например, одного очка, но при последнем подбрасывании у него на тыльной стороне ладони осталось четыре камешка, то он опять ждет своей очереди, стараясь в этот раз при подбрасывании поймать только один камешек, что даст ему недостающее очко. Если при описанных приемах игры не удалось набрать нужное число очков, то игроки переходят к выполнению следующих заданий: они стараются подбросить тыльной стороной ладони все пять камешков, чтобы они легли по возможности двумя парами и один в стороне. Теперь необходимо, подбрасывая один камешек, поднимать с подстилки сразу два. В следующий раз разбрасывают камешки уже так, чтобы три лежали вместе, а два других - отдельно; потом так, чтобы четыре легли отдельно от пятого. Правила игры. Первый ребенок играет до тех пор, пока не допустит ошибку. Тогда играет следующий по очереди. Разбрасывать камешки по подстилке группами можно только после того, как они пойманы на расставленные пальцы. Следует применять и другие приемы игры.

Бег к реке

На расстоянии 10 – 15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраивают играющих. По сигналу водящего игроки бегут к реке, достают со дня ее камень и, бегом возвращаются назад, отдают камень водящему. Водящий определяет первые три места. Игра продолжается. Правила игры. Водящий может удлинять или сокращать дистанцию, давать различные задания.

Достань шапку

Игроки делятся на две команды, до десяти человек в каждой. На расстоянии 10 – 15 м находятся шапки. Играющие в обеих командах становятся в пары и движутся к шапкам, выполняя разные движения. Сначала двигаются первые пары, затем вторые и т. д. Например, первые пары продвигаются вперед, прыгая на одной ноге, вторые пары передвигаются на четвереньках, третьи пары идут на пятках, четвертые пары – в полуприседе, пятые пары продвигаются глубоком приседе. Правила игры. Взять шапку имеет право только та пара, которая дошла первой. Побеждает команда, набравшая больше шапок. При Продолжении игры лучше поменять виды движений между парами. Можно выбрать и другие движения.

Надень шапку

«Джигит» сидит на стуле. На восемъ – десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, дают в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть Папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети. Правила игры. Водящий не должен подсматривать: играющие не должны помогать ведущему, подсказывать ему

Палочка-стукалочка

Играющие (десять – двенадцать человек) образуют круг, в руках у каждого маленькие палочки длиной 10 см. Для игры нужна еще одна большая палка длиной 50 см. Ведущего выбирают с помощью считалки, т. е. при круговом счете до десяти каждый десятый ребенок выходит из круга. Тот, кто останется последним, становится водящим. Он закрывает глаза, считает вслух до десяти, остальные дети в это время прячутся. Прежде чем спрятаться игроки кладут длинную палку одним концом на камень, другим на землю. На конец палки, лежащий на земле, аккуратно кладут маленькие палочки. Сосчитав до десяти, водящий открывает глаза и ищет детей. Каждый из играющих стремится незаметно добежать до палки первым и стукнуть ее по концу, лежащему на камне, так чтобы в воздух взлетели маленькие палочки. Водящий старается помешать игрокам сделать это. Если же кому-то из игроков удается стукнуть по палке и рассыпать маленькие палочки, то водящий опять закрывает глаза. Если же водящему удается выиграть, то им становится игрок, найденный первым. Правила игры. Чтобы никто не тронул палочки, водящий, найдя кого-либо из прятавшихся, быстро подбегает к длинной палке и громко называет имя найденного, а обнаруженный игрок останавливается и больше не прячется.

Подними платок

Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончание музыки каждый участник игры старается первым поднять платок. Правила игры. Нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка.

Слепой медведь

Играющие свободно размещаются на ограниченной площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего – медведя, которому завязывают глаза. Они водят гладкой палочкой по палочке с зубцами, возникает звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого медведь запятнает, становится водящим. Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Убегать за линию площадки игрокам не разрешается. Если медведь долго не может никого запятнать, надо поменять водящего.

Цуку-ция Для игры нужно две палки: одна длиной 70–80 см, вторая – 15–20см, диаметр обеих палок 2 см. С помощью считалки двое детей определяют, кому начинать игру. Они чертят линию, на которую кладут большую палку. Участник, начавший игру, подбрасывает короткую палку вверх и ударяет по ней длинной палкой, чтобы она полетела как можно дальше. Длинную палку он снова кладет на линию. Второй игрок имеет право поймать маленькую палку на лету. Если он поймает ее, то заменяет первого игрока. Если же не поймает, то должен взять маленькую палку, бросить ее так, чтобы попасть в длинную, которая лежит на линии. При попадании в палку второй игрок ведет игру также, как и первый. В противном случае игру продолжает первый игрок, который получает 1 очко. Кто первым наберет 5 очков, тот и выигрывает. Выигравший ударяет короткую палку длинной 3 раза, стараясь, чтобы короткая палка отлетела дальше от линии. С того места, куда короткая палка упала после трех ударов, проигравший должен допрыгать до линии на одной ноге, произнося: цику-ция, цику-ция... Правила игры. том случае, если расстояние до короткой палки окажется очень большим, можно прыгать поочередно то на одной, то на другой ноге.

Гуси летят

Вожаком избирается игрок, который знает как можно больше названий животных и птиц. Вожак придумывает названия летунов: «Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети поднимают руки и машут крыльями. При этом громко говорят: «Летят» - и быстро опускают руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки летят», игроки могут ошибиться и помахать руками. У того, кто ошибся, берут фант, который он должен выручить в конце игры (рассказать стихотворение, спеть песню, станцевать). Правила игры. Дети должны быть внимательными и не ошибаться.

Ёжики и мыши

Все дети вместе с игроками-мышами становятся в круг. Ежик - в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж - влево. Игроки произносят слова:

Бежит ежик - тупу-туп, Весь колючий, остер зуб! Ежик, ежик, ты куда? Что с тобою за беда?

После этих слов все останавливаются. По (сигналу к ежу подходит один игрок и оворит:

Ежик ножками туп-туп! Ежик глазками луп-луп! Слышит ежик - всюду тишь, Чу!.. Скребется в листьях мышь!

Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит:

Беги, беги, ежик, Не жалей ты ножек, Ты лови себе мышей, Не лови наших детей!

Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом игра повторяется несколько раз. Правила игры. Все действуют точно в соответствии с текстом. Еж пятнает мышей, слегка коснувшись их рукой. Запятнанная мышка выходит из игры.

Не попадись.

Чертится круг. Все дети стоят за ним на расстоянии полушага. Воспитатель назначает одного из игроков водящим, и тот становится внутри круга в любом месте. Дети прыгают через линию в круг. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся в кругу. При приближении водящего все возвращаются за линию. Тот из играющих, до кого дотронулся водящий, считается проигравшим, но продолжает участвовать в игре. Через 30–40 секунд воспитатель останавливает игру и считает проигравших. Затем выбирается новый водящий из тех детей, кого ни разу не смогли запятнать.

И г р а «Не урони палку».

Играющие образуют 2–3 круга. В середине каждого – водящий, который придерживает сверху стоящую палку. Водящий называет имя или фамилию игрока, стоящего в кругу, и отпускает палку. Названный должен быстро подбежать к палке и не дать ей упасть. Затем этот школьник выполняет функции водящего. Выявляется самый ловкий играющий, который ни разу не дал упасть палке. Игра продолжается 4–6 минут.

Игра «Вызов номеров».

Учащиеся рассчитываются по порядку. Учитель называет любой из номеров, имеющих место в колоннах. Получившие соответствующие номера при расчете выбегают из своих колонн, бегут до условленного места и возвращаются обратно к стартовой линии. Прибежавший первым получает одно очко. Затем учитель называет другой номер. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Картошка

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.

Совушка.

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и вместе «вылетают» на охоту.

Воробьи-попрыгунчики.

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

И г р а с б е г о м «Бездомный заяц».

Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные играющие – «зайцы» – чертят себе кружочки, и каждый встает в свой – это «дом» зайца. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок». тогда заяц, стоявший в кружке, должен сейчас же убежать, потому что теперь он становится бездомным, и охотник может его поймать. Как только охотник поймал (запятнал) зайца, они меняются ролями.

В а р и а н т и г р ы. Вместо начерченного круга дом образуют 4–5 детей, взявшихся за руки. В каждом таком кружке становится по зайцу. Игра проводится по тем же правилам. Через 2–3 мин по сигналу воспитателя игра прерывается. Один из детей, образующих круг, меняется местом с зайцем, стоящим внутри круга. Игра возобновляется снова и повторяется 4–5 раз с тем, чтобы все дети побывали в роли зайца.

Отталкивание и приземление»

Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Инвентарь – резиновый бинт или планки для прыжков в высоту. Основная цель – научиться отталкиваться и приземляться. Организация – провести с обеих сторон от планки в яме для приземления и в секторе на всю ширину ямы 4 линии. Расстояние между линиями 20–30 см. Линии пронумеровать. Первая от планки линия с обеих сторон проводится на расстоянии 40–50 см и имеет наибольший порядковый номер. Например: первая от планки линия имеет № 3, вторая – № 2, третья – № 1. Учеников поделить на 2 команды и выстроить с обеих сторон от ямы в колонну по одному. Прыгают сначала все ученики с одной стороны, а потом с другой. Командное первенство определяется путем подсчета всех очков, которые набрали участники команд.

«Ласковые лапки"

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым.

Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке – отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными.

Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

Конкурс "ФУТБОЛЬНЫЙ БОУЛИНГ"

Инвентарь: 5 кеглей + футбольный мяч

Состав игроков: по количеству желающих

Определение победителя: индивидуальный или командный зачет

Программа конкурса:

Игра в боулинг по системе пяти кеглей состоит из 10 фреймов. Игрок выполняет все последовательные удары по футбольному мячу в одной игре, пока не будут завершены все десять фреймов. Производится отсчет очков при каждом броске (расстояние от места удара до кеглей 10 метров)

Конкурс «С МЯЧОМ ОТ СКУКИ»

Участники: Все желающие Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный. Программа конкурса: Участник встает в 3-х метрах от стены. Выполняет бросок баскетбольного мяча с отскоком об пол в стенку. Засчитывается результат (см.) – расстояние отскока от стены. Побеждает, у кого мяч приземлиться дальше.

Игра Серсо

Этой игре более 200 лет. Цель игры: набрать 100 очков, перебрасывая друг другу кольцо

Конкурс "КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ? "

· Кольцо посылать «рапирой» на стержень - попадание 10 очков · Можно послать рукой, это – 5 очков · За удачный ход (попадание на стержень), еще ход до первой ошибки · Ошибки: Кольцо улетело за пределы поля Кольцо не долетело до стержня

Конкурс «СУПЕРСИЛА»

Участники: Все желающие

Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный.

Программа конкурса:

· Упражнение «уголок»

· Подтягивание на перекладине

· Удержание гантели на вытянутой руке

Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНЫЙ ТРИАТЛОН"

инвентарь: скакалки по количеству участников, 2 баскетбольных мяча

определение победителя: по лучшему времени; командный зачет

Программа:

1. сгибание и разгибание рук в упоре лежа - 20 раз

2. прыжки через скакалку - 100 раз

3. бросок мяча со штрафной линии - 5 командных попаданий

Все участники одновременно выполняют определенное количество "отжиманий", прыжков через скакалку, когда последний игрок из кодной команды закончит упражнение, все по очереди начинают выполнять броски в корзину. Конкурс для команды заканчивается после 5 попаданий.

Зайцы, сторож и Жучка

Задачи: закрепление навыка быстрого бега, ловкости, выносливости; воспитание активности, коллективизма. Инвентарь: веревочка. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: из играющих выделяется “сторож” и “Жучка”, остальные - “зайцы”. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород и за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые восемь-десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладони). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Правила: пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линии нор, догонять нельзя. О.М.У: сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

Колдунчики

Задачи: развитие ловкости, быстроты сообразительности, координации движений. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: из играющих выбирается “колдунчик”. Он осаливает играющих, и те должны стоять неподвижно, расставив ноги. Они считаются расколдованными, если один из бегающих учеников проползет у них между ногами. Правила: забегать за пределы площадки нельзя. О.М.У: отметить лучших колдунчиков.

Через ручеек

Задачи: развитие прыгучести, ловкости, координации движений, воспитание коллективизма. Инвентарь: 2-3 скакалки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети находятся у черты. На расстоянии 3-4 м впереди линиями или шнурами обозначается первый ручеек, шириной 60-70 см, через 2-3 м – второй (можно и третий). По команде учителя первые 8-10 человек бегут, перепрыгивая ручейки, и остаются на другой стороне зала. Затем по команде учителя следующие 8-10 человек выполняют то же задание. Правила: нельзя мочить ноги в ручейке, кто замочил, выбывает из игры. Побеждает тот, учащийся, который быстрее всех преодолел ручейки. О.М.У: нельзя мешать своему товарищу. Отметить лучших играющих.

Задачи: развитие быстроты реакции, умения действовать в коллективе, тренировка навыков в ходьбе, беге, подлезании, прыжках. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: по залу медленно бегают дети – это стая птиц. Впереди вожак. Он ведет стаю. Полет продолжается 0,5 – 1 мин. Учитель дает сигнал “Коршун!”, стая рассыпается. Каждый стремиться быстрее найти какое-нибудь укрытие (скамейку, стенку и др.). Птица, спрятавшаяся последней, выбывает на одно повторение из игры. Правила: игра повторяется 3-4 раза. Темп задает учитель. Обгонять вожака нельзя. О.М.У: в конце игры отмечается вожак, выдержавший нужный темп бега и выбравший самый интересный маршрут.

Летучие рыбки

Задачи: развитие координации движений, умения сохранять равновесие, воспитание навыка в прыжках. Инвентарь: две гимнастические палки, шнур. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Это летучие рыбки. Два рыбака растягивают сеть (шнур длиной 2,5 – 3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по поверхности земли. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры. Правила: игра повторяется 4-5 раз. Через 1,5 – 2 мин рыбаки подсчитывают улов. О.М.У: учитель следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть. Варианты: сеть скользит на высоте 10-15 см от земли, рыбаки продвигаются бегом.

Пчелы и медвежата

Задачи: развитие навыков бега, умения ориентироваться в пространстве, тренировка навыков в координации движений. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал. Содержание: на расстоянии 20-15 метров от гимнастической стенки ставят в линию скамейки. Половина детей влезает на гимнастическую стенку – это пчелы. По команде “Пчелы, за медом!” дети слезают со стены и бегают по площадке. Тем временем медведи перелезают через скамейки и приближаются к летящим пчелам. Учитель говорит: “Медведи идут!”, пчелы с жужжанием улетают в улей (на стенку). Медведи возвращаются обратно. Правила: после 2-3 повторений дети меняются ролями. О.М.У: среди пчел и медведей учитель отмечает лучших.

Хитрая лиса

Задачи: развитие быстроты, ловкости, координации, воспитание честности, творческого воображения, умения себя вести в коллективе товарищей. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: на одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие стоят на кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Учитель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а учитель обходит круг за спинами детей, и дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем учитель предлагает открыть глаза играющим и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: “Хитрая лиса, где ты?”. При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: “Хитрая лиса, где ты?”, хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: “Я здесь”. Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того, как лиса поймает 2-3 человека, учитель говорит: “В круг!”. Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется. Правила: играющие не могут разбегаться из круга раньше слов лисы: “Я здесь”. Площадка должна быть оговорена заранее. О.М.У: перед игрой необходимо напомнить играющим о том, что подглядывать нельзя. После окончания игры нужно отметить лучшую лису.

Филин и пташка

Задачи: развитие ловкости, быстроты реакции, координации, скорости движения, воспитание творческого воображения. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал “Филин!” все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Правила: птицы могут улететь в свои гнезда только после команды “Филин”. О.М.У: перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например: голубь, ворона, галка, журавль). Гнездо и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Птицы от филина прячутся каждый в своем гнезде. Варианты: дети делятся на 3-4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать, затем подходят к филину и говорят: “Мы сороки, где наш дом?”; “Мы чайки, где наш дом?”. Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово “филин” прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

Попрыгунчики-воробушки

Задачи: развитие быстроты, ловкости, воспитание организованности, внимательности. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: “Кошка” сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – становятся за пределами круга. По сигналу учителя воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Вариант: игра может продолжаться до 30 с. Ее можно повторять несколько раз (с перерывами для отдыха). Правила: разрешается прыгать на одной, двух ногах по договоренности. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным. О.М.У: учитель отмечает тех, воробушков, которых водящий ни разу не коснулся рукой.

«Кто подходил»

Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязан­ными глазами стоит в центре. Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из иг­рающих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указа­нию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он дол­жен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отга­дал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры:1. Водящий не должен раньше времени откры­вать глаза. 2. Голос подает только тот, на кого укажет руководи­тель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.

«Космонавты»

Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков - «ракет». Их общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого «ракетодрома» мож­но написать маршруты, например:

3-Л-3 (Земля - Луна - Земля) 3-М-3 (Земля - Марс - Земля) 3-Н-3 (Земля - Нептун - Земля) 3-В-3 (Земля - Венера - Земля) 3-С-3 (Земля - Сатурн - Земля)

Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Содержание игры.Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим - места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ра­кетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет». Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонав­ты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полета. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: «Опоз­давшим - места нет!»

«Караси и щука»

Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука». Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сто­рону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойман­ных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины - кру­ги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей». Когда пойманных «карасей»» станет больше, чем непойман­ных, играющие образуют верши - коридор из пойманных кара­сей, через который пробегают непойманные. «Щука», находяща­яся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и по­ручают роль новой «щуки». Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, об­разующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся заки­нуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и вы­бирается новая «щука».

«Белые медведи»

Подготовка.Площадка представляет собой море. В стороне очер­чивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размеща­ются по всей площадке. Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «мед­вежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить ос­тальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на по­мощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ло­вят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут пе­реловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры:1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим вы­бегать за границы площадки.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнез­до-в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгороже­но гимнастической скамейкой. Играющие на площадке распола­гаются произвольно. «Совушка» в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» - дети начинают бегать, прыгать, подражая по­лету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает - сова вылетает!» - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уво­дит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее коли­чество игроков. Правила игры:1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

«Два Мороза»

Подготовка.На противоположных сторонах площадки отмеча­ются два города. Играющие, разделившись на две группы, распо­лагаются в них. В середине площадки помещаются «братья Моро­зы»: «Мороз Красный Нос» и «Мороз Синий Нос». Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

Мы - два брата молодые, Два Мороза удалые: Я - Мороз Красный Нос, Я - Мороз Синий Нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Ребята хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! -

и начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распро­стертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили. Правила игры:1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Оса­ленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

«Волки во рву»

Подготовка.Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - «вол­ки» - становятся во рву; остальные играющие - «козлята» - раз­мещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище. Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, ста­раются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» на­числяются выигрышные очки. После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков. Правила игры:1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пой­манные «козлята» не выбывают из игры.

«Мяч на полу»

Подготовка.Все играющие образуют круг. Двое играющих ста­новятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие повора­чиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водя­щие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водя­щие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идет на место осалившего его. 3. Осали­вать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

«Передача мячей в колоннах»

Подготовка.Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна парал­лельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах - по мячу или другому предмету. Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди иг­роки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руко­водителю, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце ко­лонн и не доставят мяч руководителю. Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наи­меньшим количеством штрафных очков. Правила игры:1. Игра начинается только по сигналу руководи­теля. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продол­жить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки. Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко рас­ставив их.

«Гуси-лебеди»

Подготовка.На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине зала (площадки) ста­вятся четыре скамейки, образующие коридоры («дорога между горами») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусят­ник - это «гуси». За горой чертится кружок - «логово», в котором помещаются два «волка» (рис.1). Содержание игры.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» «Гуси» проходят по «горной дороге» в «поле», где и гуляют.

Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за даль­нею горой!» «Гуси» бегут к себе в «гусятник», пробегая между скамейками - «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают «волки» и догоняют «гусей». Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо «гусей». Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых «волков». И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пой­манные «гуси» и «волки», сумевшие поймать больше «гусей». Побеждают «гуси», которые ни разу не были пойманными, и «волки», сумевшие поймать большее количество «гусей». Правила игры:1. «Волки» ловят «гусей» до «гусятника». 2. «Вол­ки» могут ловить «гусей» только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

«Команда быстроногих»

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на рас­стоянии 2 м от нее - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Пер­вые игроки в колоннах встают на линию старта (рис. 2). Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя «Приго­товиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперед к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебе­жавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежав­шие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, уста­новленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры:1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны. Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей»

Подготовка.Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Иг­рающие в командах принимают названия зверей. Допустим, пер­вые называются «медведями», вторые - «волками», третьи - «лисами», четвертые - «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, ка­кого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоя­нии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке (рис. 3). На расстоянии

2 м от старта чертится линия финиша.

Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперед, обега­ют стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для нее очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежав­шие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5 - 10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры:1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не до­бежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.

«Вызов номеров»

Подготовка.Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих не­много, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторо­ну на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия фи­ниша (см. рис. 3). Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номе­ров в каждой колонне - команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз при­бежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко. Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков. Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это пра­вило рекомендуется применять начиная с III класса, когда уча­щиеся познакомятся с низким стартом.

«Лиса и куры»

Подготовка.Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это - «насест». Выбира­ются один водящий - «лис» и один - «охотник». Все остальные играющие - «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в ко­торой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста» (рис. 4). Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условлен­ному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую. «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выби­рается новый «лис». Играют 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу. Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия стар­та. В 5 м от нее параллельно ей проводятся 3-4 линии с интерва­лом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочередно в своих командах бро­сают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только один мешо­чек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу ру­ководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

«Метко в цель»

Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой прово­дится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя иг­рающие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), ста­раясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участ­никам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (коман­ды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сби­тые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить боль­шее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руко­водителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

«Шишки, желуди, орехи»

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого стано­вится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трех-четырех шагах от водящего (рис. 5). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи». Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», долж­ны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему мож­но вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в про­тивном случае игрок становится водящим).

«Альпинисты»

Подготовка.Две команды «альпинистов» выстраиваются шерен­гами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от нее. Между пер­выми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гим­настические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты (рис. 6). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стен­ке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высота подъема на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флаж­ком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70-75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста». Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая. Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. За­прещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

«Прыжки по полоскам»

Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети пры­гают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами (рис. 7). Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не насту­пив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же пры­гают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90,100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую - два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

«Кто обгонит?»

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в деся­ти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не дол­жны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Попади в мяч»

Подготовка.Для игры нужны один волейбольный мяч и тен­нисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Игра­ющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посере­дине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной ко­манды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь отка­тить его обратно. Так, поочередно команды метают мячи установ­ленное количество раз. Продолжительность игры 8 - 10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту коман­ды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту против­ника мяч приносит команде одно очко.

«Часовые и разведчики»

Подготовка. Играющие делятся на две команды - «разведчи­ков» и «часовых» - и выстраиваются вдоль двух противополож­ных сторон площадки на расстоянии 18-20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч. Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по по­рядку номеров. Задача команды «разведчиков» - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часо­вой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то зада­ча «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвле­кающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он по­вторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил ру­кой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и от­пускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников. Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».

«Охотники и утки»

Подготовка.Играющие делятся на две команды, одна из кото­рых - «охотники» - становится по кругу (перед чертой), вторая - «утки» - входит в середину круга (рис. 8). У «охотников» волей­больный мяч. Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.

Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выби­тых за это время.

Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч рука­ми. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.

«Эстафета с лазаньем и перелезанием»

Подготовка. Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7-8 м от нее. Перед командами на расстоянии 2-3 м параллельно устанавливается гимнастичес­кое бревно высотой 90-100 см. Под бревном, в месте перелезания, и у гимнастической стенки, в месте приземления, уклады­ваются маты (рис. 9). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбе­гают к гимнастической стенке, влезают на нее, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2-2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают послед­ними в своей шеренге и т.д. Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допус­тившая меньше нарушений правил.

«Эстафета с элементами равновесия»

Подготовка.3-4 команды по 8-10 человек строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке (рейкой вверх). Содержание игры. По сигналу головные игроки пробегают по рейке, добегают до стены и, коснувшись ее рукой, возвраща­ются обратно. Второй игрок выбегает вперед тогда, когда вер­нувшийся коснется его рукой. Выполнивший задание встает в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эста­фету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу. 2. Игроки обязаны пробегать по рейке скамейки. 3. За каждое нарушение даются штраф­ные очки.

«Эстафета на полосе препятствий»

Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две ко­манды становятся в колонны по одному за общей чертой. Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются об­ратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, - головной игрок поднимает руку вверх. Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Пре­одоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.

«Тяни в круг»

Подготовка. Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. Содержание игры. По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие оста­навливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продол­жают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторении, считаются победителями. Правила игры: 1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, вы­бывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становят­ся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.

«Перетягивание через черту»

Подготовка. Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведенной между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по фи­зическим силам. В четырех шагах за каждой командой стоят игро­ки, выделенные для подсчета очков. Содержание игры. По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну (или две) руку. По второму сиг­налу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает. Правила игры: 1. В ходе игры разрешаются захваты только за руки. 2. Разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколь­кими игроками одновременно.

Эстафетный этап с воздушным шариком

Оборудование: шарики, ведра, палочки

Задание: Первый игрок толкает воздушный шарик вперед, пробегет с ним дистанцию, направляет шарик в ведро. Все это он делает, касаясь воздушного шарика только эстафетной палочкой, но ни в коем случае ни руками. Загнав шарик в ведро, берет его в руки и бегом возвращается обратно и передает шарик и палочку следующему игроку.

«Сильные и ловкие»

Подготовка.Две команды располагаются по кругу, через одно­го. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга - мяч. Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков. Правила игры: 1. Если метавший промахнется, его команда на­казывается двумя штрафными очками. 2. За точный бросок коман­де, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.

«Петушиный бой»

Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играю­щие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги око­ло круга (одна напротив другой). Содержание игры.Играющие выбирают капитанов, которые по­сылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком по­ложении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пре­делы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся ко­манде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одер­жали большее количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражают­ся между собой (последними).

«Вызов»

Подготовка.На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 -20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана. Проведение игры.Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Послед­ний игрок вызывает помериться силами любого участника противо­положной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой ко­манды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам стано­вится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8-15 мин) будет больше пленных, или команда, за­бравшая всех игроков противника в плен. Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опус­кать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

«Наступление»

Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерчен­ными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»). Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взять­ся за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зе­нит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учи­тель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противо­положной команды стараются догнать и осалить как можно боль­ше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра по­вторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Побеждает та команда, которая за равное количество перебе­жек осалит больше игроков. Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам прини­мать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять по­ложение низкого старта.

«Бег за флажками»

Подготовка. Класс делится на команды, в каждой из них выби­рают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями - одна напротив другой. Расстояние между командами 20-30 м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограни­чивают полосу шириной 2-3 м, в шахматном порядке расклады­вают флажки. Содержание игры. По сигналу игроки быстро подбегают к флаж­кам и стараются собрать их как можно больше. Через установленное время по команде дети возвращаются на места, быстро строятся в шеренгу. Капитаны собирают и подсчитывают флажки, принесен­ные их игроками. За каждый флажок начисляется одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Правила игры: 1. Во время перебежки игроку разрешается соби­рать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на рав­ных правах со всеми.

«Перебежка с выручкой»

Подготовка.Площадка поперечной линией делится на два рав­ных участка. На расстоянии 2 м от коротких сторон площадки па­раллельно им проводятся две линии. Между ними по всей ширине площадки ставят с каждой стороны по 10 городков. Играющие де­лятся на две равные команды и располагаются произвольно на пло­щадке со стороны линий, за которыми стоят их городки (рис. 10). Содержание игры. По сигналу учителя игроки обеих команд на­чинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть го­родками, причем каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку раз­решается не только брать городки противника, но и салить на своей половине площадки перебегающих с городками. Осаленный отдает городок тому, кто его осалил, и остается на месте в ожида­нии, когда его выручит, коснувшись рукой, игрок его команды. Взятый городок ставится на свое место. Вырученный игрок всту­пает в общую игру. Играют установленное время (10-15 мин). Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила игры: 1. Игру разрешается начинать строго по сигналу. 2. Игроков можно салить только на своей половине площадки.

«Погоня»

Подготовка.Ученики выстраиваются на площадке в две разомк­нутые шеренги в 6-8 м одна задругой (рис. 11). В 15 - 20 м от пер­вой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу игроков в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладется малый матерчатый (теннисный) мяч. Содержание игры. По команде «На старт!» игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде «Марш!» устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою старто­вую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первы­ми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. Те, в кого попали мячом, поднимают руку. Пока учитель подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой. Побеждает команда, в которой было поймано меньшее коли­чество игроков. Правила игры: 1. Каждый игрок должен обегать свой мяч. 2. После поворота игрок обязан бежать по прямой, не отклоняясь в сторону. 3. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.

«Старт после броска»

Подготовка.Класс делится на две команды - метателей и бегу­нов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5-6 м один от другого (рис. 12). Напротив них, на финишной линии, что в 15 - 20 м от первой стартовой линии, ставятся еще два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками - два малых мяча. Содержание игры. По команде «На старт!» два метателя (по поряд­ку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для мета­ния. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде «Внимание!» метатели выполняют бро­сок, а по следующей за ней команде «Марш!» - бегуны устремля­ются вперед. Метатели добегают до финишной линии, огибают каж­дый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попада­ние команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флаж­ками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные коман­дой бегунов). После этого команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры:1. Метатели и бегуны выбегают вперед одновре­менно после команды «Марш!» 2. Метание и перебежки выполня­ются в коридоре шириной 10-15 м. 3. Метатели после броска обя­заны обежать флажок на финишной линии, в противном случае они считаются осаленными.

«Охрана перебежек»

Подготовка. В центре площадки (или зала) ставится стойка высотой 1,5-2 м. Одна команда, рассчитавшись по порядку номе­ров, занимает место вокруг стойки, а другая, разделившись на две группы, размещается за лицевыми линиями (рис. 13). Содержание игры. Игроки команды, стоящие за линиями, пе­ребрасывают между собой волейбольный мяч, стараясь попасть им в стойку. Игроки команды, находящейся недалеко от стойки, по очереди перебегают от одной лицевой линии (наступают на нее ногой) до другой и возвращаются обратно на место, которое занимали перед началом игры. За каждого перебежавшего коман­да получает одно очко. Игра продолжается 16-20 мин, при этом через 8-10 мин команды меняются ролями. Выигрывает команда, сделавшая за это время больше перебе­жек, т.е. набравшая больше очков. Правила игры:1. Если команде, перебрасывающей мяч, удастся попасть в стойку, игроки на площадке меняются ролями. 2. Сто­ящие внутри площадки не должны заступать за линию круга (диа­метром 2 м), проведенную вокруг стойки. 3. Защитникам нельзя умышленно задерживать мяч. 4. Игрокам, находящимся внутри пло­щадки, нельзя выбегать раньше появления предыдущего бегуна.

Золотые ворота

Эта игра - предшественница многих популярных забав.

Описание игры В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. «Воротики» произносят: Золотые ворота Пропускают не всегда! Первый раз прощается, Второй запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

«Встречная эстафета с бегом»

Подготовка. Играющие делятся на несколько команд. Каждая, в свою очередь, делится пополам. Команды выстраиваются друг против друга за линиями. Игрокам, возглавляющим ко­манды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палоч­ке (теннисному мячу). Содержание игры. По команде «Марш!» игроки с палочкой на­чинают бег. Подбежав к головным игрокам противостоящих ко­манд, передают им эстафету и встают сзади. Получивший эстафе­ту бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив, и т.д. Эстафета заканчивается, когда команды поменяются местами на площадке. Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше.

Правила игры: 1. Эстафета начинается по команде. 2. Необходи­мо обегать колонну справа налево и после этого передавать эста­фету игроку, который вышел на полшага вправо. 3. Чтобы увели­чить нагрузку, можно проводить игру с двойными перебежками: игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после переда­чи ему эстафеты снова бежит туда, откуда начинал бег.

«День и ночь»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые ста­новятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоя­нии 1,5 м. Одной команде дается название «День», другой - «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) - дом. Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!» Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет на­звана, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руково­дитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой коман­де за одинаковое количество перебежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков. Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе пере­бежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Эстафета по кругу»

Подготовка. Все играющие делятся на три-пять команд и встают в середине зала наподобие спиц колеса, повернувшись правым (или левым) боком к центру круга. Получается своеобразное сол­нышко с лучами (рис. 15). Каждый луч - шеренга является коман­дой. Игроки, стоящие крайними от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч). Содержание игры. По сигналу учителя те игроки, у которых в руках эстафетная палочка (городок или теннисный мяч), бегут по кругу (с внешней его стороны) мимо остальных «спиц» к своей спице и передают эстафету ожидающему с краю игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру). Все игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету также обегает круг и передает ее третьему номеру и т.д. Когда начинавший игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой.

Побеждает команда, закончившая эстафету раньше. Правила игры: 1. Во время бега запрещается касаться стоящих игроков, а тем - мешать игрокам, совершающим перебежки. 2. За нарушения правил начисляются штрафные очки. «Эстафету по кругу», как и «Встречную эстафету», описанную выше, можно проводить с ведением баскетбольного мяча.

Сапоги - скороходы

Было бы несправедливо забыть об этом захватывающем детском соревновании.

Описание игры Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах - скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 - 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым.

«Удочка» (простая и командная)

Подготовка. Для игры нужна веревка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных иг­рающих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середи­ну круга с веревкой в руках. Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает веревку с ме­шочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или веревка, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними. Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случае, если веревка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела веревка, выбывает из игры. Вариант 2 {командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчи­тываются на первый-второй и соответственно составляют ко­манды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела веревка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счет. Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры полу­чившая меньше штрафных очков. Правила игры - те же, что и в варианте 1.

«Веревочка под ногами»

Подготовка. Из играющих составляют три или четыре колон­ны, которые выстраиваются параллельно. Расстояние между ними 2 м, а между игроками в колоннах - один шаг. Головные игроки в колоннах получают по короткой скакалке. Содержание игры. По сигналу они передают один конец скакал­ки стоящим сзади, оба игрока проносят скакалку под ногами всей колонны (веревочка почти касается земли). Стоящие в колонне прыгают через веревочку. Головной игрок колонны остается сза­ди, а помогавший проносить скакалку (второй номер) бежит впе­ред. Он подает свободный конец скакалки третьему, и веревочка опять проводится под ногами всех стоящих детей. Теперь в конце колонны остается второй номер, а третий бежит вперед и т. д. В ходе игры все игроки должны провести скакалку под ногами своих то­варищей по команде. Игру заканчивает (поднимая скакалку вверх) игрок, который в начале игры стоял первым. Он заканчивает игру на том же месте. Победу одерживает команда, закончившая игру первой, при условии, что ее игроки меньшее число раз задели веревочку. Правила игры: 1. Игрокам запрещается задевать веревочку но­гами. 2. Каждый игрок должен перепрыгнуть через скакалку. 3. За каждое нарушение правил командам начисляются штрафные очки.

«Прыгуны и пятнашки»

Подготовка. Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала ли­цом к середине. По жребию одна команда назначается прыгуна­ми, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия (для бегунов), а впереди, через 3 м - вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией (в 10-12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5-2 м. Содержание игры. По команде учителя «На старт!» четыре игро­ка из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок чет­веро из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперед. Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек - успеть оса­лить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его коман­да получает очко. Пятнашка, который коснется прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ро­лями и местами на линиях старта. В итоге побеждает команда, набравшая больше победных очков. Правила игры: 1. Пятнашке разрешается салить любого игрока или нескольких игроков. 2. Касание засчитывается только до мо­мента отталкивания. 3. Прыгун, заступивший за пределы полосы или не перепрыгнувший ее, считается осаленным.

«Снайперы»

Подготовка.Для игры нужны городки и теннисные мячи (же­лательно по количеству играющих). Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые но­мера - одна команда, вторые - другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и парал­лельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) впе­ремежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков ко­мандам дают названия (например, синие и белые). Содержание игры. По сигналу учителя команды по очереди зал­пом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из поло­жения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Каждый сби­тый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели. Правила игры: 1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. 2. Брошенные мячи подбираются игроками дру­гой команды. 3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.

«Защищай товарища»

Подготовка.Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Иг­рающие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч. Содержание игры.По сигналу руководителя игроки перебрасы­вают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить во­дящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом. Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли во­дящих. Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя ка­саться руками защитника.

«Ящерица»

Подготовка.Участники делятся на две команды, одна из кото­рых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мя­чом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капита­ном и берут друг друга за пояс. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество вре­мени выбьет больше игроков. Правила игры:1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчи­тывается.

Путаница

Весёлая игра для кампании любого возраста.

Описание игры Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

Правила игры:1. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. 2. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 с. 3. Если защитник одной из ко­манд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, горо­док следует поставить на место. 4. Городок считается сбитым при попадании в него мяча капитана другой команды.

«Перестрелка»

Подготовка. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1 - 1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне (рис. 16). Содержание игры.Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своем городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель под­брасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды - получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пыта­ется осалить мячом игрока противоположной команды. Осален­ные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Пой­мав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам пере­бегает из коридора на свою половину поля. Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч руками можно, но если игрок выро­нил мяч, то он считается осаленными и идет в плен. 3. Не разре­шается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдается команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передается противнику.

«Ловкие и меткие»

Подготовка. На площадке чертят три концентрических круга диаметрами 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга рас­ставляют шесть городков, чурок, малых булав. Содержание игры. Играют две команды. В каждой один капитан и три защитника. Остальные игроки - подающие. Капитаны стано­вятся в малый круг, защитники - в средний, а подающие разме­щаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с пло­щадки. Учитель дает мяч другому капитану, - и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.

Карлики и великаны

Описание игры Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди - карлики, а есть громадные - великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом - вот такие они крохотные. А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх - такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики». Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный. Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры. Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие. Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.

Бег командами (поезда)

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впереди стоящего или взяв его за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3—5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15—20 м ставят стойку или другой предмет.

По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.

Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т. е. сначала стойку огибает первый номер, затем к нему присоединяется второй и обегают вдвоем, затем — третий и т. д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке.

Для ребят младшего школьного возраста можно проводить оба варианта игры, условившись, что бегать будут, держась не за пояс друг друга, а за руки.

Вызов номеров

Игроки стоят перед стойками (флажками, булавами...), расположенными в 15—20 шагах, и рассчитываются по порядку номеров. Построение может быть в колоннах или шеренгами.

Ведущий игру громко называет номер, например «5». Пятые номера команд бегут вперед, обегают предмет и возвращаются на свои места. Кто первым пересечет финишную линию, которая проведена в четырех шагах перед колоннами (шеренгами), получает очко. Если играют 3 команды, первый в забеге получает 2 очка, второй — 1 очко.

Финишировавший последним не получает зачетных очков. Финишировавшим одновременно начисляют по очку.

Игроков вызывают в любом порядке, при этом паузы для подведения итогов после каждого вызова не делают. Новый вызов следует сразу после того, как последний игрок пересечет линию финиша. Игра прекращается после того, как каждый стартует по 1—2 раза.

Выигрывает команда, набравшая больше всего очков.

Если играют дети младшего возраста, то вместо номеров можно называть игроков зверушками: «львы», «тигры», «лисы», «зайцы» — или цветами. Тогда это будет не «Вызов номеров», а «Эстафета зверят» и др.

Эстафета приставными шагами

Эта эстафета проводится, как линейная. Передвижения осуществляются: а) приставными шагами правым боком; б) приставными шагами левым боком; в) приставными шагами спиной вперед.

Эстафета чехардой

Игроки строятся в колонны, в 10 шагах перед каждой из них чертится квадрат со сторонами один метр или такого же диаметра круг. В них встают первые игроки каждой команды. Они упираются руками на одну ногу, наклоняются вперед и прячут голову.

По сигналу игроки, стоящие впереди колонны, бегут вперед, прыгают, отталкиваясь руками о спины (чехардой) игроков в квадратах, и становятся на их места. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего становятся позади своих команд.

Игроки, получившие эстафету (в данном случае прикосновение), бегут вперед, так же перепрыгивают чехардой через стоящих в квадрате и занимают их место, а те возвращаются в колонну и т. д.

Эстафета заканчивается, когда игрок, первоначально стоявший в квадрате, совершит прыжок (оставаясь затем в квадрате), а тот, кто перепрыгнул (последний в колонне), пересечет линию старта.

Рак пятится назад

Команды строятся в колонны по одному. Перед каждой командой в 10—15 м ставят по флажку. По сигналу первые игроки поворачиваются кругом и идут к флажкам спиной вперед, обходят их справа и точно так же — спиной вперед — возвращаются на место. Как только они перейдут линию старта, отправляются в путь вторые, затем третьи игроки и т. д. Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.

Во время движения оглядываться не разрешается.

Навстречу друг другу

Для игры требуется не менее 16 человек. В этом случае создаются 2 команды по 8 человек, каждая из которых делится пополам. Игроки выстраиваются друг против друга. Участнику игры, возглавляющему свою команду на одной стороне площадки, дается по эстафетной палочке (теннисному мячу, пластмассовой булаве, городку). По команде «Марш!» он начинает бег.

Бегуны, подбежав к головным игрокам противостоящих колонн, передают им эстафету и встают сзади. Получивший эстафету бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив и т. д. Эстафета заканчивается, когда колонны, составляющие команду, поменяются местами на площадке. Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше.

Часто проводят игру с двойными перебежками, т. е игра не останавливается, когда ребята поменяются местами на площадке. В этом случае игрок, оказавшийся первым на противоположной половине, после передачи ему эстафеты снова бежит вперед. Передав эстафету, он встает в конец колонны, а когда окажется снова впереди и ему принесут эстафету, игра заканчивается. Игрок дает знать об этом, поднимая вверх руку с эстафетной палочкой.

Если в команде нечетное количество игроков, например 9, то в одной колонне будет 4 игрока, а в другой — 5. В этом случае бег начинают с той стороны, где количество участников в команде на 1 больше. Если сделать наоборот, то один из игроков останется без перебежки.

Игру можно проводить с мячами, например баскетбольными. Тогда участники продвигаются вперед, ведя мяч ударами о землю.

В упрощенной эстафете с мячами игроки в колоннах не перебегают на противоположную сторону, а, сделав передачу мяча по воздуху игроку, стоящему напротив, отбегают назад и встают в конец своей колонны. В таком варианте игра заканчивается, когда начинавший броски игрок снова окажется впереди, получит мяч и поднимет его вверх. Передачи мяча можно также делать ударами мяча о землю или перекатывать его на противоположную сторону по земле.

Круговая эстафета

Все играющие делятся на 3—5 команд и встают лучами от центра круга (наподобие спиц колеса), повернувшись левым или правым боком к центру. Каждый луч — шеренга является командой. Игроки, стоящие крайними от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч).

По общему сигналу крайние игроки с эстафетой бегут по кругу с внешней стороны мимо остальных «спиц» к своей команде и передают палочку ожидающему с края игроку, а затем бегут на другой конец своей шеренги (ближе к центру) и становятся там.

Получивший эстафету также обегает круг и передает ее третьему номеру и т. д. Когда начинавший игру окажется с края, ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой.

Правила запрещают во время игры касаться стоящих в «спицах» игроков, мешать тем, кто совершает перебежки. Упавшую палочку поднимают и продолжают бег. За нарушение правил начисляются штрафные очки.

Эстафету по кругу так же, как и встречную, можно проводить с ведением баскетбольного мяча. Можно менять направление движения, т. е., повторяя игру, давать задание участникам бежать по кругу в другую сторону.

Эстафета с поворотами

За общей линией старта выстраиваются две- три команды, игроки которых стоят в колонне по одному. В 12—18 метрах от линии напротив каждой колонны — набивной мяч (городок, флажок).

По сигналу направляющие каждой команды бегут к своему мячу, обегают вокруг него (слева направо) 2 раза и возвращаются обратно. Миновав стартовую черту, игрок обегает свою колонну и, оказавшись возле игрока, стоящего впереди, касается его рукой. Это сигнал к бегу очередного участника, который выполняет то же, что и предыдущий. Закончивший перебежку встает в конец своей колонны.

Победа, как правило, достается более быстрым игрокам. Следует учитывать, что в командах должно быть по возможности равное число мальчиков и девочек.

Эстафета с преодолением препятствий

Проводится так же, как линейная эстафета. Во время эстафеты играющие преодолевают препятствия: перепрыгивают через мячи, полоски шириной 80—100 см и т. п.

Посадка картошки

Команды выстраиваются перед стартовой линией. На расстоянии 10—20 шагов (зависит от размеров игровой площадки и возраста игроков) чертят перед колоннами 4—6 кружков в полутора шагах один от другого. Стоящим впереди дают по мешочку, наполненному картофелем (по количеству кружков).

По сигналу игроки с мешочками, продвигаясь вперед, кладут по одной картофелине в каждый кружок. Затем возвращаются обратно и передают пустые емкости очередным игрокам. Те бегут вперед собирать посаженную картошку и, наполнив мешочки, возвращаются к третьему номеру команды, который снова бежит вперед «сажать картошку». После пробежки игрок встает в конец своей колонны. Закончить раскладку и сбор картошки обязаны все игроки команды. При этом упавшую картошку они должны поднять, положить в мешок и только после этого продолжать движение.

Команда, сумевшая быстрее других закончить посадку и сбор картофеля, считается победительницей.

Вместо кружков можно положить перед командами небольшие пластмассовые обручи, картофелины заменить теннисными мячами. Если нет мешочков, можно взять сумки, детские корзинки, ведра.

Ходьба и бег с картоном на голове

Построение такое же, как в линейной эстафете, только играющие передвигаются с картоном на голове, сохраняя равновесие. Если во время ходьбы или бега картой упадет, то игрок должен остановиться, поднять его, положить на голову и продолжать движение. Картон нельзя придерживать руками.

Ходьба по начерченной линии

Построение такое же, как в линейной эстафете, только играющие передвигаются по начерченной линии (доске или гимнастической скамейке) с поднятыми вверх или согнутыми за головой руками, сохраняя положение равновесия и правильную осанку.

Бег по кочкам

Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1 — 1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30— 40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны.

Выигрывает команда, раньше закончившая игру.

Посадка овощей

Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с овощами (чеснок, лук, свекла, морковь, картофель) или с предметами, их условно изображающими. По сигналу дети бегут, раскладывают все овощи в свои кружки и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают овощи и мешочек с овощами передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.

Эстафета с шайбой

Участники команд выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой командой в 10—12 м ставят по флажку (или по стулу). Первые номера в командах получают по клюшке и шайбе. По сигналу они должны, подбивая шайбу клюшкой, обвести ее вокруг флажка и вернуть обратно к линии старта. Затем клюшка передается второму игроку, который, в свою очередь, обводит шайбу вокруг флажка и т. д. Побеждает команда, первая завершившая игру.

При повторении игры можно поставить задачу вести не одну, а две шайбы одновременно и обе вернуть к линии старта.

Прыжок за прыжком

Игроки в колоннах разделяются на пары, каждая имеет одну короткую скакалку. Команды встают в 3—4 шагах друг от друга, расстояние в них между игроками 1 шаг. Пара игроков держит скакалку за ручки, натянув ее в 50—60 см от пола.

По сигналу первые пары кладут скакалку на землю и оба игрока бегут (один налево, другой направо) в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех впередистоящих пар. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и снова берут свою скакалку за концы.

Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку на землю, прыгает через скакалку первой пары, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Эстафета продолжается до тех пор, пока все игроки в командах не закончат прыжки.

Побеждает команда, игроки которой закончили прыжки первыми и без нарушения правил.

Эстафета со скакалкой

Проводится, как линейная эстафета: играющие передвигаются, вращая скакалку. Может проводиться в парах. Играющие передвигаются, держась за руки, а свободными руками вращают скакалку.

Прыжки через палку

Игроки становятся шеренгой или колоннами на расстоянии шага друг от друга. Расстояние между колоннами (командами) 4—5 шагов. В 10—12 м перед командами ставят флажки. Первые номера держат в руках гимнастическую палку длиной 90—100 см. По команде «Внимание, марш!» игрок с палкой устремляется вперед, огибает флажок и, возвращаясь к своей колонне, протягивает один из концов палки второму номеру (обычно в правую руку). Затем оба игрока, опустив палку, проносят ее в конец колонны под ногами всех играющих. Те внимательно следят за продвижением палки и подпрыгивают, когда нужно пропустить палку.

Первый номер остается в конце колонны, а второй игрок бежит с палкой к флажку, огибает его и, вернувшись обратно, так же проносит палку (вместе с третьим номером) под ногами всех игроков и т. д.

Игра заканчивается, когда все участники команды выполнят упражнение и палка снова будет в руках у капитана команды.

Если игрок не перепрыгнул, а перешагнул через палку или при проносе палки игроки отпустили один конец или уронили ее, за каждое такое нарушение начисляется штрафное очко.

Выигрывает команда, закончившая эстафету первой и допустившая меньше нарушений.

Не урони палку

Проводится, как линейная эстафета. Игроки бегут по дистанции, неся на ладони вертикально стоящую палку.

Бег в обруче

Игроки выстраиваются парами. У первой пары в руках гимнастический обруч, а перед командами — предмет (набивной мяч, флажок, городок), который надо обежать. По сигналу два первых игрока в командах продвигаются вперед внутри обруча, держа его двумя руками. Обежав предмет, первая пара вручает обруч следующей паре, а сама встает в конец колонны.

Эстафета заканчивается, когда упражнение выполнили все игроки и обруч снова оказался у первой пары.

Если желающих играть много, можно устроить бег в обручах тройками, при этом последовательность смены троек остается такой же.

Эстафеты с обручем

а) Проводится, как линейная эстафета. Играющие преодолевают дистанцию, прыгая через обруч, вращающийся, как скакалка;

б) играющие вдвоем или втроем надевают обруч и бегут эстафету;

в) играющие бегут по дистанции и катят перед собой обруч. В случае падения обруча его надо поднять и с того же места продолжать эстафету.

Пролезь через обруч бегом

Эстафета проводится в парах. Первую половину дистанции до поворота один игрок бежит и катит впереди обруч, другой должен на ходу проскочить сквозь него условленное число раз (3—4). Добежав до отметки, они меняются ролями.

Эстафета с бегом

Дети строятся в две команды за линией старта, Напротив каждой команды лежит обруч. До начала эстафеты выбирается капитан команды. По сигналу игрок должен добежать до обруча, встать в середину обруча и перекинуть его через себя, потом вернуться в команду, передать эстафету другому.

По окончании эстафеты капитан команды должен об этом доложить руководителю, подняв руки.

Эстафета с обручами

Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 20—15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.

По сигналу руководителя первые номера добегают до лежащих на земле обручей и, не выпуская палочек, поднимают обручи, пролезают сквозь них, кладут их на место (оно должно быть обозначено) и бегут дальше до флажков. Обогнув флажки, они возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и вручают эстафетные палочки вторым номерам, а сами становятся в конец своей колонны. Вторые номера проделывают то же самое и передают эстафетные палочки третьим и т. д. Выигрывает та команда, которая раньше закончит игру.

Бег пингвинов

Команды выстраиваются в колонны перед стартовой линией. Игроки, стоящие первыми, зажимают между ногами волейбольный или набивной мяч. В таком положении они должны достигнуть стоящего в 10—12 шагах от них флажка и вернуться назад, передав мяч руками второму номеру своей команды.

Если мяч упал на землю, нужно снова зажать его ногами и продолжить игру. Закончившие пробежку встают в конец колоны.

Выигрывает команда, сумевшая быстрее и без ошибок закончить эстафету.

С мячом и без мяча

Построившись в колонны, ребята могут выполнять следующие задания.

1. Участники переносят и передают затем очередному игроку три волейбольных мяча. Если по ходу переноски один или два мяча упали, их нужно поднять и продолжать эстафету.

2. Участники линейной или встречной эстафеты ведут (10—12 м) одновременно два мяча (левой и правой рукой).

3. Игроки поочередно бегут с мячом 8—12 метров до черты, от которой выполняют пять передач о стенку, затем возвращаются к своей команде. Следующий игрок повторяет упражнение.

4. В командах играющие стоят в трех шагах друг от друга (в кружках, которые очерчивают сами). Направляющий поочередно обходит змейкой всех игроков, а обратно к своему месту по прямой ведет мяч ударами о землю, передавая его затем второму номеру. Все смещаются на один кружок вперед, а прибежавший занимает последний освободившийся кружок.

5. Во время встречной эстафеты игроки, стоящие напротив, ведут, продвигаясь вперед, мячи. Дойдя до середины в зоне шириной 2 м, они меняются мячами и продолжают вести до черты, где стоят очередные игроки,

6. Играющие ведут мяч, двигаясь спиной вперед, к флажку, а затем обратно. На линии начала эстафеты очередной игрок принимает мяч, поворачивается и так ведет его спиной вперед.

7. Игроки (мальчики) садятся на баскетбольный мяч и продвигаются вперед, подпрыгивая на мяче. Мяч держат двумя руками сбоку.

8. Участники эстафеты ведут футбольный мяч ногой, огибая стоящих игроков или флажки (булавы). Как вариант, участники эстафеты поочередно гимнастической палкой (или клюшкой) перекатывают (ведут) малый мяч до поворотного флажка и обратно.

9. Игроки в парах стоят плотно друг к другу. У одного из них в руках короткая скакалка. В ходе эстафеты игроки продвигаются вперед бегом, перепрыгивая через вращающуюся скакалку. В другой эстафете игрок складывает скакалку вдвое и бежит, вращая ее под ногами горизонтально. Можно, продвигаясь, вращать обруч и перепрыгивать через него, как через скакалку.

10. Участники игры продвигаются вперед с ракеткой в руке, на которой лежит мяч для тенниса (большого или настольного). В ходе перебежки в обе стороны стараются не уронить мяч на землю.

11. Игроки продвигаются вперед, держа на ладони гимнастическую палку, стараясь, чтобы она не упала; игроки бегут вперед, подбивая рукой надутый воздушный шарик, не давая

ему опуститься на землю; игроки бегут с одной или двумя кружками воды, стараясь не расплескать.

12. Первые игроки в колоннах переносят вторых от линии старта до противоположной линии (10—12 м) и остаются там, а вторые бегут обратно и переносят третьих и т. д. Переноска вдвоем одного — в этом варианте первый остается за линией, а двое бегут за очередным игроком, затем остается второй и т. д.

Эстафета с доставанием подвешенного мяча

Построение такое же, как в линейной эстафете, только играющие бегут к подвешенному мячу, в прыжке касаются его правой рукой, бегут дальше, обегают стойку с правой стороны и на обратном пути касаются мяча левой рукой.

Эстафета с мячами

Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6—7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и встают в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру.

Играющие могут бросать мяч стоя, -или сидя на стуле, или лежа, смотря по тому, как условились.

Эстафета с ведением мяча

Проводится, как и линейная эстафета. Мяч ведется: а) правой рукой; б) левой рукой.

Эстафета с бросками мяча таете ведения

Играющие каждой команды после ведения мяча бросают его в корзину, затем передают мяч в свою колонну (с помощью ведения или передачи). Игрок, не попавший мячом в корзину, приносит своей команде штрафное очко. Побеждает команда, набравшая меньшее число штрафных очков.

Детский праздник в представлении малышей и ребят постарше - это, прежде всего, что-то красивое, вкусное и шумное, это замечательная возможность поиграть и повеселиться на «законном» основании! Поэтому, составляя программу будущего праздника, не забудьте включить в нее самые разные игры: развивающие, застольные, веселые и подвижные, главное такие, которые подходят по возрасту вашим гостям.

При подготовке к празднику - заранее освободите место для игр, позаботьтесь о призовом фонде, оформлении комнаты, реквизите и приготовьтесь принять во всем этом самое активное участие. Ваша искренняя заинтересованность и любовь помогут сделать из самого простого праздника - незабываемое и яркое событие, которое порадует вашего ребенка и его гостей!

Предлагаем подвижные игры и эстафеты для детского праздника, которые наверняка понравятся ребятам разного возраста.

1. Веселые подвижные игры для детского праздника.

Подвижная игра "Гулливер и лилипут".

Это игра для ребятишек не старше пяти лет. Ведущий говорит им, что при слове «Гулливер» нужно встать на цыпочки и изо всех сил потянуться руками вверх. Зато при слове «лилипут» - присесть и сжаться в «маленького человечка». Объясняя это, сам ведущий должен показывать то, о чем говорит, да и во время игры он делает эти фигуры вместе с малышней.

Вроде бы все просто, если бы ни маленькая изюминка: в какой-то момент ведущий начинает намеренно путаться, то есть говорить одно, а изображать совсем другое. Так что первое время все дети, повторившие его злые шутки, выбывают из игры. Зато тот ребенок, который продержится дольше всех, в следующей игре назначается ведущим, который так же, как и предыдущий, имеет право запутывать игроков.

Можно, чтобы детки не расстраивались, никого не исключать, а просто комментировать, давая им понять, что они ошиблись, чтобы были внимательнее. Пусть все просто повеселятся.

Танцевальный паровозик для детей.

Для деток дошкольного возраста и старше на празднике можно устроить танцевальный паровозик. Ведущий выстраивает детей за собой, объясняя, что он паровоз, а они вагончики (дети выстраиваются в затылок друг другу и держатся за талию), при этом можно подавать разные команды: «вагоны прицепить», «подать гудок», ускорить движение» - это все под зажигательную музыку. Ди-джей неожиданно останавливает музыку - ведущий ищет себе замену, кого поймает, тот становится паровозом, все двигаются за ним. И так несколько раз - это даст детям возможность потанцевать и побегать вволю.

Веселое развлечение "Детские фанты" .

Многим, кто задумывался над вопросом: , вспоминаются гениальное и нестареющее развлечение - фанты,

Предлагаем детский вариант - на каждый фант (задание), нужно заранее приготовить соответствующую карточку - которую игроки вытягивают наугад, читают сами или, если не умеют, то отдают ведущему - он зачитывает задание.

От выпавшего тебе задания отказываться нельзя, поэтому даже самые робкие ребята, невольно становятся артистами и проявляют свои творческие способности и задатки.
1. Для тебя спортивный час - Ты побегай вокруг нас.
2. Ставьте ушки на макушку - (Имя) нам споет частушку.
3. Выпала тебе работенка -
Изобрази-ка нам котенка.
4. Тебе (имя) нарядиться -
И в пляс пуститься.
5. Поклонись, улыбнись
- И на место удались
6. Что, дружок, невесел ты?
Ну-ка, спой нам песенку!
7. (имя) закрой-ка глаз -
Кукарекни пару раз!
8. Не грусти, (имя), не рыдай -
А немножечко полай!
9. (имя) Повертись, покружись - Какой ловкий - покажись.
10. Расхвали свою соседку - Может, даст тебе конфетку.
11. Забирайся на окошко - Покукуй там ты немножко.
12. Тебе принцессу (принца) выбирать - И ее (его) поцеловать.
13. Вежливостью удиви - Руку всем вокруг пожми.
14. Чтобы праздник был в порядке -
Попляши-ка ты вприсядку.

(knosh17.narod.ru)

Подвижная игра "Море волнуется раз".

Всем хорошо известная дворовая игра вполне может стать настоящим украшением детского праздника, если ведущий изменит в ней пару штрихов. Например, задаст тему, на которую дети должны будут изобразить свои фигуры, а затем попытаться угадать, на кого похоже или не похоже такое вот живое «изваяние». Темы могут быть самые разные; для детей помладше советуем выбрать животных или птиц - они наиболее образные. А вот ребятишкам постарше предложите что-нибудь посложнее - клоуны или автомобили.

Напомним тем, кто подзабыл правила этой игры: под хором звучащий стишок «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте - замри!» все ребятишки веселятся и шумят. Но, лишь только позвучала финальная строчка, замирают на месте в определенной позе. Вот тут-то ведущий и начинает угадывать, кого же изобразил, к примеру, Димочка. Если ведущему было легко догадаться, то Димочка получает приз, а если все наоборот, то этот ребенок назначается ведущим.

Можно применить и обычный вариант игры, когда просто-напросто выбирается самая смешная или эффектная фигура из представленных малышней и всем предлагается продолжить эту композицию для общего фото.

Игра для малышей. "Живые" отгадки.

Чтобы развлечь собравшуюся на празднике малышню и устроить зарядку не только для их ручек и ножек, но и для ума, поиграйте веселую игру - живые отгадки. Кто-то из родителей загадывает деткам несложные загадки, а они должны быстро прокричать ответ и изобразить отгаданного персонажа или предмет, как каждому захочется. Первую загадку лучше провести всем вместе, чтобы дети поняли условия, что им нужно не просто угадать, но и изобразить.

Первая загадка.

Лесной барабанщик, длинноухий трусишка,

Обожает морковку. Кто это? (Зайчишка!) И тут ведущий предлагает детям вспомнить, что любит делать зайчишка: прыгать, грызть морковку, барабанить лапками по коленкам (тра-та-та).

Затем еще раз говорит, что, как только отгадают следующую загадку - сразу начинают отгаданного героя изображать
Вторая загадка.

Всю зиму он в берлоге спал, да сладко лапу сосал,

Весной затопал спросонок. Ребята, кто это? (Медвежонок) - ребята топают (топ-топ-топ), кто, во что «горазд» или ревут, как медведи.
Третья загадка.

На дворе в кадушке заквакали подружки,

Потом, прыг из ушата. Кто же это? (Лягушата) - ребята прыгают и квакают (ква-ква-ква).

Четвертая загадка.

Может плавать и нырять, только выйдя из пеленок,

Шагает он всегда вразвалку. Кто это? (Утенок) - дети крякают и изображают утят.

Ведущий: Молодцы! А теперь давайте еще раз вспомним, как зайчата барабанят лапками, а как топают медвежата, а как прыгают лягушата, а как крякают утята? Сейчас включим музыку, и каждый пусть танцует, как зверюшка, который больше нравится: зайчонок, утенок, лягушонок или медвежонок (под веселую музыку дети развлекаются).

Игра - зарядка "Храбрые охотники".

Поиграть в охотников будет интересно детям любого возраста. В этой игре ведущий будет рассказывать историю про охоту и, главное, изображать то, о чем он говорит, чтобы дети потом могли повторить за ним это как в прямом, так и в обратном порядке:

Мы охотимся на львов (изображает льва, скрючив кисти рук, как когтистые лапы );

Перейдем немало рвов (перешагивает ногами воображаемое препятствие );

Мы сразимся в схватке с ними (боксирует) ,

Будем мы непобедимы (бьют себя в грудь, как Кинг-Конг).

Что же это впереди? (прикладывает руку козырьком ко лбу)

Это горы там, гляди! (складывает руки, сцепляя пальцы и опустив локти)

Но над ней не пролетишь (машет руками, словно крыльями),

И под ней не проползешь (перебирает руками, будто ползет на животе),

Значит, надо напрямик: топ-топ! (высоко поднимает колени и шагает на месте).

Вот река - по ней буль-буль! (делает плавательные движения)

Вот болото: чмоки-чмок! (вытягиваем ноги, словно из чего-то вязкого)

А что это впереди? (руку козырьком)

Это впереди - нора (делает из рук круглое «окошко»),

А внутри лежит гора (разводит руки в недоумении),

Не гора, а целый лев! (кисти рук, как когтистые лапы)

Мама! Побежали обратно! (тут нужно снова изобразить проход по болоту (чмоки-чмок!), «переплыть» реку, перейти гору и так далее, все действия в обратном порядке).

В этой забаве нет проигравших - игра на общее веселье, которая с успехом пройдет на любом детском празднике или мероприятии, например, может пригодиться

Развлечение "Волшебные пакетики".

Главное в этом маленьком конкурсе - запастись достаточным количеством полиэтиленовых пакетов (лучше - очень тонкого качества). Да и участников в нем может быть ровно столько, сколько ребятишек вызовется играть в «Волшебные пакетики».

Всем раздаем по паре штук и объясняем очень простые правила игры: нужно подкинуть пакетик вверх и, размахивая руками или поддувая на него снизу, как можно дольше удерживать его в воздухе.

Тех, у кого в течение двух минут пакетик упал, удаляем из игры, вручив утешительный приз. Тому, кто с заданием справился, выдаем по второму пакету - теперь в воздухе нужно удержать целых два. Тут число справившихся резко уменьшается, а чемпионам предлагаем поднять в воздух уже три штуки «летучих» пакетов. Кто сумеет сделать это за больший промежуток времени, тот и победил.

Конкурс "Ловкие хозяюшки".

Эта игра подойдет для компании, которая состоит в основном из девочек. Приготовьте для этой игры предметы из игрушечной посудки вашей дочки: чашечка, ложечка, блюдечко, суповая тарелочка и столовая ложка (таких комплектов - по числу участниц).

Каждой маленькой хозяйке еще нужно выдать по коробочке или корзинке, куда она будет собирать свой комплект.

Ведущий сначала показывает, что каждой из них предстоит положить в свой кузовок, потом смешивает все эти комплекты между собой в большой коробке. Следующий этап - это объяснение детям, что подбирать свои пять предметов они будут на ощупь, поскольку сейчас им завяжут глаза.

Когда корзинки у «хозяюшек» заполнятся, им развязывают глаза и даже, если кто0то из них спутал предметы (тем смешнее) должен показать, как она из своего комплекта сможет попить чай и поесть суп.

Бегалка "Отличники".

Для этой игры ребят делим на две команды, которые садятся друг напротив друга. Если поровну не делится - пусть в игру включится кто-нибудь из взрослых.

Слева у ног каждой команды необходимо приготовить равное количество мягких игрушек, по команде игроки, которые сидят к игрушкам ближе всех, захватывают одну из них ногами и аккуратно, и по возможности быстро передает своему соседу. Пользоваться руками категорически запрещено, поэтому даже если игрушка упала поднимать ее можно только ногами или другими частями тела.

Победит команда, у которой первой все игрушки из левой «кучки» переправятся ловкими ногами всей команды в правую кучку. Чтобы добавить эту игру красок, можно предложить ребятам представить, что их ноги это транспортер, с помощью которого перемещается груз (мягкие игрушки).

Эстафета "Не промочи ноги!"

Все гости выстраиваются в две шеренги (напротив друг друга). Ведущий объясняет правила:

Когда звучит слово, обозначающее сушу («суша», «земля», «материк», «остров» и т.д.), - все делают прыжок вперед,

Когда звучит слово, обозначающее воду («вода», «море», «река» …), - прыжок назад, чтобы не замочить ноги.

Ведущий должен строго следить после каждого произнесенного слова, кто «оступился и промочил ноги», шутками и заботливыми комментариями провожая игроков на исходную линию.

Строго в центре находится условная полоса финиша, побеждает команда, у которой число игроков, дошедших первыми до финиша - будет больше, чем у соперников.

"Срочный вызов".