Клубный респаун: кто и зачем пытается возродить компьютерные салоны. Как запустить свой киберспортивный проект

Если много лет назад родители прятали от вас провода, а в компьютерных клубах вы проводили больше времени, чем на уроках — для вас есть хорошая новость — видео-игры перестали выполнять исключительно игровую функцию и превратились в новый event-формат. Крупные корпорации проводят все больше мероприятий с использованием видеоигр, киберспорта и технологий виртуальной реальности.

Команда Cyberspace подготовила для вас подборку из 5 свежих кейсов кибер-событий:

  1. Киберспортивные турниры от PepsiCo

Энергетик — один из основных напитков геймеров. Не удивительно, что производители пытаются выйти на эту аудиторию любыми способами: практически ни одно профильное мероприятие не обходится без энергетического партнёра. PepsiCo же, со своим Adrenaline Rush, пошли еще дальше, организовав в России серию соревнований Adrenaline Cyber League по популярным играм Counter-Strike: Global Offensive и DotA2.

Главная особенность в том, что поучаствовать может абсолютно любая команда, и через открытые отборочные этапы попасть в финал, где их будут ждать профессиональные коллективы.

Благодаря другими киберспортивными и околоигровыми активностями, Adrenaline Rush, шаг за шагом, забирает долю рынка у своих конкурентов.

Турнир Adrenaline Cyber League в ВТБ Ледовый дворец

LG, киберфутбол и танцы

В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России, а в 2017 — интерактивный футбол признали частью традиционного футбола. Вместе с этим и бренды начали уделять серьезное внимание игровой индустрии. Так компания LG активно занялась продвижением своих мониторов и проекторов, поддерживая практически все мероприятия по киберфутболу. LG Moscow Open 2017 по симулятору FIFA 17 и вовсе стал частью кубка Москвы.

Но не футболом единым рассказывает о себе производитель электроники. Организованный им танцевальный баттл по игре Just Dance 2017, при участии популярных стримеров, собрал сотни тысяч просмотров. Да и интеграция в зону приставок киберспортивного комплекса Cyberspace означает, что результаты от вложений в киберспорт и гейминг оправдали их ожидания, и новым мероприятиям быть.

Финал чемпионата России по киберфутболу 2017 в комплексе Cyberspace

Политика и киберспорт

Раз уж речь зашла о государственном признании киберспорта, не лишним будет обратить внимание на популяризацию политических сил через игровые мероприятия. А таких примеров у нас, минимум, два. Это и кубок губернатора Санкт-Петербурга по киберспорту, и аналогичный турнир имени губернатора Московской области. Оба состязания собрали большое количество зрителей как на стадионах, так и в онлайне.

Учитывая, что основная аудитория находится в возрасте от 17 до 24 лет, то это отличное попадание в целевую аудиторию. В подтверждение этой теории, оппозиционный политик Алексей Навальный недавно провел стрим по популярной игре PlayerUnknown’s Battlegrounds, трансляция которой собрала десятки тысяч зрителей.

Командообразование для Сбербанка

Опытные event`оры знают, что группа обособленно стоящих сотрудников на мероприятии, которым плевать на происходящую вокруг феерию — это айтишники. Процент их вовлеченности перманентно стремится к нулю, что является головной болью для любого HR.

В Сбербанк-Технологии 11 000 сотрудников, а о доле в ней IT специалистов можете судить из названия компании. Нам предстояло организовать пробное игровое мероприятие для 300 сотрудников. В итоге мы получили комплексный турнир по 5 дисциплинам, стопроцентную явку, более 80% положительных отзывов и планы на организацию серии соревнований в 2018 году.

Исследований, посвященных игровой аудитории, бесконечное множество. Эта среда - лакомый кусочек для маркетологов уже почти десять лет. Киберспорт же лишь в последние 2–3 года стал массовым явлением, а потому и с аудиторией все несколько сложнее - и я как владелец киберспортивной команды и рекламного агентства сталкиваюсь с этой проблемой каждый день. Давайте разбираться вместе.

Около 50 миллионов человек в России играет в игры. К слову, это число больше, чем население Испании. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона - 2,5 из 50.

Не слишком внушительная цифра, правда? Я бы даже сказал, мизерная. Однако мне совсем не понятно, откуда она взялась. Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch - это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория. По версии steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграло почти 9 миллионов человек. А ведь есть куча других дисциплин, причем не только в сервисе Steam.

Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на steamspy - за тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их цифру в 23 миллиона не стоит. По нашим оценкам (с учетом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, эта цифра в следующем году вырастет как минимум в 1,5 раза.

Аудитория киберспорта в России

Почему данные PayPal занижают цифры более чем в 6 раз, а цифры Twitch - почти в 2 раза? Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования: PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей: есть тот же QIWI, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке - дополнительная и зачастую ненужная сложность для российского пользователя. Важным моментом является и то, что далеко не 100% аудитории и смотрит, и играет в киберспортивные дисциплины - многие предпочитают исключительно трансляции, а некоторые, наоборот, предпочитают играть, а не наблюдать.

Зачем люди играют в игры

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет
Что там по соцдему? Компания Mail.ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Не вижу смысла пересказывать инфографику. Отмечу только самые важные для нас факты:

1. 95% киберспортивной аудитории - мужчины. Коммуницировать в киберспорте с женщинами - значит работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, т.е. стрелять из пушки по воробьям. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. В остальном - забудьте о киберспорте (но НЕ гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своем они, к слову, делают это в смартфонах)

2. 64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдаленном будущем, а еще 24% не планируют прекращать в ближайшее время. Что означает эта цифра? «Бывших геймеров» не бывает - если ты начал играть, ты будешь играть, вероятней всего, всю свою сознательную жизнь. Таким образом, очевидным становятся сразу несколько фактов:

  • Аудитория будет «взрослеть». Если сейчас киберспорт (за исключением World of Tanks - здесь очень много аудитории 30–40 лет) - это, в основном, молодёжь, то уже через несколько лет ситуация серьезно изменится.
  • Аудитория будет «богатеть»: люди взрослеют, устраиваются на работу и с возрастом увеличивают свой уровень дохода.
  • Аудитория трансляций будет расти. Со временем у человека меняются приоритеты, появляется полноценная семья, и тратить всё своё время на игры становится невозможным. Тут на помощь приходят трансляции: почему бы не скоротать вечер с друзьями за просмотром финала чемпионата мира по CS:GO?
  • Общий объем аудитории в ближайшие годы будет расти за счет прироста новых игроков и того, что «старички» в большинстве своём будут продолжать смотреть/играть, а не выпадут из обоймы.

Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через 1–2 года. С ростом аудитории и ее взрослением в индустрии появится больше рекламодателей - конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Я даже вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в 3 раза. Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд / рекламодатели в 2017 году.

3. 83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а еще лучше - ориентироваться именно на эту потребность аудитории. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь делать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами - в общем, не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке.

4. Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна очень разным брендам. По сути, это два поколения: миллениалы и центениалы - и чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у этих групп потенциальных потребителей. Давайте рассмотрим их среду общения.

YouTube и ВКонтакте являются ключевыми платформами для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям. Для геймеров YouTube - это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц.

Captain Obvious докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Удивительно, но шерят и постят контент активнее представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры.

Как киберспортивная аудитория использует девайсы

Стоит поговорить и о девайсах, которые наиболее распространены у нашей аудитории.

Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. Именно из неё мы узнаем, что Россия - удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует ПК для игр. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК - для работы, но только не на родине-матушке.

Еще один интересный момент - 12% аудитории (а это, между прочим, больше 5 миллионов человек) используют для игр все девайсы, т.е. планшет, смартфон, компьютер и консоль. На смартфонах играют в большей степени женщины - с этим связан их высокий % среди геймеров - примерно 25 миллионов человек.


Россия - огромная страна, поэтому у большинства моих коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России, ответа на который публичные источники не дают. В этой связи мы с коллегами из Syndicate провели небольшое исследование: отобрали 30 лучших пабликов ВКонтакте по пяти наиболее популярным киберспортивным дисциплинам с суммарной аудиторией более 8 000 000 человек (без учета пересечения аудитории) и посмотрели географию их подписчиков. Естественно, это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может. Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что, в целом, закономерно: эти регионы наиболее густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше.

Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах: именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных пабликах.

Подведём резюме. Данных об объемах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как сам решил. Но даже если мы возьмем средневзвешенную цифру, то получится около 9 миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины. В гейминге же примерно равное распределение полов. Забудьте о мифе «школоты»: здесь не только центениалы, но и миллениалы, заставшие зарождение и развитие игровой индустрии и продолжающие увлекаться играми и киберспортом как ярким их проявлением. По этой же причине будет расти и доля платежеспособной аудитории. Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. Неудивительно, что информацию они черпают из ВКонтакте, YouTube и Twitch. Важный нюанс - это очень рисковый, с точки зрения маркетинга, рынок, где люди, как правило, имеют полярные мнения: вас либо ненавидят, либо обожают. Хотите результатов - идите на риск. Боитесь рисковать - не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, проповедуя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов.

Когда в ноябре 2016 года в России запустился первый киберспортивный стадион Gamer Stadium, многие не верили, что идея взлетит. Казалось, компьютерные клубы остались где-то в конце 90-х, - однако новый проект вышел на операционную прибыль в первый же месяц, а сейчас, спустя год, в нем бывает до 300 человек в день по будням и более 1 тыс. - по выходным.

За первый год работы Gamer Stadium вышел на 1-2 млн рублей выручки в месяц. Прибыль Комогоров не раскрывает, но, по его словам, такими темпами еще через год он окупит вложения. Сегодня в клубе работает 10 человек: 6 администраторов, ивент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик и директор (сам Комогоров).

На старте бизнесмен привлекал посетителей в Gamer Stadium в основном через комьюнити геймеров во «ВКонтакте» (в Facebook геймеры не сидят) - для клуба создали отдельный паблик, в котором постили объявления об открытии клуба и проведении турниров. Но самым эффективным каналом при запуске стала инфоподдержка от - издателя League of Legends («Лига легенд»), одной из самых популярных киберспортивных игр. С Riot Games договорились, что клуб каждый месяц проводит два бесплатных турнира для аудитории League of Legends и не проводит турниры по конкурирующим играм, например, Dota 2 (хотя в клубе в нее можно поиграть). Взамен Riot Games размещал уведомления на своем сайте, в группе League of Legends во ВКонтакте (на тот момент там было более 300 тыс. человек) и рассылал уведомления о турнирах в клубе прямо внутри игры. За два дня такое продвижение привело в клуб около 3 тыс. посетителей.

Олег Сукалкин

менеджер по киберспорту Riot Games

Мне понравился концепт, потому что я сам вырос в компьютерных клубах. League of Legends своим глобальным успехом во многом обязана Южной Корее, где компьютерные клубы дико популярны. Мы решили: почему бы не попробовать повторить этот успех в России? Не только мы помогали Gamer Stadium, но и они нам, - вся наша аудитория сосредоточена в онлайне, и многие из этих людей никогда не видели друг друга, хотя играют вместе по несколько лет. Мы хотели, чтобы люди развиртуализировались.

Gamer Stadium в цифрах

источник: данные компании

1-2

млн рублей - выручка клуба в месяц.

18-20

лет - средний возраст посетителя гейм-клуба.

10

человек работает в компании.

300

посетителей бывает в клубе в будни и >1 тыс. - по выходным

78%

платежей посетители клуба совершают наличными.


Ленивые геймеры и неправильные мониторы

С самого начала Комогоров допустил ряд просчетов. Не желая платить аренду впустую, он отвел на ремонт помещения всего два месяца и проводил на работе по 18 часов, в перерыве между встречами контролируя ход строительных работ, чтобы уложиться в сроки.

У нас был пресс-ивент, и на входе уже стояли люди, а мы за стенкой домывали пол, распаковывали диваны. Счет шел на минуты, даже не на часы! - вспоминает Андрей.

Он ошибся в расчетах вентиляции - оказалось, что в компьютерном клубе она должна быть мощнее, чем в магазине той же площади, - и потратил на 800 тыс. рублей больше:

У компьютеров большая теплоотдача, а изначально я все рассчитал как для обычного магазина. Для меня даже как для профессионала в ретейле это было новостью.

Оказалось, что закупленные на старте мониторы не подходят для игры в Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) - для этого требовалось соотношение сторон 16×9 и частота 144 Гц. Геймеры стали возмущаться, и в результате клубу удалось убедить технического партнера - компанию LG - выпустить специальную модель геймерского монитора (LG 24GM79G), подходящую под эти требования (в пресс-службе LG подтвердили эту информацию).

В CS: GO играет не самая большая часть нашей аудитории, но существенная, поэтому мы пошли им навстречу - добавили 20 новых мониторов, чтобы эти люди могли ходить к нам и играть так, как им нужно, - объясняет Комогоров.

Спустя 9 месяцев после старта в клубе пришлось менять обстановку: выяснилось, что клиентам лень идти к барной стойке в дальнем углу, а потом на кассу у входа. Бар заменили холодильником на входе - и продажи напитков выросли вдвое:

Холодильник на входе работает намного эффективнее - ты зашел, оплатил и сразу пошел к компьютеру.

Спустя несколько месяцев работы Андрей понял, что Gamer Stadium нужны ночные мероприятия, - этот тренд сложился ещё в 90-е, и геймеры бы это оценили. Однако работать круглосуточно на территории торгового центра, который закрывается в 22:00, невозможно. Тогда бизнесмен придумал сделать еженедельный ивент в ночь с субботы на воскресенье - но пришлось убеждать арендодателей (сейчас он каждую неделю просто уведомляет администрацию ТЦ о работе ночью):

Мы пришли и говорим, мол, хотим ночное мероприятие. Они такие: мы же до десяти работаем. Мы: понимаем, но нам надо. Смотрите, у нас и лифт есть отдельный поблизости, и туалет. В результате они согласились. Это дало дополнительную выручку.

Идея

Андрей Комогоров никогда не был геймером. Он занимался подбором и строительством торговой недвижимости для розничных сетей - его компания Clover Estate запустила открытие более 250 салонов Tele2 в России. На идею открыть в России киберспортивный клуб его натолкнул приятель из США - рассказал, что в Америке тренд набирает популярность и билеты на крупные (до 30 тыс. человек) киберспортивные ивенты раскупают всего за пару часов.

Gamer Stadium стал одновременно гейм-клубом, магазином, лаунж-зоной, площадкой для просмотра киберспортивных ивентов и корпоративных мероприятий, а позднее и образовательным центром, где проходят занятия по программированию. В его создание Комогоров вложил $0,5 млн.

Комогоров с самого начала хотел снять помещение в торговом центре - в том числе потому, что людям, настроенным на покупки, легче продавать развлечения. Но было крайне сложно убедить арендодателей отдать ему 1,25 тыс. кв. м на 3-м этаже (стоимость аренды не раскрывается) только что открывшегося ТЦ «Авиапарк» под стартап с никому не понятной бизнес-моделью, - сомневались, что люди пойдут.

Чтобы убедить руководство ТЦ, весной 2016 года Комогоров повел руководителей отдела аренды на стадион «ВТБ Арена», где проходил финал континентальной лиги League of Legends. После этого сомнения у арендодателей отпали.

На стадион Комогоров привел представителей двух ТЦ - «Авиапарка» и «Метрополиса» - чтобы показать, что это работает. Тогда на «ВТБ Арене» сидели 12 тыс. человек и арендодатели очень впечатлились. Из «Авиапарка» перезвонили быстрее.

Помещения

Партнеры


Партнёр-конкурент

Чтобы быстрее разобраться в индустрии, Андрей Комогоров консультировался с Ярославом Комковым - тогдашним руководителем отдела киберспорта в Sports.ru. Поначалу Комогоров просто платил Комкову за еженедельные консультации, а перед самым запуском тот присоединился к проекту, стал директором и получил 5% компании (свои деньги он не инвестировал).

Однако уже через несколько месяцев партнеры разошлись во взглядах на развитие клуба. Амбициозный и увлеченный технологиями Комков хотел строить онлайн-сервисы для киберспорта, проводить масштабные мероприятия и быть частью мировой киберспортивной индустрии. Опытный управленец Комогоров делал упор на ретейл - хотел продавать геймерам мерчендайз и партнерские товары. Комков предлагал как можно скорее расширяться и делать франшизную сеть по всей стране и за рубежом. У Комогорова не было на это ресурсов, а партнёра он считал недостаточно опытным.

Спустя полгода после открытия Gamer Stadium Ярослав Комков отошел от оперативного управления, а в конце апреля ушел из компании, однако остался её совладельцем, - Комогоров хотел выкупить его долю, но бывшие партнеры не сошлись по деньгам. В конце октября Комков привлек $10 млн от группы бизнесменов, в числе которых частный инвестор Николай Белых, на развитие конкурирующего проекта - международного киберспортивного холдинга Winstrike.

Андрей Комогоров признается, что ему жаль потерянного времени и что смена директора сильно выбила его из колеи - совмещать работу CEO в двух компаниях после ухода Комкова было тяжело.

Больше точно никому не дам опционы авансом, - говорит бизнесмен.


На чём зарабатывает клуб: турниры, мерч, праздники и образование

Сегодня большую часть выручки клубу приносят партнеры и мероприятия - в том числе турниры. Условия могут различаться: в одних случаях за их проведение платят издатели (от 100 тыс. рублей за турнир), в других берут плату с посетителей (на турниры по самым популярным играм вроде Counter Strike или по дружественной «Лиге легенд» пускают бесплатно), иногда турнир проводится на спонсорские деньги.

Чаще всего запросы на проведение платных турниров приходят от производителей аксессуаров. Мерчендайз с символикой игр отлично продается как оффлайн, так и онлайн, поэтому в октябре Комогоров открыл на базе клуба собственный онлайн-магазин и в ближайшее время планирует сделать оффлайн-витрину с мерчендайзом и играми прямо при входе.

Выручка непосредственно от посетителей составляет менее половины общей суммы, но впоследствии Комогоров планирует увеличить ее за счет притока новой аудитории (прогнозировать его позволяет рост трафика - в 3 раза по сравнению с первым кварталом 2017 года).

Кроме того, Комогоров открыл в клубе новое направление - образовательное. Сейчас он сдает в аренду отдельные кабинеты с компьютерами под классы для школ программирования. В этой области у Gamer Stadium два партнера, которые вышли на него сами, - курсы для школьников «Алгоритмика» и школа «КрашПро» Наргиз Асадовой. Они снимают кабинеты в часы наименьшей загруженности клуба - как правило, по утрам в будни и выходные.

Клуб проводит еще и корпоративы (это приносит 100 тыс. рублей в день) и детские дни рождения (10 тыс. рублей). По словам Комогорова, он не ожидал, что эти ивенты станут столь популярными: сейчас в клубе в месяц проходит не менее 3-х подобных мероприятий, а в удачные месяцы - до 8.

Это все способы дополнительного заработка, и они приносят нам новую аудиторию, - говорит Комогоров.

Еще одним источником дополнительного заработка должна стать студия стриминга (стример - человек, который комментирует игру с веб-камерой, часто накладывая на ход игры свое изображение) Комогоров уже отвел под нее отдельное помещение в клубе, договорился с компанией Sennheiser о поставке оборудования для звукозаписи и готов дополнительно инвестировать в этот проект около 1 млн рублей. Когда в клубе проходят профессиональные киберспортивные мероприятия, на них обычно есть комментатор, а ему нужна хорошо оборудованная, звукоизолированная студия - это повышает общее качество трансляции турнира. Кроме того, такую студию можно сдавать в почасовую аренду стримерам и видеблогерам, говорит бизнесмен:


Лига геймеров

За год у Gamer Stadium появилось как минимум два крупных конкурента - в мае открылся киберспортивный комплекс Yota Arena холдинга ESforce (в него инвестировали структуры USM Holdings Алишера Усманова), а в июле - площадка Сyberspace ИТ-дистрибьютора Pronet в ТЦ «Ривьера». Появление мощных конкурентов Комогорова не смущает.

Муниципальное общеобразовательное учреждение "Кобяйская СОШ имени Е.Е.Эверстова"

Бизнес-проект "Организация турнира по киберспорту в селе Кобяй"

выполнил: Левин Иван, ученик 10 класса

Полятинский Эдуард, ученик 11 класса

руководитель: Терехова М.А.

Кобяй, 2015г

Содержание

I . Введение........................................................................................................................................с.3

II . Основная часть

2.1. Развитие кибер-спорта в России и мире............................................................................с.4

2.2. Бизнес проект "Организация турнира по кибер-спорту в селе Кобяй"..........................с.7

III . Заключение...............................................................................................................................с.12

IV . Использованная литература...................................................................................................с.13

Введение

Киберспорт(вне СНГ больше известен как e - Sports ) - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, гдекомпьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом киберспорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста.

Турниры по киберспорту можно характеризовать как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с четким регламентом и определёнными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.

Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности - это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.

Цель доклада:

разработка бизнес-проекта по организации турнира по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса Республики Саха (Якутия).

Задачи:

Собрать информацию о развитии киберспорта в России и мире;

Разработать технико-экономическое обоснование бизнес-проекта:

дать х арактеристику приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию); рассчитать п ланируемые показатели доходов и расходов;

Дать оценку эффективности бизнес-проекта: рассчитать чистую прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта;

Сделать выводы.

При разработке бизнес-проекта нами изучены справочные материалы по экономике в вопросах о разработке бизнес-планов, а также источники интернет-ресурсов.

Киберспорт - это соревнования по компьютерным играм.

Всекомпьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками.На сайте указывается, что вкомпьютерные игрыактивно 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры , которая имела режим сетевой игры через . Благодаря популярности игры , в в появилась первая лига киберспортсменов - .

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом . Это произошло 25 июля по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видовспортавследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игрявляется международный турнир (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.Кроме WCG, регулярно проводятся и .

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

В США в 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом , а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения . В СНГ существует , в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч , большая часть которых (около 30 тысяч) разыгрывается в дисциплине .

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является , проводящийся раз в квартал с . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.

Как на любой вид , на киберспорт делают ставки миллионы людей. На сегодняшни й день киберспорт находится на 8 месте по объему ставок среди всех видовспорта. Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол, и выйдет на первое место. Но т.к. киберспорт это новое явление, не всебукмекерыпринимают на него ставки. На сайтебукмекеракак правило есть статистика матчей. Также можно посмотреть на вероятность победы любимой команды.

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за , а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть .

Призовые суммы

В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000.Одним из участником команды "Evil Geniuses" является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail " Hassan. В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда выиграла $5,000,000.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят $10,931,105. Из них 1.6 миллионов предоставлены организаторами турнира - компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета - компендиума.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1. 000. 000долларови более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре в г. его выигрыш составил 150. 000 . Зарплаты корейских -игроков составляют от 20. 000 до 600. 000долларовв год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В г российский игрок «uNkind» занял первое место на по игре и уехал домой с суммой 20. 000 долларов. Также в 2002 году на Питерская команда по заняла первое место и увезла с собой 40 000 ; Все в той же Quake III игрок « » занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в , и выиграл 20. 000долларов. В игрок выиграл серебряную медаль на соревнованиях по , заработав 10. 000 . В два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по , получив соответственно 15. 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерация Компьютерного спорта России, ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Бизнес-проект

"Организация турниров по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса"

В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом кибер-спорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста. В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.

Цель бизнес-проекта:

    Привлечение спонсоров для организации турниров по киберспорту

    Обосновать прибыльность и рентабельность инвестиционного проекта.

    Получение дополнительных финансовых средств для развития киберспорта в Кобяйском улусе

    Развитие кибер-спорта в Республике Саха (Якутия)

    Организация досуга молодежи

Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.

Мы хотим организовать некоммерческий киберспортивный турнир сначала в селе Кобяй, затем команда-победитель выступит в организованном нами улусном турнире.

Виды деятельности - организация турниров по киберспорту

Ожидаемая чистая прибыль : 163.650 за 3 года.

Рентабельность проекта : В настоящее время роль информационных технологий значительно возросла. В связи с тем у большей численности населения (в возрасте от 10 до 40 лет), кибер-спортивные турниры будут пользоваться особой популярностью. Так как в селе и улусе не существует аналогов организации кибер-турниров, рентабельность проекта очевидна. С учетом актуальности проекта его окупаемость считаем очевидной в кратчайшие сроки.

Рынок продвижения услуг: для жителей села Кобяй и Кобяйского улуса.

Конкурентоспособность: Турниры по Киберспорту в селе Кобяй с участием нескольких команд и призовым фондом никем не организовывались.

Характеристика бизнеса

Разработка и осуществление инвестиционного проекта вызваны необходимостью предоставления услуг по организации турниров по кибер-спорту населению. Сфера услуг - одна из самых быстроразвивающихся отраслей экономики. В связи с быстрым развитием информационных технологий (интернета и кибер-спорта), возрастает потребность населения в освоении компьютера и организации и проведения кибер-спортивных турниров.

Мы можем предложить следующие услуги:

    Создание команд в разных игровых дисциплинах для участия в турнирах и на чемпионатах различных масштабов

    Организацию Игры (Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16 и т . д .)

    Возможность просмотра кибер-спортивных турниров со всего мира

К проведению турнира должен быть составлен регламент и правила, турнирная сетка. Кроме самого турнира имеется возможность создавать шоу с участием музыкальных исполнителей, групп, конкурсов и других развлекательных мероприятий.
Турнир будет проводится по олимпийской системе с выбыванием после двух поражений (Double Elimination).

Помещение для турниров: Турниры по кибер-спорту в селе Кобяй можно проводить в Культурно-спортивном комплексе "Дьулуур". Арендная плата составляет 3000рб.

Параметры потребности в заемных средствах

Общая стоимость затрат, на реализацию проекта, всего - 150.000рб

Из них за счет собственных средств - 100.000рб

Заемные средства, запрашиваемый грант - 50.000рб

Технико-экономическое обоснование бизнес-проекта

Характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию)

таблица 1.

Наименование

Цена за

единицу

продукции (руб.)

Количество

Стоимость приобретения (руб.)

Основные средства-

1.2

наушники

2000

10000

1.3

коврик

550

2750

1.4

Локальный провод (5м)

350

3500

1.5

Сетевой фильтр

500

1000

1.6

Сетевой концентратор (хаб)

500

500

Итого

17.750

Турнир дает возможность получить прибыль с самого турнира (40% от призового фонда),

Призовой фонд складывается из оплаты на регистрацию желающих принять участие. Регистрация 1 участника – 500 рублей. Также призы предоставят организации-спонсоры.

Если в первом турнире будут участвовать 4 команды по 5 игроков, взнос с команды составит 2500 рб. С 4 команд- 10.000рб. Значит, прибыль составит 4000рб

таблица 2.

Дата

Турнир

Взнос с

1 участника(руб.)

Взнос с

1 команды (руб.)

Количество команд

Количество игроков в

1 команде

Взнос с команд

Прибыль организаторов 40%

Выигрыш команды

Выигрыш

1 игрока

Январь 2016г

500

2500

10 000

4000

6000

1200

Март 2016г

Улусн.

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Апрель 2016г

500

2500

15.000

6000

9000

1800

Август 2016г

500

2500

17.500

7000

10.500

2100

Ноябрь 2016г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

97.000

39.000

Январь 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Январь 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям кибер-турниров

таблица 3.

Планируемые показатели доходов

таблица 4.

2018г

Выручка от предоставляемых услуг организации турниров

139.000

39.000

50.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Планируемые расходы

таблица 5.

п/п

Виды расходов

Всего

2016г

2017г

2018г.

Расходы на приобретение материально-технических ресурсов

57.750

17.750

20.000

20.000

4000

2000

1000

1000

Аренда помещения (3000рб -1 турнир)

36.000

12.000

12.000

12.000

15% от продажи билетов

21.600

3600

9000

9000

Итого

119.350

35.350

42.000

42.000

Эффективность бизнес-проекта

Чистая прибыль- таблица 6.

Чистая прибыль

(доходы - расходы)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельность инвестиции

(отношение годовой суммы прибыли к сумме гранта * 100%)

163.650: 3 года=54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100%= 109,1% - рентабельность инвестиции

Это значит, что на каждый рубль , который мы вложили, мы получим прибыль в 109%, т.е. +9 копеек прибыли.

Срок окупаемости настоящего проекта : составляет 2 года.

Под сроком окупаемости проекта понимается продолжительность периода, в течении которого чистая прибыль от реализации проекта превышает размер первоначального взноса.

Вывод

Кибер-спорт и услуги связанные с компьютерными технологиями широко распространены и быстро развиваются в зарубежных странах. Вкладываются огромные средства в организацию мировых кибер-спортивных чемпионатов. Строятся кибер-спортивные арены, кибер-бары, компьютерные клубы. Привлекается все больше фирм которые спонсируют кибер-спортивные команды. Так же создаются кибер-спортивные лиги и организации занимающиеся освещением турниров и новостей из мира кибер-спорта.

К сожалению, Россия на данный момент находится только на начальной стадии развития данной сферы. Поэтому проекты, аналоги заграничным, можно считать выгодными, т.к. создатели являются первопроходцами и практически не имеют конкуренции.

В данном бизнес-проекте:

С обрана информация о развитии киберспорта в России и мире;

Рассчитаны параметры потребности в заемных средствах для реализации проекта ;

- даны технико-экономическое обоснование бизнес-проекта, х арактеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию);

Рассчитаны п ланируемые показатели доходов и расходов;

Сделана оценка эффективности бизнес-проекта: рассчитаны чистая прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта.

В итоге можно сделать вывод о том, что в селе Кобяй и Кобяйском улусе есть возможности и перспективы развития кибер-спорта, в чем может способствовать организация турниров по кибер-спортивным дисциплинам.

Использованная литература:

    Бизнес-план. Методические материалы /Под. ред. Р.Г. Маниловского. - М.: Финансы и статистика, 1995.

    Горохов Н.Ю., Малев В.В. Бизнес-планирование и инвестиционный анализ. - М.: Филинь, 1998.

    Колтынюк Б.А. Инвестиционные проекты: Учебник. Второе издание, переработанное и дополненное. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002.

    Мазур И.И., Шапиро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управление проектами: Учебное пособие / под общ. Ред. И.И. Мазура. - 2-е изд. - М.: Омега-Л, 2004.

    Малый бизнес. Организация, экономика, управление: Учебное пособие для вузов / под ред. проф. В.Я. Горфинкеля, проф. В.А. Швандара. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003. kibersport

Что такое киберспорт, пожалуй, в современном мире знает каждый. Но мало кто задумывался, как индустрия работает «изнутри»: киберспортсмены участвуют в международных турнирах, крупные спонсоры готовят награды, а организация соревнований может длиться не один месяц. Чтобы узнать подробности о жизни киберспортивного движения, Rusbase пообщался с его представителями – Алексеем Корнышевым, Deputy Head of eSports, CIS в Wargaming и Дмитрием de1uxe Репиным, участником команды Na`Vi.

Алексей Корнышев

Deputy Head of eSports, CIS в Wargaming

Алексей Корнышев рассказал про то, как проходит организация киберспортивных турниров, кто этим занимается и почему больше всего проблем возникает с логистикой.


Кто обычно занимается организацией киберспортивных турниров?

Алексей: Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Иногда агентства делают это самостоятельно. На территории СНГ свои и партнерские лиги проводят пять организаций: Starladder , WePlay , GSL , ESL (CIS) , а также объединение двух крупных киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO.

Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.


Много ли людей вовлечено в подготовку турнира?

Алексей: На это влияет три фактора: формат (онлайн или оффлайн), трансляция на один из потоковых сервисов и планируемая посещаемость площадки турнира зрителями.

Размер команды напрямую зависит от этих показателей. Например, в World of Tanks онлайн-турнир без трансляции может провести один человек. Тогда как над The Grand Finals 2015 , который проходил в Варшаве, транслировался в интернете и собрал 15 000 зрителей на площадке, работало порядка 300 человек. Это сотрудники Wargaming, подрядчики ESL и задействованные в разных сферах партнеры.

Так выглядит киберспорт со стороны

Сколько длится подготовка?

Алексей: Опять же, все зависит от масштаба мероприятия. Онлайн-турнир из примера выше можно организовать за два часа, тогда как подготовка к The Grand Finals 2015 началась за 10 месяцев до ивента. Тенденция проста: чем больше турнир примет зрителей, тем больше нужно времени. Средний по размерам чемпионат в организационном плане сравним с подготовкой концерта.


В какую сумму обойдется проведение турнира?

Алексей: Организовать обычный онлайн-турнир почти ничего не стоит. Тогда как смета финала на 2 дня и 4 команды выглядит намного внушительнее. Если брать в процентах, то 7,5% бюджета сразу же уходит в призовой фонд. Столько же приходится на аренду площадки на 1000 человек (два дня «под ключ» с сервисом). Выездной броадкастинг (оборудование, зарплата персонала) заберет 25%. Логистика 4 команд и персонала - 10%.

Финал сезона по затратам составит 50% от общего бюджета турнира.

The Grand Finals 2015, Варшава

Нужно ли решать какие-либо технические проблемы при подготовке?

Алексей: С онлайн-соревнованиями все просто. В случае с LAN-турнирами (когда все участники собираются в одном месте, каждый со своим компьютером – прим. ред.) самый большой приоритет и важнейшая техническая составляющая – интернет на площадке с каналом 100/100 Мбит. Также следует заранее позаботиться о «запасе» электричества на конкретное количество ватт, которое рассчитывается исходя из энергопотребления всего оборудования и света. Без этого ничего не получится.

Далее в списке обязательных технических задач у любого организатора оффлайн-турнира идут размеры и возможности застройки площадки, степень удаленности места проведения турнира от городских линий общественного транспорта, кейтеринг и прочие сервисы.



Какие сложности возникают у организаторов?

Алексей: Я бы выделил логистику и поиск правильной площадки. Инфраструктура в СНГ еще только развивается. Найти зал, удовлетворяющий всем требованиям из списка выше, да еще с красивым оформлением и в хорошем состоянии, не так просто.

Здесь есть и свои курьезы. Мы как-то проводили турнир в Нижнем Тагиле. Так вот, местный Дом культуры по своим характеристикам мог посоперничать с аналогичными вариантами в Москве и Минске.

И, конечно, логистика. Это всегда сложно, а обычно еще и дорого. Большинство соревнований интернациональные, поэтому держать в уме приходится уйму вещей, включая визы и паспорта всех участников и игроков.


Кто обычно занимается логистикой?

Алексей: В зависимости от ее объемов выделяется либо отдельный менеджер, либо менеджер, который нанимает логистическую компанию. Последняя организует доставку игроков и персонала. На The Grand Finals 2015 мы так и поступали: людей нужно было везти из Кореи, Китая, США, Сингапура, стран Европы и СНГ.


Пять советов организатору киберспортивного турнира

1. Лучше провести хороший турнир онлайн, чем плохой оффлайн.

2. Участникам нужны честные правила и комфортные условия. Зрителям - шоу и увлекательная борьба на сцене.

3. Выбирайте комментаторов с умом. От них зависит 90% интереса зрителя.

4. Известные команды – главная ценность любого успешного турнира.

5. На профессиональном турнире проводят матчи, а на игровом фестивале – конкурсы. Будьте внимательны.


Дмитрий de1uxe Репин

Участник команды Na`Vi

Дмитрий Репин описал киберспортивный турнир с точки зрения участника: как пройти отбор, какие бывают награды и зачем вообще нужны такие соревнования.


Кто может участвовать в киберспортивном турнире? И обязательно ли нужна команда?

Дмитрий: В основном турниры проводятся для команд. Все-таки, «Танки» – командная дисциплина, и умение слаженно работать очень важно. В самой престижной лиге Gold Series играют 7 на 7. В последнем крупном соревновании – Гранд-финале Wargaming.net League – участвовали «семерки» игроков со всех уголков земного шара.

Конечно, есть и индивидуальные зачеты – турниры для отдельных игроков. Они проводятся на всех крупных соревнованиях и даже на околоигровых ивентах Wargaming.


Как проходит отбор? Должны ли участники платить взносы?

Дмитрий: Взносы платить не нужно:) Скорее, наоборот. При более-менее высоких результатах вы уже сможете получить неплохие призы от организаторов. Для старта понадобится компьютер с «Танками» (ноутбук тоже подойдет) и команда.

На Гранд-финал участники отбирались поэтапно – в течение года проходили отборочные в своих регионах (Gold Series конкретного кластера) и набирали очки. То есть, новая команда сначала играет рейтинговые турниры, попадает в Silver Series, оттуда – уже в Gold.

На последнем этапе можно оказаться, минуя Bronze и Silver Series. Турнир Wild Card – это отличный и быстрый путь «на вершину» для амбициозных команд. На Гранд-финал этого сезона от нашего кластера смогла попасть команда SC6, которая отыграла в Gold Series всего 3 месяца.